2004年10月の日記

<2004年11月 2004年09月>

PHPクッキー設定フォーム

とりあえず練習のためクッキー設定フォームをPHPに移植しています。
明日は早いので今日はこの辺で。

PHPカウンター

新カウンターに移行するため、旧カウンターのほうを、新カウンターに対応するデータを吐き出すように改造しておりました。
新カウンターはPHPカウンターにするので、現在のSSI&CGIカウンターよりも軽くなります。

SSIの場合
リクエスト→SSI解釈→カウンターCGI呼び出し→Perl起動→CGI実行→結果を埋め込んで表示
PHPの場合
リクエスト→PHP解釈→カウンタースクリプト呼び出し→PHP解釈→結果を埋め込んで表示
で、Perl起動というのが案外重たい作業らしく、起動という作業をしないPHPの方が軽くなるというわけです。
ついでに、途中に他の人がアクセスしても、アクセス後1時間は同じ人に同じカウンターの値を見せるようにするようにしました。
これで、自分のアクセス後すぐに他の人がカウンターを動かしてキ番登録できなくなったという悲劇も起こらなく…もしかして最初から起こってない??

そうそう、「Bomber丸World」のシステムの詳細も一部公開しましたよ。

グフー

もう11時か…
なんだか時間割が不規則になってしまったようです。
PHPの実験やってみようと思ったけどダメだこりゃ。
旧HPMはもう見る人がいなくなったようなので実験地に使わせていただきます。

25日に言っていた近日が今日来ました。
不完全ながらもリンク集も作ったり、新しいページを作るほどのことでもないけど言いたいことをトップページにちょこちょこ書いてみたりもしました。

更新完了!

やっぱバイト列検索は時期尚早だ。
前の地震についての日記、不謹慎だったかも。

秋涼の候、さわやかな秋となりましたが

いやはや、ときおですだ。
めっきり冷え込んできた今日この頃、寒がりのワタクシは部屋の中でも上着を脱がなかったり脱いだりするのでありますが、いやねえ、レポートですよ、レポートの話。
今日が再提出の最終締め切りで今日中に出さないと危ないと思ってめっちゃんこ急いでレポートを書き直して、足りなかったデータとかもいないはずの友達から入手して、ダメダメなレポートを修正するのであるますが、いくらなんでも再提出せえゆわれて3日で出すのはきつすぎる、まるで○○の××ではないか!
などなどと思いまして、も~いちどレポートの出し方とか期日とか、そんなところを見間違えて、いやいやいや、見てみたならば、ど~やら提出の最終期限は来週までだった模様。
そりゃも~、3日で出せなんてそんなの無理だって!
否、不可能を可能にするのがこの私だ。
さてと、いろいろ細かいところから重大なミスから致命的なものまで指摘され、兎に角一週間で仕上げねばならず、とはいえ来週は祝日があるので実質六日、頑張るのでございます。

さて、明日更新せねばならぬこのご時世、え~かげん超リアルプログラミングを始動させようかと思ったりも一瞬しましたのでござりまするが、なにぶんいざ実行に移そうとした段で急に飽きてしまい、最後までありゃー未完成で終わってしまいそうな気がして候。
んでもってそんなわけで、「ByteEdit」をHTMLヘルプにもちっとまともに対応させる気はないのかと心の中の天使が囁くのです。
更新の催促をするとは、まさにアクマのようなテンシです!
ちなみにその天使の名前はガジラというそうで。
おお、主よ、全知全能ではない「Tokio's Web Site」の主よ、可能であるならばついでにバイト列の検索にも対応させたまえ!
実のところ検索そのもののコードは文字列の検索と全く変わりないのであって、問題はいかにして入力を行わせるか、いや、簡単なんだけどね、やってみます。

ぷしゅるる・・

よーわからんけどてけとーにデータベース作ってみた。
レポートまだできない・・・

撲滅運動撲滅委員会!?

3ヶ月間のブランクは…いやむしろ半年前から変わってないかも…
レポートダメでした。
表の番号図の描き方考察忘れ

注意事項の文面を少し修正。
別にどうでもいいことですけど。

前にも書いたことがあったかもしれないけど、HP作成論、どうも使われ方がおかしいような気がします。
私としては、サイトをこれから自分で作ろうと思っている人や、既にサイト運営をしている人、もしくはたまたま検索で迷い込んだ人などに、見てもらって少しでも参考になればと思っていたのですが、アクセス解析を見ていると、第三者が人のサイトにいちゃもんをつける道具にされているような気がしてならないのです。
近日中に、そんな使われ方をされるのは好ましくないということを明記し、それでも好ましくない使われ方が続くようであれば、強硬手段に出ることも無きにしも非ずです。
もちろん閉鎖なんて情けない手段は使わないつもりですが。
直リンク拒否の応用でやっちゃるけえ。

MySQLの管理画面を見つけました。
MovableTypeとかそんなのでよく分からなくて敬遠していたのですが、データベースはデータベースだと思い、使い方やら調べていたら何やら設定項目にMySQLと書けって指示があって、これはもしかしてと思いつつデータベース管理画面を出してみたらそれはまぎれもなく学校の生協で買う気もないのに立ち読みしていた本で見たphpMyAdminではないですか!!
まあ今は何をどう使っていいかさっぱりわかんないけど、とりあえず使えるということだけを確認しておけば、将来TscriptをPHP+MySQLで置き換えるときに使えそうです。

思わぬこと

なんかHPMのとこ書いてます。
なんか次の更新をどうするかあまり思いつかないので。
なんかちょっと書くだけなんで更新に入れないんですが。
なんかリンクのことについて適当に書いてるみたいです。

「Bomber丸World」のあんこと美文。
ラスト付近でちょい役っぽく現れてストーリーの流れを結構ねじ曲げちゃってくれるようです。
えっとですね、体力を最大100に固定すると防御力とダメージの関係が単純になってわかりやすいのですが、これ、体力が一定以下になると戦闘不能状態になって、さらに0になると死亡してゲームオーバーなのですが、その値を50にするとちょっと強い攻撃だとあっという間に戦闘不能状態に陥ってしまいますし、だからといってあまり小さくすると今度はもっと強い攻撃を受けたときにあっさり死んでしまって非常にシビアになってしまう可能性があるのでこのあたりが難しい気がして、最終的には実際にテストプレイしてみてちょうどいい値を探してみたりキャラごとに値を変えてみたりしてもいいと思うのですが、もうひとつの案として、0以下になると戦闘不能、-100で死亡にすれば、ダメージ数3桁の数値的に凄そうな攻撃も出したりできますし、体力がマイナスになったら体力ゲージの色を変えてピンチ感を出すこともできそうだし、何より体力が0にならなければいいということで従来のRPGのプレイヤーにも優しい仕様になりそうで、こちらにしようとも思ったり思わなかったりするのですが、思わない理由としては、やはりこれは敵キャラの問題で、要するに戦闘不能=死んだも同然のキャラから生命力は凄いのにすぐダウンしちゃうようなヤツとかがいたりして困るのですが、基本的に殺すゲームではないので戦闘不能=勝ちにしても悪くないし、第一ルール上戦う意思がなくなればその時点で戦闘終了になるため体力に余裕のあるうちに逃げたり降参したりするようにすれば問題はないので、やっぱりこれがいいのかもしれないと思い、体力100~0~-100制を導入しようかと考えています。

マウスの調子が悪いっす。
ボタンの押し込み状態が一瞬切れて勝手にクリックしたことにされたりして―といっても昔からクリックの仕方の問題かシングルクリックのつもりがいきなりダブルクリックになってしまったりマウスカーソルが飛んだりすることはあったのですが―いろいろと不便です。
ドラッグしていたら思わぬところでドロップされてしまってファイルやら文章がごちゃごちゃになってしまったりします。
マウス買い替え時かなぁ…

クオンティティ

長い文章を短時間で書ける能力が必要だと感じる今日この頃です。
何しろ私の場合考えすぎて最初の一文を書くのに一時間以上かかってしまったりして、早く書かなきゃいけないときにいろいろ困ったりするので。
とりあえず量をたくさん書いておけば質はあとからいくらでも良くできるし、冗長だと感じる表現も書いた後消せば結局短く完結にかけているわけで。
何を書くべきか書くべきでないかとか考えるよりかけることをどんどん書いていくといったよう・・・続きが思いつかなくなった。
まあいいや。

ランキングにスタイルシートを使いました。
でもいい加減そろそろAskaBBSの改造から抜け出さないと。
どこをどう考えたってAskaBBSの機能は一切残していないわけだし、無駄にもほどがあるということで、まあとにかく、いつかは完全オリジナルにする予定です。
私のCGIの書き方とも違う部分がいろいろあるわけですし。
といってもそんな書き方が確立できるほどCGIを作ったわけでもないけど。

わけあって「ゼルダの伝説-風のタクト」で神の塔に行ってみました。
ムジュラの仮面とかみたいにボスと何度でも戦えるようにしてくれていたら嬉しかったけどストーリーの関係上それは無理な話。
ゴードンさんの写真をパシャリ。
ついでに言うとクグツガノンは光の矢を適当に連射していればそれなりに楽。
剣で斬って動き止めても光の矢を構えてるうちに動き出しちゃうし。

地震があったようですね。
こちらには直接関係ないのですが、規模の割に被害が少なかったようで少し安心しました。

It'll be...

レポート出しました。
2日間期限が延びたにもかかわらず内容はほぼ変わらず。

ひらかたチェンジャにアイコンつけたけどアップせず。
要望がない限りアップはしません。

むふふ

レポートは明日でよかった模様。
「ふにゃふにゃ」エディタの特殊エリアを作ってました。外見だけ。
サントラ聞き終え。
電車のダイヤ乱れ。

れぽーt

台風ですねぇ。
今年は多すぎですね。

Google検索でなんとなく自分のサイトを検索していたら、検索に現れなくなっていました。
どうも検索データベースから消えているようです。
そのうち直るか…

ゲーム紹介ファミコンのところを完成させました。
とは言ってもわかっているものを全部リンク開通させただけなんですけどね。

だからr

正規表現最短マッチは*のあとに?をつけるということだそうで。
学校でやっていたほうがはかどるかも。

だからレポートなんだってば!!

しかし提出期限の明後日には台風がいらっしゃる模様…
間に合わなかったら即留年決定になるってのにどうすりゃいいんだ!!

あ、ゼルダの伝説-風のタクトのサントラ入手。

ごちゃごちゃ

レポートやっとりました。
計器がごちゃごちゃしてわかりにくいけど原理や結果は簡単なので普段よりは楽にできそうな気がして、その分だらけて、結局間に合わないような気がしてならないので、急いで終わらせたいのですが、まだデータ整理だけでほとんど終わらず。

掲示板に自前のスタールシートを使ってみました。
元々blockquoteでインデントしていたりしているようなHTMLだったのでスタイル指定の違いによる見た目の変化を抑えるためいろいろとタグを補ったり削ったりもしました。

そういえば「RPG±0」最近触ってないけどこれも時々いじってやらないと忘れてしまうかもしれないのでそろそろ開発再開しなければと思っています。

HP作成論を更新しました。
HPM時代のもののログを手直しして書いただけなので更新履歴には入れていません。

あらまあ

実験レポート書いてます。
そんでもって掲示板をちょっと改造中です。
マリオ64のピラミッドのボスの猛攻を受けあっという間に死亡。

SQLやめ

どうもMySQLはPHPに最初っからくっついてたらしいけど、ざっと調べてみたところ、専用のソフトがどうたらとかサーバーがこうたらとかややこしそ~なことが書いてあって、右クリック→新規作成→適当なファイル→名前変更、でPHPから使える状態になるわけではなさそうで、となると、データベースの内容のアップロードやダウンロードもできなさそうな気がして、それだったら自宅サーバーで本格的に使う以外では使う理由はないかなと思って、まあそれでも、いつか使えたらいいなというかすかな期待も抱いて今後もちょくちょく調べたりしていこうと思うのですが、当面は使わないことにしました。

MusicPlayer3の、起動時クローズ中バグを直したのですが、その修正版をアップしたかどうかは記憶にございません。
起動時に何かが出たり出なかったりしても動作には支障はないし、特に新しい機能が増えたわけでもないので、修正版を改めてダウンロードしなおす必要はないと思います。

有題

PHP。
モジュールじゃなくてCGIとして、
つまり、
HTTPDとは切り離して実行するようにしたら、
エラーが起きなくなりました。

XP。
電源を自動で切るオプションを切ったら、
5時間ほど放置しても、
落ちなくなりました。

簡易アクセス解析。
アップしました。

ログ。
2日~13日の分を、
回収しました。

無題

さて、mySQLが使えるかどうか。でもよーわからんから使えても使わん。
またブルースクリーン。モニタの電源を自動で切る設定が原因か。XPSP2も考えられ。
簡易暗号化とかも考えてみたり。
実験早く終わった。

PHP

PHP入れてみました。
一応ローカルでは動くようにはなりました。
しかしSSIとは相容れない関係である模様。
いろいろありまして、アプリケーションエラー多発。
サーバーごと強制終了というのは辛い。
ところで、リファレンスを見ていたら.NET関数というものが。
Microsoft.NETと連携したプログラムも将来書けるようになるのでしょうか。
いずれにしても、現段階では全く動かないそうです。

エリア

ゲーム本体のほうのエリア処理は完了。
ステージの大きさを決めるのにSetArea関数を使ってしまったためにエリア指定にSetArea関数が使えなくなってしまったのですが、適当に名前を変えて何とかねじ込んでみました。
今思うと、いろんなことができそうだからと入れたスクリプトも、斜面や動く仕掛けがいろいろ作れそうだと思って使ったライン主体のゲームシステムも、ただいたずらにゲームを作るのも遊ぶのも難しくしていただけだったような気がします。
だからといって今更方向転換してこれらを廃止するというつもりは毛頭ありませんが。
とにかく、次やることは、エディタのほうでエリアに対応させること、そして「まちかどバトル」に例の物を登場させること。

エアライドクリアチェッカー表を作っていて、どうやってクリアしたかを思い出すために既にクリアした課題をまたやってみたら、いろいろ新記録が出ました。

カオバルーン(謎

「Bomber丸World」のことです。
敵グラフィック、見る場所見れば分かるんですが、3Dソフトで描いています。
しかし、キャラ的に3Dが合いそうにないのが多いし、3Dソフトは体験版であるため保存ができないので、思い切って路線変更してイラスト風味にしてみようかと思ったりしています。
そんでもって音楽。
それぞれアレンジの加え方が違うからBGM一つ一つに別々のクラスを作ってプログラムとして組み込んでしまうべきか、それとも違うとは言ってもSMFじゃ高が知れてるからひとつのクラスにまとめてアレンジパターンもデータとして作ってしまうか、でもいずれにしても今できているプログラムは破棄してから作り直すことになりそうです(音楽部分だけね)。

「ふにゃふにゃ」のダメージ&アイスエリアの動作の実装が完了しました。
ただ、それらを指定する方法が今のところないため、テストはできていません。
何の仕掛けもなかった「まちかどバトル」の地上面に何か登場するかもですよ。

日記過去ログ12月分アップ。
特筆すべきところはなし。
新しい日記CGIを作ればこれらは全て破棄される予定です。

へんです

開発日記2月分をアップしました。
自分でも呆れるほどゲームしかしてなかったようです。

アクセス解析やら偏差値やらそんな簡易ソフトたちのアイコンを作っていました。
並んでると見分けが付きにくいので。
気が向けばアップします。
向かねばしません。

ドラクエ5、いい感じにレベルアップできたのでパパスを殺しに、もといゲマにやられに、いや、ヘンリー王子を助けに行きました。
うん、ドレイの服はスーファミ版みたく脱ぎ去ることはできませんでした。
奴隷の不自由さが出ていて実によろしい。
あ、岩はちゃんとムチおとこの足の上に落としておきましたよ。

中止

なんだか「ふにゃふにゃ」のエリア関連の処理を作ってビルドしていたらビルド中止できなくなって候。
リビルドすることもならず強制終了せり。
ああもう、そうゆうことでエリア関連処理はまだ途中だということでよろしく奥さん。
そうですよ。ダメージエリアに入ったらダメージを受けてダメージエリア侵入フラグが立ってフラグが倒れるまではダメージエリアが無効になるから連続でダメージは受けたりしないんですよ。
嘘です。嘘だけどある意味本当です。とある比較式をフラグと考えれば本当なんですよおねーさん。
やっぱこーゆうじゅーなんなはっそーがないとね、にいさん。
うぐぅ。そんなこんなで私は間違ってはいない。

掲示板のシステムやら何やらそういったいろいろな物事を研究して今後のCGI開発の参考にするためいろんなところからいろんなジャンルのCGIをダウンロードしてるトカしてないトカ・・・・い、いや、したトカ!
トリップやらキャップやらはいらないな、現状では。

宿題

「Bomber丸World」のBGMを作っていました。
なんとなくだらだらと続いていったりします。

4回宿題を忘れたらアウトか…
忘れ物常習犯の私にとってはきついような気が…

杞憂

簡易アクセス解析の表示ルーチンを変更しました。
今まで文字列を使って手抜きをしていたつもりだったのですが、配列を使ってみると思ったより簡単で、速度も5~6倍程度になりました。
前が劇的に遅かっただけなんですが。
ついでに、検索文の、大文字小文字の区別をなくしました。
これは、多くの検索エンジンでは大文字小文字を区別しないらしいからです。
あとは、表示中のデータに対してのみ動作を行うか全データに対して動作を行うかを選べるようにしたりとか。

アンケートにちょっとした小細工を仕掛けてみました。
ただし、私以外にとっては何の意味もありません。

夕飯食べてたらパソコンがいきなり青画面になって再起動。
これが続くようならOS入れ替えにゃなりませんな~。

で、私自身結構臆病者なんですよ。
通年科目の工学実験は一度でも無断欠席があるとアウトになるそうですが、前期の後半は実験がありませんでしてね、ないとか言っておいて実はあるんじゃ・・・などと心配しておりましたが、一応予定通りには進んでくれたようで、心配は杞憂に終わってくれました。

再考

「Bomber丸World」のBGMをね、プララちゃんのやつをね、ちょっとね、続き作ってました。
同じメロディをアレンジしてひたすら繰り返していますが、「あること」をすると全く別の曲と言ってもいいぐらい変化します。
「あること」をやらないとそれなりに強いんですけどね、ええ、で、OrchestraHit使いすぎ注意報が出ていたような気がしたので少し減らしたというわけです。

アンケートに改良を加えようと企てたり、日記のシステムを考え直したりもしますです。
今の日記の現状はCGIで適当に書き綴ったものと過去ログと開発日記で、同じ文章がいろいろなところにコピーされているので、日記のデータをジャンル別に分類して開発日記に対応し、ログは月ごとに分けて過去ログに対応という方法を考えているのですが、どうもこの形式だと今までのようなスタイルで書くことができなくなってしまいそうな気がしたので、もう少し考える必要がありそうです。

教科書買いました。
高い。

紆余曲折

ずっと前、「ふにゃ2」をRPGとして開発を始める。
失われた記憶を取り戻すために旅に出るというストーリーで、ゲームオーバーも一種のエンディングと捉えるマルチエンディングシステムだった。
が、ふにゃにはこれといった特技がなく、冒険の舞台となるような場所もこれといってなく、ボスも、通せんぼしてるだけなのが一人とラスボスの計二人、ストーリーの核となるはずの失われた記憶とティムのことも大して語られることもなく、どう考えても物足りない内容になってしまいそうだったので没案に。
さりとて良い案が浮かぶでもなし、Bomber丸の二人を主人公にして「Bomber丸World」を考えてみる。
「友達がさらわれた!よって助けに行った!」という単純明快なストーリー。果てしなくつまらなさそう。
魔法とかもいろいろ考えてみた。名前や消費MPは適当。
主人公二人の設定年齢は17歳。どうでもいいけど。
仲間にふにゃを入れてみた。「ふにゃ2」のころの名残り。
謎の男も入れた。実は女だったという設定だった。
ダンジョンとかボスとかも増やしてみた。豪邸ダンジョンは没案にした。
ラスボスはブレインというわけのわからんキャラ。誰が選んだのか、「ヨクキタ、エラバレシモノヨ」などとほざいていきなりラスボス戦に突入。
結局友達は無視されて本来の目的は雲散霧消。
ストーリーやらシステムやらを見直してみる。
友達のことは雲散霧消させないように、消費MPなどのパラメータ等は実装してから考える。
主人公二人の設定年齢は21歳。お仕事してます。
ふにゃはストーリーとあんまり関係ないけど入れる。これこだわり。
謎の男が実は女だったという設定は解消。そのかわり…
音楽や変化パターンなども考える。
ダンジョンや町の内容や訪れるタイミングもゲームバランスを考慮して変更。
ラスボスは機械的な無機質さと有機的な人間性の混沌。こちらから戦いを挑むことになる。
クリア後要素もありますです。

昼ごろちょっと気分悪かった

取得単位と取らねばならぬ単位数と卒業に関係する単位を計算していたら、今更必要以上に単位を取っても卒業には関係ないことがわかりました。
履修科目は教養科目と専門科目に分かれていて、その中でもいろいろ分かれたりしていて、それぞれに必要単位が設定されていて、それとは別に合計で必要な単位数が書かれていたので、それらは別物だと思っていたのですが、全部足し合わせてみるとそれぞれの必要単位の合計と合計の必要単位が一致していたのです。
だから、教養科目で不足していたら専門科目で補うとか、そういうことはできなくて、全分野過不足なく取っていくのが要領の良いやり方になりそうです。

今日やったこと

  • ダウンロード不可能なソフトのページから「SuperBomber丸」を削除
  • ゼルダの伝説-風のタクトで久々にフィギュア集め
  • 掲示板にレス

以上。

おっはよーござま~す!!

朝一で更新しました。
「SuperScoreBall」です。
元々「Super」をつけたのは、以前の「SuperBomber丸」に「Super」が付いていて、それで二行に分かれていたから、それを一行にまとめるとプログラムを変更しなければならない可能性があったので(未確認)、残しただけだったのですが、せっかく「Super」が付いているのでスーパースコアボールなるものを作ってしまおうと思い立ってあのシステムにしてみました。
うまいことやればあっという間に相手を引き離すことができるのですが、無理に置きに行こうとするとあっという間に落ちちゃいます。
相手を自分の意思で不利な状況に追い込めなければ対戦である意味はないのですが、その役割を果たすはずだった爆弾は人畜無害なスコアボールになってしまったため、とげとげを少しだけ操作可能にしましたが、どうも苦し紛れの方法に思えてなりません。
実際操作しようと思っても逆効果になることのほうが多いし。

アクセスログを回収しました。
HPMのおまけページも更新。
ソフトウェアのダウンロードが減ってサンプルのダウンロードが増え、全体的にダウンロード数は上がりました。
やっぱりダウンロードされるソフトの傾向って学校や会社のスケジュールに影響を受けるんでしょうかねぇ。

前期の成績表を貰ってきました。
比較文化論、一年のときは、本当にさっぱりわからなくて、そりゃ真剣に聞いていなかったので当然といっちゃ当然なんですけど、100%完全にもう絶対間違いなく落ちる成績で落ちて、それで目が覚めたというか、いや、その授業では寝てませんでしたけどね、もうちょっと真面目にやろうかなと、ないよりはまし程度にノートを取り、ほぼ全部だけど授業でやったところには印をつけ、当然昨年度の試験問題も見直して、どう考えてもまだ不十分だけど、やれることはやって、テストでも書けることは可能な限り書いて、なるようにはなりました。
少なくとも一年のときと比べれば素晴らしい飛躍、とでも言っておきますか。
とりあえず受けた科目は全部合格ということで、良好。
成績そのものは必ずしも良好じゃないけど。
うん、英語も、去年と同じ過ちを繰り返してしまったながらも、一応半分くらいには減らせたので、何とか単位だけは取れた模様。
電気磁気学が良というのは私自身の理解に対して良すぎる成績のような気がしますが、まあここは素直に喜んでおきます。
わーいわーい。

学生証も交換してもらって、漢字の授業を受けてみたのですが、資料とやらが結構ナイスな分厚さで、レポートは2000字以上と、まあ大レポート称するには少ないほうなんでしょうが、私は文章を書くのが苦手で、この日記だって、その日たくさんやったことがあって書きたいこともたくさんあったのに、実際に書いてみるとたったの一行とか、そりゃ今日みたいに例外的に長く書けることはありますけど、あんまり長くは書けないんですよね…
でも二年後には卒論があるんだし、このくらいお茶の子さいさいでかけるようにしておかないと…

<2004年11月 2004年09月>