本物のほんもの
アキヤメにいろいろ同盟追加。
無意味にまどろっこしいのは一度やってみたかったから。
質は軽視されているというよりは、ほぼ無視されているので、期待は禁物です。
パネルγ、ゲームオーバー後の結果画面に各パターンを消した回数とコンボ継続数の統計を表示させられるようになりました。
マウスで切り替えたりスクロールしたりできるのだ!!
思う存分感慨に耽るが良い!!
アキヤメにいろいろ同盟追加。
無意味にまどろっこしいのは一度やってみたかったから。
質は軽視されているというよりは、ほぼ無視されているので、期待は禁物です。
パネルγ、ゲームオーバー後の結果画面に各パターンを消した回数とコンボ継続数の統計を表示させられるようになりました。
マウスで切り替えたりスクロールしたりできるのだ!!
思う存分感慨に耽るが良い!!
アンダーバー、下げすぎた。
んで、ゲームオーバーのところもちょっと変えてみた。
「Bomber丸World」で、こんなキャラを考えてみた。
にいやねえとはそんなに歳が離れているわけではないのにかなり背が低い。
これは、親が年功序列を重んじており、生まれたころからにいやねえより明らかに悪い待遇を受け、成長不良を起こしていたためである。
いもは親から全く愛されていないと感じ、お茶に毒を入れて自殺しようと図ったが、おとがお茶を摩り替えたため死ぬことはなかった。
いもが自殺しようと用意した毒を父に飲ませ、殺した事件以来、いもとにいには嫌われており、唯一以前と変わらぬ態度で接してくれるねえにはよくなついている。
顔の傷は、父を殺した夜に怒ったいもに鉛筆削りやはさみや耳栓や彫刻等や油粘土や他いろいろなものを投げつけられてできたもの。
厳しいが優しい父に育てられ、立派に成長し、今では戦闘家になっている。
いつからか年功序列に従っておとやいもにほとんど優しさを見せない父の教育方針に疑問を持つようになっていた。
事件のとき、肉親を奪われた怒りに弟を襲おうとしたが、同時に教育方針の被害者である妹を助けたことを知り、何もすることはなかった。
いまだに弟の行動が正しかったのかの結論が出せず、ギクシャクした関係のままでいる。
昔から何不自由なく育ち、弟妹の世話役として身の回りの世話をしていた。
事件のとき誰にも何もしてあげられなかったこと、長い付き合いだったはずの弟妹が思いつめていたのに気付かなかったことに責任を感じ、命に代えても誰か人を守りたいと考えるようになり、今では弟の守護をしている。
ひょんなことからfffをActiveBasicでリメイクすることになってしまいました。
現在はダミーのデータが入っています。
ランキングのデータ。
はい。
つまりその、更新したんですよ。
あれ。
あれですよ。
オレオレ、100万円振り込んどいてくれない?
いや違う、ルールのページですよ。
ダミーのデータだけど表示できるようになったんですよ。
ランキング画面。
作り始めました。
GDI。
DirectDrawを使わないんですよ。
3Dもね。
変えたんですよ。
フォントのアンダーバーを。
もう少し下に。
いいんですよ。
そっちのほうが。
都合が。
何かと。
パネルγのことですよ。
設定の読み込みに対応。
窓がいいんですこんな感じで。
静かに遊びたいんです
終わりなき呪文は、ちすりひろびづげぬやいれじかなせぐじびぐけずもほのぬらぢときさにかはざみけつべぎじさやざほほ
時の呪文は、ざなせさわぜふわえずあつとつほほすだほぐさげふいづひおばじぬしほいはつねるいまぶてひえぞへか
破壊の呪文は、ほりいゆうじえにつくすどらごくえすとだよろおらひめゆうしやはあなたがきらいだなあ
いつか言ったけど、RPGの登場人物一人一人の個性は重要だと思う。
しかしグラフィックでそれを表すのは骨が折れるし、特別なキャラが目立たなくなる。
「Bomber丸World」では、一人一人の口調にすべて変化を持たせて対応しようと思っている。
気付かない人は気付かないだろうけど、それは深く関わらなかったためであり、深く関わる必要すらなかったわけであり、気付かなくても問題ないし、むしろ当然だと思う。
しかし、口調が統一されていないと、同じ言葉でもそれに含めるニュアンスや感情が人によって変わってしまう。
それは現実世界ならば声のトーンや顔の表情などでわかるが、どちらも今回は難しい。
フォントを変えることで声のトーンを表したら、同じ人の言葉でも全くの別人が喋っているように見えたりするし、表情ごとに顔グラフィックを用意するのも大変だし。
そもそもそこには一人一人の口調には一人一人の顔が伴うという固定観念がある。
それを捨て去れば、みんな同じ顔で、表情だけが変わる顔を作ればいいことになる。
できるだけ作るのが楽で、誰にでも当てはまるように単純かつ抽象的で、限りなく表情豊かな顔が求められているというわけだ。
(^-^)
老若男女誰でも使う顔があった。
顔文字だ。
もちろんこれはネタで使いたいわけじゃないので、必要のないときは極力使わない。
それでいて必要となったときに自然に紛れ込むようにするのだ。
練習モード、長時間やってると終了時エラーが出る模様。
7000…OK, 11000…ERROR, 9000…OK, 5000…OK, 10000…OK, 200…OK
こりゃデバッガのお世話になるかな…。
あと、いきなり画面が切り替わるのもなんなので画面の切り替わりの時にはプレスがいったん全部潰してから次の画面に切り替わるようにしました。
パネルγ、練習モードを作り始めました。
というより練習モード自体は既にエンドレスのコードを使いまわしてほぼ完成状態。
あとはチュートリアルを付属して・・・・って、それが一番厄介なんですけれども。
消しパターンも一個追加。
いかにもフリーゲームらしい、とんでもないパターンがそこにあります。
どーせできないという考えから、ゲームバランスを完全に、いや、完全にとまではいかないまでも、かなりゲームバランスを無視した配点になっています。
一応、ルールのページも更新。
私自身挙動を掴みきれていない逃げパネルと灰色パネルについての説明が追加されました。
パネルの配列をビットマップから生成する機能を作ってみました。
早速タイトル画面に適用。
タイトル画面らしくタイトルを表示してみたり、開きスペースに模様を付けてみたり。
模様もタイトルもほとんど目立ってないのは仕様です。
ビットマップをパネルの配列に変える機能は他にも練習モードなどで使ったりする予定であります。
パネルγ、共通化できる部分を共通化していく作業をしています。
全部のゲームモードで使えそうな関数は全部それぞれの基底クラスに移動。
それに付随してもろもろの変数も移動。
・・・・なんかこの移動の工程でバグが入り込んでしまう危険性が。
まあいいや。そのときはそのときで対処しよう。
MIDIAP、はじめました。
MIDI再生についてはhttp://www.ccad.sccs.chukyo-u.ac.jp/~mito/syllabi/mediaProg/midi/(chukyo-u,sccs,Ito Lab 中京大学、情報科学部、伊藤 誠ゼミ)を参考にしてみます。
さすがに学校の教材だけあってわかりやすい。
一応作り始めたんですよ。
これからどうなるのか、自分でも想像付かないんですけど。
ふにゃさん、BGMに特殊効果はつけるつもりだけど、パネルγほど極端にはしない予定です。
なんとなくさっきと曲の雰囲気が違う、というイメージで。
ドラクエ5、あの腹の立つカボチのイベントを無視して勝手にキラーパンサーを仲間にしちゃいました。
カカシとメダルはちょっと惜しいけどメダルはエスタークから無限に取れるらしいし、名産品はもう既にどうでもよくなってきちゃったし、娘エリーさえ元気に育ってくれればそれでいいんだし…
放置気味のTscript、そもそも完全オリジナルにする意味はあるのか、と考えてしまう今日この頃。
いろんなサイトで配布されている掲示板スクリプトは何から何までお膳立てしてくれてるものが多いけど、掲示板のコアとなる、記事の読み書きのみを提供したライブラリは少ないのではないか。
いやいやいや、あったらほしいのだ!
それも著作権フリーで、一部流用許可、パクリ上等、みたいなのを。
いやまて、自分で作って配布してみるのはどうか。
とりあえず考えておこう。
パネルγ、特にゲーム的に変更した部分はなし。
計算すると、連鎖で作ったHUGEが730点、smallによる17連鎖が765点、作る手間はそう変わらないので得点バランスとしては悪くない。
ただ、自由度が非常に高いので、できる人はどこまで行くか皆目見当も付かない。
1万点前後で終わるといいんだけど…
エンドレスのほかの、タイムアタックやプレスブレーカーやプラクティスやらのシステムもある程度構想ができたので、エンドレスの部分から、共通化できそうな部分をこれから探していこうと思います。
MIDIB、できるのできないの言ってるばっかりじゃなんにもできないので、Javaの練習も兼ねて、この製作過程をプログラミングコーナーのネタにしてしまおうかと考えております。
で、動きそうになったらためしに設置してみる、と。
変な設定を加えてパネルγをプレイ。
プログラムに変更を加えているので通常ではできませんよ。
新しいBGMの確認のため、簡単に高得点を取る必要があったんですよ。
Total Score 14539
Play Time 99:09.800
Press Power 194253N
Total Removing 2417
Max Combo 7
で、タイムとゲームモードについては、両方表示することに決定。
左側にはスコアだけでなく、ハイスコアも並べて表示。
上下に2文字分のスペースがあるので活用。
ちょっと窮屈になっちゃったけどま仕方ない。
ドラクエ5、ニセたいごうを倒すところまで。
仲間呼ぶたびに一瞬処理が止まるのはドラクエらしくないなぁ。
ディスクの調子が悪いんだろうか。
とにかくあのグラフィックの変化は勘弁してほしかった…
そんなわけでしっかりちゃっかりモンスターボックスも入手。
跳び箱を連想したのは私だけと信じたい。
Bomber丸Worldのページ更新。
文化的背景とやらを更新した模様。
意外に文化しついてはノータッチだったりするのですが。
「ふにゃふにゃ」、攻撃を反射する属性の線(壁や床)を作ろうとずっと思っていたのですが、今更になってゲーム性を変化させるような要素は付け加えるべきでないと考え、予定からはずすことにしました。
パネルγ、各パターンの消えた数とその合計をカウントして、合計のみ表示に対応しました。
そんでもって、今まで謎の数字が表示されていた場所にはゲームモードを表示。
タイムとどっちを表示させるか迷ったんだけど。
タイムアタックのこともあるからやっぱりタイムにしようかな。
そろそろタイムアタックのことも考えなきゃ。
やっぱJavaの基礎を固めないことにはMIDIBは無理だな、とひしひし感じる今日この頃。
Java Sound プログラマーズガイドを見てもさっぱりわかんない。
パネルγ、縦に揃わなくなると難度急上昇です。
何しろsmallになりかけの素材が、作らないとできないからコンボを続けるのが非常に困難。
コンボが続かないとプレス機が押し返せないからかなりシビアになるというわけ。
だからシビアさを解消しようと、灰色パネルを、ピンチのとき消えるよう設定。
ぬるい。つまらない。灰色パネルの立場がない。
簡単には消えない、押しても動かない、挙動が読みやすい、という、カラーパネルにはない特徴があるので、安易に消えてもらうと困るわけです。
仕方ないので縦に揃う確率を調整。
縦に揃いすぎるとすぐにsmallができてしまってどんどん消える→smallの元が掃除される→どっちみち素材は少ない、ということなので、少ないながらも素材はでき、なおかつsmallの完成はさらに少ないというのが理想となるわけです。
絶対にsmallが完成しないように、というのは処理効率やらメリットの大きさやらルールの複雑化などの問題でしない方針ですが、それでも揃う確率を半分にするだけでもずいぶんと効果は上がったようです。
スクリーンショットもいくつか追加。
パネルγ、BGMを追加。
1000点を超えるとコンボBGMが通常BGMに負けてしまうので、1000点を超えたらもうちょっと派手目の音を出すように。
リズム感はむしろ新バージョンのほうが良い。
4コンボを超えたあたりからいい感じ。
ついでに、真下にあるパネルと同じ色のパネルは発生させられないようにしておきました。
あんまりまぐれでたくさん消せると運試しゲームになっちゃうので。
パターンがそろいにくくなるので、当然難度はあがります。
唐突に何か。
私は、RPGを「なんだかんだと理由をつけて戦うゲーム」と考えている。
そりゃストーリーも重要かもしれない。
だけどストーリー的に重要なイベントは決定ボタンを押しつつ眺めるだけだ。
そんなのだったらゲームなどという枠ではなく、フラッシュとして腐るほどインターネット上に散乱している(それを言うならRPGだって掃いて捨てるほど散乱しているわけだが)。
RPGにおいてゲーム的な駆け引きが最も生じるところ、それはすなわちバトルなのだ。
イベントは言ってみればそれに対する動機付けやご褒美に過ぎない。
RPGのゲーム性といえば謎解きも重要だが、これもバトルと考え方はほぼ同じなので省略させてもらう。
かくも重要な「バトル」、重要なのだから重要なりに、それぞれ目立たせたい。
ボスは言うまでもない。
誰だって誰に言われずとも個性豊かで特別な存在にする。
もちろん、それはストーリーに関わるからだ。
しかし、ザコの扱いは、多くの場合悲惨だ。
世界観に合いそうなキャラ、場所に合いそうなキャラなどを、適当に選んでパラメータを調整してランダムで出現させるだけだ。
確かにザコは、倒されることこそ仕事で、とにかくたくさん出てきて、ストーリーにはあまり関わらず、あまりプレイヤーの記憶には残らない。
しかしそれは、テレビ番組におけるCMのようなもので、ストーリーに関係なくても出てきて、さらりと受け流される運命にはあるけれども、それでも心のどこかに少しだけ残る、そういうものではないのか。
テレビCMには必ずアピールポイントがある。
多くの場合は商品であるが、RPGの場合、アピールするのは目の前にいる敵たちである。
もちろん番組本編であるボス敵よりもすごくてはいけないのだが、ザコはザコなりに引き立たせてやりたい。
短いCMの中にも商品をアピールするというドラマがあるように、ザコ戦にもあっさりやっつけるというドラマがある。
そのドラマは「敵が現れた!」「敵をやっつけた!」「YOUWIN!」でいいのか。
CMで言えば「○○という商品です!」「こういうときに使います!」「買ってください!」のようなものだ。
テレビショッピングのように、戦うことそのものが究極目的であるゲームならそれでかまわない。
むしろそうするべきだ。
しかし、RPGの場合はそれは恒常的に起こるイベントだ。
このバトルという名のドラマを区切るメッセージは、果たしてみんな同じでいいのだろうか。
いいという考え方もある。
ドラクエのように、ラスボスでさえも「ゾーマをやっつけた」で終わるのは実に潔くて気持ちいい。
しかし、私はあえて逆の方向を目指そう。
「Bomber丸World」では、ボスにもザコにもそれぞれ勝利条件があって、勝利した結果も違うようにしようと思う。
しかし、戦いであること、勝利することが目的であること、それだけは絶対に忘れないようにせねばならないとは思う。
突き詰めていけば、多様性と一貫性の問題か。
「Bomber丸World」のページを更新しました。
シャイの画像追加。かなりぶっ飛んだデザインです。
ついでに言うと小学一年生のときからセンスが変わっていないんだなあと思わされたデザイン。
そしてもうひとつ、密林ダンジョンの音楽を。
ある人曰くシャトルランを連想してしまうそうで。
結果表示画面まで作ってはっきりとわかった。
16色パレットの色じゃ話にならない。
まず、カラーパネルは原色を使っていたけど赤・緑・青の3色じゃ明度が違いすぎて可視性に難がある。
具体的に言えば、私の目から見ての主観的な判断ではあるが、緑が明るく、青が暗すぎる。
明るすぎれば背景との区別が付きにくいし、暗ければ単純に見えがたい。
理想としては、背景からは浮いており、黒が引き立ち、かつカラーパネル同士での色相の差ははっきりとつけたいのだ!
そこで、見た目の明るさを決める(ような気がする)輝度を使って新しい色を決定することにした。
その点矢印型マウスポインタは実によくできていると思う。
白い本体を黒い線で縁取りしたあのデザインは、暗い背景では内部の白が浮き立ち、明るい背景では黒い矢印型がよく見える。
その上ポイントしている場所が一目で、それも1ドットの精度でわかるというのだからすごいものだ。
だからあえてこのゲームではオリジナルではなくWindowsの標準マウスポインタに酷似した形状にしたのだ。
話は戻るが、パネルに加えて、もうひとつ問題だと感じたのが背景のチェック柄である。
それが、最初に言った結果表示画面で明らかになったことである。
背景のチェック柄は、どちらかというと明るい色で、それに乗せている文字は暗いめの色なのだが、文字につけている影と、背景の模様になっている部分が同じ色であり、背景に溶け込んでしまっているため、影の分文字が細くか弱く見えるのである。
そもそも文字に影が必要かといわれると疑問が残るが、パネルと背景の区別という点から見ても背景色に暗めの灰色を使うのは望ましくないだろう。
明るさを10段階で表すなら、1が文字や線、5~6がパネル・プレス、7~10が背景として使えることになるだろう。
その点から見ると、実際今の配色は滅茶苦茶だ。
幸いなことに色パレットはいまだに200色以上も残っている。
使わない手はあるまい。
結果画面そのものでは、プレス加重を結果として表示するようになった。
これはN単位で表記されているが、別に1/9.8kgfの力を意味しているわけではなく、あくまでもゲーム的なものだ。
項目名は左揃え、結果の数値は右揃えで表示されるようにしておいた。
そしてまた、ゲーム的な難易度調整の危惧というのもある。
実は始まったとたんにどちらかのプレスのそばによってマウスでごしごしこすると何の考えもなしにやっていても1000点近くは取れてしまうのだ。
そうでなくとも、同時消しを多く狙うと連鎖がおろそかになり、ゲームオーバーを早めやすくなっており、パターンsmallのみを狙っていたほうが実は多く点が取れる。
これは連鎖が起きやすすぎるのが原因であるが、連鎖を起きにくくすると、今度はピンチのときに緊急回避的に簡単な連鎖を使うというテクニックが無効化され、ゲームのハードルを大きく上げてしまうことになる。
そもそも問題は偶発的な現象が意図的な行動よりも効果的であることなので、意図的な行動の価値をよりあげてやればよいのだ。
意図的な行動とは、このゲームではMedium以上の同時消しが相当する。
以前はただMediumでプレスを押し返せたら難易度がゆるくなりすぎると考えて、Mediumに加えてさらに何かを同時消ししないと押し返せないようにしていたのだが、でたらめなゲームになるよりはずっとマシである、直ちにMediumのみで押し返せるようにした。
この状態でテストプレイをすると、結果は5696点だった。
ルール変更のせいか、腕が上がったからかはよくわからない。
ゲームオーバーとその後の結果表示画面を作りました。
BGMは基本的にどれも途切れずにつなぐようにしているけどゲームオーバーだけはあえて一瞬無音を入れています。
結果画面は総得点とプレイ時間の表示に対応。
どのパターンを何回消したとか、最高何連鎖したかとか、そういうのはそもそも記録するようになっていないので未実装です。
イロカエ、消しちゃいました。
あまりにもあんまりなゲームバランスもさることながら、パネルの数が数だけにちょっとでも他の処理を減らしたいということで。
今度はゲームオーバー画面を作ることにします。
どのパターンを何回消したとか、最高何連鎖したかとか、そういうのも表示できるようにできたらいいな。
アキタラヤメル[お絵描き掲示板]
こんなこともできるのね。
まあ、飽きたらやめますし、飽きなきゃ放置しときます。
どんどん描いたってちょ。
プログラミングのところを更新したんですけどね、このとき思ったんです。
このサイトの存在意義とは何だろうと。
そりゃ自分の作品紹介や日記をだらだらと書き綴るのもひとつだけど、本来のメインコンテンツであるプログラミングはもっとはっきりした決定的な意味を持たせたい。
プログラミングのページは情報ページだから、新しい情報またはここにしかない情報が重要でしょう。
前者は私には難しそうなので、オンリーワンの情報ということになるのですが、言うまでもなく今の当サイトに多いマニュアル的な情報は新しさも珍しさもないわけで、困ってしまうのです。
そこで今回からはじめたのが、「こんなことをやらかしたらこんな大変なことになる」という失敗例のサンプルの使用。
正解がたとえたった一つでも、それにたどり着く道のりは多数あり、その道のりの中で新たな発見があるのではないかと、そう思うのです。
まあこれは以前の「てきとうトゥーンシェード」で思い始めたことなんですが。
DirectDrawのサンプルを書いているのだ!
今度はどの画像を使って解説しようか、楽しみなのだ!
えっとですね。はい。RPGというのには、キャラクターの個性が必須なわけです。
例えば。個性作りのうまくいっていないRPGだと、誰と話しても作者一人が話しているような口ぶりだったり、逆にむやみやたらとわけのわからない言葉を語尾につけたりと、まあこれはこれでむしろ作者の個性なので別にいいのですけれども。
個性とは何かを考えるのです。
個性、それは人が、いや、人に限らず誰もが持っている他人とは違うところ。
ほとんど同じでもほんの少し違うところ。
遠くからじゃみんな同じに見えるのに、関われば関わるほどに際立って見えてくるところ。
村人一人一人にも個性はあってしかるべきものではありますが、逆に目立ちすぎると主要キャラクターがかすんでしまい、見当違いなキャラクターにばかり関わってしまい、むやみに難度を上げる結果となることもあります。
ストーリー進行に重要な役割を果たす人物には一瞬で誰だかわかる個性が必要だけれども、ただ数回話して情報を得るだけの村人にはそんな個性は必要ありません。
だからといって村人の個性をなくすと死んだ会話になってしまうのが当然であり、例え数回といえども関わりを持つのであれば、それ相応の少しばかりのさりげない個性が必要となるわけです。
個性はなくてはならない、しかし強すぎてはならない、という微妙な加減が必要なその他大勢のキャラクターは、もしかしたら主要キャラクター以上に個性の設定が難しいのではないでしょうか。
「Bomber丸World」ではですね、詳細未定のキャラたちがその微妙な役回りを演じていただくことになるはずです。
イロカエを実装してみた。
やりすぎなほど点がバカスカ入りまくった。
マズイ。ヒジョーにマズイ。
イロカエを制限してみた。
ぜーんぜん得点が入らない。ほとんど入らない。
マズイ。コレはマズイ。
そもそもイレカエだけでもそれなりにはいける手ごたえをつかんでいたので、イロカエはいらなかったのかもしれない。
イロカエを作り始めました。
プロトタイプ版でイロカエを実装していたのですが、これが適当にやっていても結構いろんなところでピョコピョコ消えるので一見簡単そうに見えるのですが、イレカエと違い、一度にひとつしか変化を与えられないし、灰色パネルの処分も難しいので、実際のところはイレカエがメインとなります(と思います)。
ただ、なんだかんだ言ってもコンボは続きやすいので、ピンチの時にはイレカエ以上に役に立つ可能性もあります。
ついでに言えば、連鎖無しでHUGEが作れるというのも強みです(連鎖の半分の得点ですが)。
とりあえず現在のところはイレカエとイロカエのキリカエができるようになっています。
マウスの中央ボタン(ホイール)クリックで!
あ、そうそう。新しいスクリーンショットも公開。
今回はあの状態で諦めちゃったけど本当はもうちょっとぐらいなら粘れます。
レポート早めに終わらせました。
これで遊べ…いや、テスト勉強に集中できる。
掲示板でよく「一行書き込みはやめてください」という記述を見かけます。
別に禁止するほどのことでもないと思うのだが、たった一行のために書き込み一つのスペースと容量を使われるのがもったいないのでしょう。
そのために、一言掲示板なるものを用意するというのもひとつですが、書き込みが分散して全体としては減るまいかと思うんですね。
掲示板なら同じ掲示板として利用したい。でも書き込みひとつに一行というのは…
そこで考えたのが、複数の一行を着込みをひとつの書き込み(スレッド)の中に詰め込むシステム。
例えば、10行の書き込みが普通のところに1行の書き込みが来ると100行が一気に流れてしまいますが、1行書き込みを自動判別してひとつの書き込みに追加という形で投稿すれば流れるのは10行に過ぎないのです。
また、一行でもかまわないという気軽さから、書き込みが増える期待も。
Tscript、どうしようか…
既にあるCGIを使って9割変更するくらいならいっそのこと1から全部作ろうと思って作り始めたのですが、どうも最近はかどらない。
レポート後一個。
月曜提出のものですが明日提出するつもりでいます。
RPGには誰が何を知っているのか、というのが攻略の鍵となりストーリーの肝となるのでこのあたりは充分に考えて作るようにしたい。
「Bomber丸World」はそのあたり、ラストダンジョンだけはそのあたりを考えたつくりにすることが決まってるけど、そのほか、特に町がほとんど考えてない。
細かいところは作りながら考えるとして、全貌は見渡せるようにしておかないと。
さて、ミディビを作るにあたって、やっぱり気をつけたいことがある。
初めての人でも簡単に扱え、なおかつ音楽的知識のある人ならある程度便利なテクニックが使える。
しかし、前者は五線譜に直接音符を置かせれば充分として、後者は私自身が音楽的知識を持たなければ話にならない。
とりあえずhttp://www.binary-id.net/で勉強中。
しかしテスト勉強もだなぁ…
ふひー。よりにもよってテストの日に、それも遅刻しそうなときに限って電車止まらなくたっていいじゃない!
いや、しかし実際最近こういうときに限らずよく止まるぞ。いったいどうなっているんだ。
今回は停電という不可抗力だったから仕方ないか…
でも飛び込みだけはやめてほしい。死ぬならもっと静かに死んでくれ!!
一応テストもレポート提出も無事終了。
ついでにそのままの勢いでいつぞやのブラックジャック全巻購入。