2011年9月の日記

<2011年10月 2011年08月>

無題

ふわふわふにゃ作っています。
背景のスクロールとふにゃの動きまで。
背景はランダム生成されて、スクロールするとどんどん先のマップが作られていきます。
その分前のマップは消えてなくなるので、引き返して来たらさっきと違う光景が広がっているということが普通に起こります。
もっとも、とげとげを実装すれば背景を見ている余裕なんてなくなると思いますが。

無題

アンパンマンDBの商品情報の扱いについて考えています。
商品情報も他の情報みたいにデータベースを作れば、管理は楽になるし、商品を探したい人の利便性にも繋がるとは思います。
しかし、商品データベースは各データベースや外部サービスとの連携が中心となる点で、私が書いた情報が中心となる他のデータベースとは大きく違うのです。
だからといって商品データベースを一からプログラムすると、カテゴリや検索といった、他のデータベースにもある便利な機能も一から実装しなくてはならなくなります。
違うところは違いすぎるけど、同じ部分は共通化したいのです。

無題

ポケモンドリームワールドに古びた洋館が追加されたので早速行ってきました。
BGMが今までとはかなり異質で、ミニゲームも怪しい雰囲気のものが追加されていました。
シャンデリアはありますがシャンデラは出ないようですね。
とりあえず、夢とは何の関係もないポケモンですが、ゴースを連れて帰りました。

無題

enchant.jsでふわふわふにゃ開発中です。
JavaScriptの不思議な文法・仕様にくらくらきてしまいますが、絵を表示するところまではできたので、あとはなんとかなりそうです。
ハイスコアセーブ機能などは当面提供しないつもりなので、ゲームオーバーと再スタートまでちゃちゃっと作り上げれば割と早めに公開できそうです。

無題

配信のミュウツーを手に入れました。
特攻と素早さを活かす技構成だったので、とりあえず特攻と素早さが高くなるまで粘ってみました。

無題

昔のフロッピーの整理をしていました。
3割が読み取りエラー、3割が何も入っていない、3割がどうでもいいディスクでした。
もしかしたら紛失していたふにゃのソースがあるかも、と思っていたのですが、そんなことはありませんでした。

無題

急にスマブラやりたくなったのでスマブラXやってました。
いくつかクリアゲッターをオープンできたのと、十人組み手を全員で無事クリアできました。
さすがにボスバトル全員とか激ムズとかのクリアゲッターは今更無理なので、最終的に数が合うようになったらトンカチに頼ることにします。
似たようなシステムのカービィのエアライドは根性で自力オープンできたのですが…。

ふわふわふにゃブラウザ版開発中です。
JavaScriptはほとんど触ったことがないので不慣れですが、まあなんとか作ってみようと思います。

無題

パネルγ、スコアランキングの公正な利用のためソースを秘匿していたのですが、今ならソースを秘匿せずとも不正を防ぐ手立てがありそうな気がします。
例えばリプレイファイルを送信すれば、サーバー上でリプレイファイルを再生すれば本当のスコアが出ます。
たとえ申告したスコアが嘘でも、それを見抜いて正しいスコアを記録できるわけです。
もっとも、リプレイファイルそのものを偽装されたら手も足も出ませんが。

アンパンマンに出てきたおだてどり描きました。
メガネが胡散臭い感じです。
他のキャラも描きましたが、それらについてはまたの機会にアップしようと思います。

1316789968.png

無題

ふわふわふにゃの開発はGitの練習も兼ねてやっていこうと思っています。
Gitはブランチ(開発の分岐)を作ったり統合したりするのが得意なので、メインブランチと新機能ブランチとバグフィックスブランチに分けて開発いくこともできそうです。
そうすれば、新機能が未完成なせいでバグフィックス版が公開できないなんて悲劇も防げそうです。
すなわち、バグフィックスのアップデートは頻繁に行いつつ、裏ではじっくりと新機能の開発もしていけるわけです。
今はまだGitの使い方がよくわかっていないので、失敗してもダメージの少ないこのふわふわふにゃでGitの練習もしていこうと思います。

無題

ふわふわふにゃのルール考案中。
せっかく新しく作るんだから新しいルールでやってみたいのです。
今考えているのは、
・とげとげは一定時間ごとに「分裂」により増える。
・画面は上下左右は繋がっておらず、「スクロール」して無制限に飛んでいける。
の2点です。

無題

enchant.jsを使ってJavaScriptでふわふわふにゃを作ろうかと思っています。
JavaScriptは以前と比べると劇的に速くなったとはいえ、まだまだ本格的なゲームを動かせるほどではなさそうなので、こういったミニゲーム類から攻めていこうかと。

無題

4月に作ったままで長らく忘れていたBasic/Digest認証用ハッシュ生成ツールを公開しました。
動作原理上、CGIやPHPを使うものより安全です。

無題

アンパンマンDBバージョン3の、バージョン2(現行)とのデータ同期を作っています。
バージョン2と3ではデータ構造からして違うので、データ移行プログラムが必須になります。

無題

BDドライブを買ってBDに入れてWindows8をインストールしようとしたのですが、うまくいきませんでした。
DVDでないとインストールできないのでしょうか。
残念です。

無題

ポケモンドリームワールドに古びた洋館が追加されるようですね。
ゴーストポケモンがいっぱい出てきそうです。
今まで手に入らなかったような道具も手に入るようだし、今から楽しみです。

無題

アンパンマンDBバージョン3、カテゴリテーブルも自動生成できるようになりました。
これでデータを流し込むことができるようになりました。
ここからは実際のデータを使ってテストができるようになります!

無題

Windows8の開発者向けプレビュー版が無料でダウンロードできるようだったので早速ダウンロードしてみたのですが、空きのDVD-Rがなかったためインストールできませんでした。
見た目WindowsじゃないWindowsなのですごく気になっていたのですが、残念です。

無題

AmazonAWSでアンパンマンの最新商品を出すプログラム作ってみました。
とりあえず、DVD、書籍、CD、おもちゃの4種で。
おもちゃに関しては完全に私の興味範囲外なのですが、需要がありそうなので入れておきました。
もっとも、おもちゃに関しては商品展開が早いので最新10個が全て未発売という事態に陥っていますが。

無題

マウス新しいの買いました。
クリックが効かなくなるのは嫌なので今回は耐久性重視で選びました。
中央ボタンのクリック感がいまひとつなほかは割といい感じです。

AmazonAWS、うまくいきました。
ただの検索ですが、ちゃんと認証も通って結果が返ってきました。
あとはこれをどう組み込むかといったところですね。

無題

アンパンマンDBバージョン3、データベース自動構築プログラムを作っています。
今回は細かい項目の整備あたり。

無題

マウスの調子がおかしくなりました。
クリックが検出されにくいです。
昔使っていたマウスに交換したら今度は全く動かないし…。

無題

そういえばHTML5ってどうなってるのかな。
CSS3+JavaScriptとの連携がやたら騒がれてるけど。
例えばアクションゲームを実装してまともな速度で動いてくれるのだろうか。
Webアプリがあればネイティブアプリは必要ないって言われることすらあるみたいだけど。
個人的には、自分の環境で動いて、開発がしやすくて、快適であれば背景技術の実装は何でも良いのだけれど。

無題

8月に言っていたレーダーチャート、アップしました。
サンプルはアキヤメのプログラムをちょっといじって作りました。

個人的な話ですが、Gitの改行の扱いちょっと変更しました。
CRLFを自動変換しているとGithub上にはVisualStudioでそのまま読めないVisualStudioのプロジェクトが存在することになってまずいので、改行コードをそのまま維持するようにしました。
そうすると今度はUNIX系のOSで動かすCGI系統で困りますが、いまどきちょっと気の利いたソフトなら改行コードが違っても読み込んでくれるし、こちら側で編集段階からLFで改行していてもいいわけです。

無題

AmazonAWSの認証について調査中。
一応何かライブラリを使えば簡単にできないこともなさそうなのですが、認証周りのことを一度よく理解しておいたほうがよさそうな気がしたので自分で実装してみることにしました。
アンパンマンDBの商品情報の更新の一助にしようと考えています。

無題

アンパンマンDBバージョン3のデータベース自動構築プログラムを作っています。
「アンパンマンDBとしての」データベース構造を設定すると、SQLiteのデータベースに自動的にテーブルやら何やらを作るという代物です。
ただ、自動構築のタイミングを誤ると、予期せぬ結果、最悪データベース構造が壊れることもあるので、なるべく慎重にいきたいところです。
とりあえず、自動更新のタイミングを自由に制御できるローカルでは随時更新、公開サーバーではローカル環境での変更結果を一気に適用、という形でやっていこうと思います。
今のところ、全データベースの共通項を作成するところまでできています。

無題

アンパンマンDBバージョン3開発中。
管理画面のDB構築フォームの機能を一通り実装し終えました。

無題

野生のウルガモス捕まえました。
捕まえる準備のためみねうち連打している間に舞われて手の付けられない高火力に。
こうかいまひとつでも余裕で体力を半分以上持っていかれてしまいました。
とはいえ、眠り麻痺撒き要員はいなかったものの、ダークボールで比較的すんなりと捕まえることはできました。

<2011年10月 2011年08月>