ふわふわふにゃ
唐突ですがアップデートしました。
ゲーム内容は何も変わっていませんが、ランキングのリンク先を現在有効なURLに差し替えています。
あと、設定項目やマニュアルの調整など。
ついでに、ふりーむ!に投稿してみました。
唐突ですがアップデートしました。
ゲーム内容は何も変わっていませんが、ランキングのリンク先を現在有効なURLに差し替えています。
あと、設定項目やマニュアルの調整など。
ついでに、ふりーむ!に投稿してみました。
買いました。
売り切れるところでは即完売していましたが、店によっては意外と残っていました。
第一印象、ゲームパッドでかっ!
本体は光沢仕様のため、素手で触ると指紋がべったり付きます。
ソフトは、店員さんおすすめのマリオを買いました。
本当はやりたいソフトが別にあったのですが、実は発売日未定だったのでした。
やってみた感想は、良くも悪くもいつものマリオだったということと、バディプレイ(ゲームパッドで手助け)が楽しかったということ。
良くも、というのはもはや言うまでもないとして、悪くも、というのは、ボス攻略の部分なんですね。
ええ、最初にダメージを与えれば、ボスの復活位置でジャンプ待機していれば勝手に足元に現れてくれて、以後ループで完封可能なのです。
インターネットに繋ぐにはID登録やらMii(アバター)作成が必要とのことなので、にやつくスレンダーな金髪美少女的おっさんを作成。
宇宙人的なものや何かの再現的なものもいくらか試作していたのですが、結局微妙に気持ち悪いだけの普通のおっさんになりました。
これはこれでまあそこそこ愛嬌があります。
購入前に気になっていたWebブラウズ機能、特にブラウザゲーム周りはどうだったかと言うと、閲覧やCGIゲームにはそこそこ便利、編集作業やアクションゲームには不向き、といったところでした。
ためしにふわふわふにゃをやってみたのですが、かなり動作がもたついていました。
リアルタイム性があり、画面全体を頻繁に再構築するようなのは作るのは避けたほうがよさそうです。
あと、認証情報が記憶されないので、TGWSの管理作業には全く使えなさそうです。
そうそう、開封の儀は保証書記入のため店員さんが勝手にやりました。
社長がやっていたような厳かなのはやるわけないです。
アンパンマンDBバージョン3開発中。
データベースの自動インストール周りです。
ここんところCREATE TABLEが反映されなくて困っていたのですが、この処理をトランザクション内で行おうとしていたのが原因でした。
また、インストールには数秒とはいえ時間がかかり、その一方で休止時間ゼロでの運用もしたいので、設定をリアルタイムに反映させつつその作業には極力時間をかけないようにする方法も考えています。
データベース定義ファイルの変更検出用の小さなファイルを作って、変更が検出された場合のみ自動インストールを行います。
データベース定義が変更されることは、運用開始後には少なくなるはずなので、ほとんどのケースでは体感できるほどの速度低下はありません。
また、インストール作業が入った場合にも、数秒なので、体感的には回線の調子が悪かったのとそう変わりないはずです。
もちろん、なるべくインストールは自分で行って、訪問者には数秒も待たせないようにしたいと考えてはいますが。
現行のアンパンマンDBの「今月の仲間」のページをこっそりパワーアップしました。
年月を選べるようになったのと、十周年単位での強調表示です。
メロンパンナちゃんが来年9月で20周年というのもわかるようになったのです。
将来的には、さらに拡張してアンパンマン年表のようなものにしたいと思っています。
ブラウザ版ふわふわふにゃ、iPhoneでの動作確認も取れたので、動作環境のところにiPhoneも追加しました。
少なくとも最新版のiPhoneならばちゃんと遊べると思います。
ふわふわふにゃブラウザ版、1個バグを見つけたので修正しておきました。
最初のとげとげは上下左右のどこかの画面端から出てくるはずだったのですが、左端から出てくるコードを間違えて右端から出てくるように書いてしまっていたのでした。
それにしても、こういう、書いたコードがゲームとなって動き出すという楽しさ、最近はすっかり忘れてしまっていました。
なんというか、先のことを見越して、今はまだ形として現れない、地味なコーディングが多くて、プログラミングが最終目的のためだけの苦痛な作業になってしまっていました。
初心者が練習で作るような簡単なミニゲームを再び作ってみて、趣味のプログラミングに大事なことを思い出せたような気がします。
より正確には、TGWSの前身となる「Tokio's Web Site」から数えての10周年です!
そういうわけで、急ピッチで開発してきたWebブラウザ版ふわふわふにゃ、公開です。
ふわふわふにゃを含めたふにゃシリーズは中学校のときから付き合っていて、できたばかりの「Tokio's Web Site」のダウンロードコーナーを飾ってくれていた、思い出深いシリーズです。
10年目の更新にふわふわふにゃをぶつけたのは前から決めていたことではなく、たまたまJavaScriptでゲームを作ろうと思っていたときに10周年が迫ってきていたので日付を合わそうと考えたのですが、こういう記念の日に思い出のシリーズの新作を出せたのを嬉しく思います。
しかし、JavaScriptで作りたいというのが先立ってできた今回のゲームですが、単に今までと同じようなものを作ったというわけではありません。
例えば、今までのふわふわふにゃシリーズは上下左右の繋がった小さな部屋での出来事でしたが、今回は画面がスクロールしてどこまでも飛んでいくことができます(とげとげに当たりさえしなければ)。
実はふわふわふにゃに無限の広さを与えるのはひとつの夢だったんですよね。
この構想は、何年も前からやりたいやりたいと思っていたのですが、実現できずにいました。
こうすると、とげとげを「避ける」のではなくとげとげから「逃げる」というコンセプトが実現できます。
今回、これがついに実現できたわけです。
また、このスクロールするシステムは、マウス操作との相性も抜群でした。
以前のふわふわふにゃでもマウス操作は一応可能でしたが、マウスに振り回されるように動いて、思うようにとげとげを避けられなかったり、画面端での操作性がひどかったりして、なかったほうがましなレベルでした。
しかし、今回はスクロールのおかげで、マウスポインタは行く先にあり、追いついて振り回されるということは起こらなくなりました。
さらに、上下左右しかないキーボードの方向キーと違って、マウスであればかなり精密な入力も可能です。
もっとも、マウス操作にした理由はほかにあって、本当はキーボードを持たないスマートフォンに対応させたいという気持ちがあったからでした。
ただ、私はスマートフォンを持っていないので動作確認はできていません。
敵であるとげとげは、今回は「画面外」という概念がなくなったため、分裂で増えていきます。
分裂するときには直角に方向転換するので、ぐるぐる回って振り回していると唐突に横から飛んできたりします。
また、前作までと違い、追いかけるアルゴリズムに進路予測も入れているので、ふにゃの移動方向に応じて的確に追い詰めてきます。
ただ、これがあるとかなり難しくなるので、最初の1分は従来式のアルゴリズムで動いています。
ちなみに、従来式のアルゴリズムも精度が上がっているので、普通の状態でも割と正確に追ってきます。
ストーリーはその日にパッと考えて作りました。
ふわふわふにゃはもとより、ふにゃシリーズもずいぶんとほったらかしにしていたので、久々に戻ってきたような感じに作りました。
とげとげは久々の来客に喜んでいますが、ふにゃにとってはいつも通り狙われて迷惑なだけなのでした。
ふわふわふにゃ作っています。
背景のスクロールとふにゃの動きまで。
背景はランダム生成されて、スクロールするとどんどん先のマップが作られていきます。
その分前のマップは消えてなくなるので、引き返して来たらさっきと違う光景が広がっているということが普通に起こります。
もっとも、とげとげを実装すれば背景を見ている余裕なんてなくなると思いますが。
enchant.jsでふわふわふにゃ開発中です。
JavaScriptの不思議な文法・仕様にくらくらきてしまいますが、絵を表示するところまではできたので、あとはなんとかなりそうです。
ハイスコアセーブ機能などは当面提供しないつもりなので、ゲームオーバーと再スタートまでちゃちゃっと作り上げれば割と早めに公開できそうです。
急にスマブラやりたくなったのでスマブラXやってました。
いくつかクリアゲッターをオープンできたのと、十人組み手を全員で無事クリアできました。
さすがにボスバトル全員とか激ムズとかのクリアゲッターは今更無理なので、最終的に数が合うようになったらトンカチに頼ることにします。
似たようなシステムのカービィのエアライドは根性で自力オープンできたのですが…。
ふわふわふにゃブラウザ版開発中です。
JavaScriptはほとんど触ったことがないので不慣れですが、まあなんとか作ってみようと思います。
ふわふわふにゃの開発はGitの練習も兼ねてやっていこうと思っています。
Gitはブランチ(開発の分岐)を作ったり統合したりするのが得意なので、メインブランチと新機能ブランチとバグフィックスブランチに分けて開発いくこともできそうです。
そうすれば、新機能が未完成なせいでバグフィックス版が公開できないなんて悲劇も防げそうです。
すなわち、バグフィックスのアップデートは頻繁に行いつつ、裏ではじっくりと新機能の開発もしていけるわけです。
今はまだGitの使い方がよくわかっていないので、失敗してもダメージの少ないこのふわふわふにゃでGitの練習もしていこうと思います。
ふわふわふにゃのルール考案中。
せっかく新しく作るんだから新しいルールでやってみたいのです。
今考えているのは、
・とげとげは一定時間ごとに「分裂」により増える。
・画面は上下左右は繋がっておらず、「スクロール」して無制限に飛んでいける。
の2点です。
enchant.jsを使ってJavaScriptでふわふわふにゃを作ろうかと思っています。
JavaScriptは以前と比べると劇的に速くなったとはいえ、まだまだ本格的なゲームを動かせるほどではなさそうなので、こういったミニゲーム類から攻めていこうかと。
Flashのロールバックは使えるようになりました。
アニメーションを作るだけならこれでもう充分なんですが…。
せっかくここまできたんでffffを作ってしまおうかなー、なんて。
ふわふわふにゃのFlashバージョンを作ってみるというのもいいかも知れぬ。
要望にあったふわふわふにゃのマウス操作を作りました。
やっていることはキャラから見たマウスの相対位置を入力として使うというシンプルなものですが、マウス操作だと「どの方向に」じゃなくて「どこに向かって」移動するかなので操作感が違ってこれはこれで楽しいですね。
ふわふわふにゃでは加速度で動いているのでマウスカーソルに振り回されるような動きをしますが、キー操作と組み合わせると細かい動作もできるようになりそうです。
ちなみに、キー入力による加速も同時に行っているので、マウスがあるのと同じ方向にキー入力すると猛烈な加速度で一気に飛んでいく…ような気がします。
そういえば、ダブルクリックでゲームオーバー画面から戻るとすぐに次のゲームが始まってしまうバグを見つけました。
今度また直しておきます。
実に久しぶりに、丁度1年半ぶりに、NeoMupl触ってみました。
実は1年半前の時点で既にMCIでの再生がDLL上ではできるようになっていたのですがVB側でDLLに対応していないということで音がならない状態でした。
そこで簡単に変更を加えてDLLを呼び出すようにしたのですが、DLLのソースを見て感じた不安がそのまま現実となり演奏の停止と同時にVBごと落ちるという不具合が発生しました。
対策は考えてあるので多分近日中に直して昔言っていた常に最新のものをアップするという方針に従って仮更新する予定です。
レゴで久しぶりにオリジナルを作ってみたいと思い、適当にパーツを漁っていたら結構巨大なプレートが出てきて、このプレートの特殊な形を活かせないものかと考えていたら、プレートの穴の部分にぴったり合う四角プレートを見つけ、この部分でエレベーターを作ることを考えたのですが、こういうギミックを作るのに必要なテクニックの部品が決定的に足りず、そもそもテクニックの部品を多用すると機能性ばかりが先立ち見た目が悪くなってしまうため避けたかったので、システムの部品で何とかしようと考えていたところ、ゴムタイヤの摩擦でエレベーターを動かす方法を思いつき、ギアの代わりにタイヤをまわし、その摩擦でエレベーターを昇降する方法を使うことにしました。
タイヤの摩擦を使う方式であればレゴシステムの真っ平らな側面をそのまま利用できるので機能性のために見た目を変える必要がないのです。
ただ、この方式でエレベーターをまともに動かそうとすればタイヤ(テクニックでは昇降用のギア)を最低3箇所設置し、全てで同期を取って全く同じ動きにしなければなりません。
これを実現するには一つのタイヤの動きを全てのタイヤに伝えなければならず、それには結局テクニックのシャフトとギアが数点必要になってしまうのですが、これらは完全に通常のブロックで隠し通すことができるので見た目にはなんら影響を与えないのです。
もっとも、内部で頑張っている様子を見せびらかすためにわざわざ部分的に穴を開けていたりするのですが。
MusicPlayer3をまた改良しました。
昨日までのは終了時に最後の状態を記録できなかったのですが、今回で強制的にセーブする機能で最後の状態だけは必ずセーブされるようになりました。
ふわふわふにゃのページをリニューアルしました。
本当は画像をアップするだけの予定だったのですがどうせなら説明も欲しいし、どうせやるならついでにリニューアルも、ということで。
軽バージョンはこれで公開中止ですがどうせ面倒くさいだけなので需要はなさそうな気がします。
サンプルも作り終わって、ページ分割も完了しました。
次回更新予定日は4月の3日です。
それでは次回予告、どうぞ。(次回が少し面白くなかったので次の次の次の予告にしちゃいましたが)
画像として形が与えられ、奇妙なノイズをも振り切った主人公と敵に、対決のときが迫る。衝撃のクライマックス!!
fffabのページ、文章は完成しましたよ。
あとは本体のプログラムを完成させれば。
実はいらないんですけどね。
流れ上作ったほうがいいだろうなと思って。
ページが結構でかくなっちゃったんで分割するかも。
fffabのページ作成中でごわす。
いろいろサンプルを多数作らなきゃいけないので大変なのでごわす。
ひとつのページに収めるつもりだったけど画像が多くて重くなりそうだからいつかページ分割する可能性があるでごわす。
今日学校に行く日だと思ってたら明日の間違いだったでごわす。
パネルγの隠しモード構築中。
fffabも構築中。
デモプレイに便利な関数修正。
マウスクリックで複数のシーンが飛んでしまうバグを修正。
パネルを入れ替える関数作成。
これもプログラムの簡略化のため。
チュートリアルの文面とか。
http://www.geocities.jp/stdmidi/
SMFの構造をわかりやすく解説。
MIDIAPの参考にさせてもらおう。