無題
NeoMuplで不必要にMIDIポート変更をしている部分があったのでその部分を修正しました。
なぜだか分からないんですが起動と同時にやるとエラーが出てデータが壊れることがあるんですよね。
こうなるのは結構まずいので明日にでもアップします。今日はしません。
かなり関係ないですがリボンヘビ描きました。
NeoMuplで不必要にMIDIポート変更をしている部分があったのでその部分を修正しました。
なぜだか分からないんですが起動と同時にやるとエラーが出てデータが壊れることがあるんですよね。
こうなるのは結構まずいので明日にでもアップします。今日はしません。
かなり関係ないですがリボンヘビ描きました。
帰りました。
ふにゃさんのウナギカズラのページを作ったりしています。
あと、ヤーダ姫の歯ブラシVerを描いてみたり。
気を取り直して別の絵を描いてました。
とはいっても前回同様ほぼトレースですが。
今回はそれだけではつまらないので持っていたパンをバナナマンに差し替えてみました。
普段からバナナ食べまくるゲームを作っているので大丈夫だろうと思っていたのですが、ドット絵と大きな絵では、しかも丸のままと食べかけでは勝手が違うのでいろいろ苦労しました。
ちなみに左にいるのがヤーダ姫、右にいるのがレッサー。食われてるのがバナナマン。
描いてた絵が消えました…。
どうにも私が絵を描くと模写ですらまともに描けてない気がするので、今度はすでにある絵を元にトレースしてみることにしました。
今日描いたのはアンパンマンに登場した星の子ヒカルンです。
浮き沈みランチャーを更新しました。
なんだか登録名が内容と一致しない項目が増えてきたのでそのあたりを編集できるようにと。
で、編集機能ができたということはデータの中身も手軽に見られるようになったということで、見てみるとショートカットを登録したものが多く、ランチャーもある種のショートカットであることを考えると、ショートカットのショートカットになるのはあまりよくないと思ったので、ショートカットを登録した際は中身を解析してショートカットの中身を浮き沈みランチャーの項目にコピーするようにしました。
もっとも、このあたりはショートカットのまま登録したほうが都合が良い場合もあるので、将来的にはオプションでどちらにするか決められたら良いかと思っています。
もうひとつ追加したコメント機能は、ツールチップとして表示されます。
それはそうと、Inkscapeの練習がてら、ふにゃを描いてみました。
足とか目とか、若干変なのでもうちょっと練習が必要そうです。
はいよー。技能試験は今月1日に終わっていたのですが、なんだかんだで延ばし延ばしになってやっと今日学科試験が受けられました。
なんだか一発では受からなさそーな気分でしたが結果は95点で合格でした。
今日こそNeoMuplを更新しようと思っていたのですが、ファイルの切り替えがうまくいかず、別のリストを開くと後から読み込もうとしたほうのリストが破壊されるという問題が発生したので公開はまたしばらく見送りとなりました。
そのかわり、たまたまバージョンアップしたのに公開されていなかったCharaBox3が残っていたのでそちらをアップして今回の更新としました。
ネコブラ:
大きく発達した耳で周りの状況を判断する。
尻尾を震わすとニャーという威嚇音が発せられ獲物はうっとりと縮み上がる
就職の面接の結果が出ました。
内定、だそうです。
で、Lua、とりあえずコルーチンを動かすことには成功しました。
まだまだLuaの変数を見たりすることができないので本当に意図したとおりに動いているのかはわかりませんが、とりあえずエラーは出ていないようです。
昨日描いていたいずみさんの絵ができました。
一応24歳です。
24歳ですってば!
年齢半分ぐらいに見えるかもしれないけど!!
Lua、コルーチンを扱うクラスを作りました。
母体となるLuaクラスから作って、コルーチンが終了したら自分で勝手にdeleteします。
そして、コルーチンが無限ループだった利したら母体のLuaクラスの消滅時に一緒に消滅します。
あと、単純にLuaの関数をラップするだけの関数も大量に作ったりしてました。
そして今日は久しぶりに絵も描いていたり。
いずみさんもうすぐ描けそうなんで明日アップします。
αゲームズのページを作ろうと色々やっていたのですが、ランキングのこととか、それぞればらばらのバージョンをどう統一するかなど、気になる部分が数多くあったのでなかなか作業が進みませんでした。
ファイル名に関しては全部全くばらばらだったので重複の心配は無かったのですけどね。
TGscriptの小吹き出しを改善しました。
これでFireFoxでもそれなりの表示ができますし、IEでもより見やすくなりました。
もっとも、FireFoxのほうではなぜか存在しないはずのスペースが表示されてしまって少し困っているのですが。
あと、表面上は何も起こっていませんが、共通処理と設定のファイルを分けました。
これは動作の変更をしたいときに設定の下までスクロールするのが面倒だったという、ただそれだけのことです。
昨日のMIDIをもうちょっとマシになるように改良していました。
この曲は聞いたとおりの曲名で、曲名通りの相手と戦うときのBGMだったりします。
マザー3のニューヨクバの画像からただのヨクバの戦闘画面風のドット絵を作ってみました。
どうせヨクバと戦うならサルサVSヨクバの夢の対決にしてみようじゃないかとか、サルサが戦うならいっそサルコも参戦させようじゃないかとか考えて作ってみました。
たぶん状況から考えて空白の3年間の出来事でしょうね。
絵を描いていました。
オトシブミの擬人化とやら。
うむ、はい。更新しました。スクリプト講座。今度はBNFでも書こうと思ってますよ。
今日はマリオパーティで999コイン集めるのに成功しましたよ。
とにかく一人に都合が良くなるようにみんなを操作して、コイン一点集中です。
チャンスタイムは最大のチャンスです。
今日はなんだかゴキムカデを描きました。
ゴキブリをムカデを合体させたものです。
お絵描き掲示板に描いたので見たい方はそちらへどうぞ。
掲示板のアイコンにマトモデナイモンスターとレダフティクを追加しました。
そしてついでに、コネコベーダーも修正しました。
今日の絵は、Bomber丸Worldの敵として出そうと考えてみたキャラクターだけど、いろんな意味で使いにくくて却下されたものです。
いや、元ネタはおねじとめねじです。
変な想像しないでください。
Edgeで絵が消えるのは、掲示板のログを見る限りわざとそうなるようにしているようです。
パレット番号16番以降が実際の使用色数とは関係なしに破棄されるようで、使っている色16色を集めて16色パレットにすると思って使ったために、16番目以降に配置された色が消えて絵が消えたようです。
しかしこれはこれで誤解を招く表現だと思うのでバグ報告ではなく小さな要望として報告することにします。
今日アップした画像は昨日Edgeで消えたのを自力で描きなおしたものです。
サイズが少々大きすぎたようなので途中まで描いて中断していますが、Bomber丸Worldに登場するマトモデナイモンスターの絵です。
そうそう、昨日Edgeのことで頭がいっぱいで書き忘れていたのですが、ゼルダの伝説夢を見る島DXを見つけてきました。
基本的にDXじゃないのを既にクリアしているのでストーリーは知っているのですが、やっぱり色があったほうがいいですね。
ポケットプリンタとかは全然興味ないんですか。
Bomber丸Worldのアニメーション機能、GIFアニメーションを使おうかと考えています。
理由はというと、一連の画像ファイルが一つのファイルにまとめられて、なおかつ各コマの表示時間が設定できるからです。
確かもうGIF特許はいいはずだし、いざとなれば無圧縮GIFアニメという手もありますし、使ってみてもよさそうです。
従来の独自形式から悪くなる点としては、ファイル数がポーズの数だけ増えること、ランダム表示時間が原理上できないことの2点です。
しかし、複数ファイルに分かれれば一つ一つのアニメーションの確認が簡単になりますし、ランダム機能は、実際に作ってみてほとんど意味を為さないことが確認されたので、欠点はなくなったことになります。
またそれとは別に、従来型の欠点を修正したバージョンのキャラ定義ファイルを作りたいと思っていたところなので、これを機会に作り直そうかと思っています。
今日の絵はかぼちゃなにわとり。
もちっとかっこつけさせたかったが画力が追いつかなかった。
久々に爆ボンのコズミックキューブのイベントを見ましたよ。
いやはや、感謝するなら感謝だけして帰ればあんなことにならずに済んだものを。
そうそう、今日も敵キャラのページ更新しましたよ。
本当は今日で全部終わらせたかったのですがちょっと時間がかかってしまって終わりませんでした。
あと、ブラックシティのカスタムパーツの情報を更新しました。
ブラックシティのカスタムパーツは取りにくいですね。
正攻法を想定してないんじゃないかと思うほどです。
今日の絵はブタマスク。
みんなも よくたべて ブタマスクになろう!!
とんかつチップ、ホットドッグずしも ごいっしょに どうぞ。
キャラボックス作ってました。
.NETのピクチャボックスだとなんとGIFアニメーションが動くようです。
速度が全体的に鈍いけどかなり便利になってますね。
今日はゼルダの伝説から、ガロを描いてみました。
特に理由もなく。
こういう簡単な服装はええですのお。
最近日記を書くだけ書いてアップするのを忘れがちです。
特に他のコンテンツの更新とかぶっていたりすると一緒にアップしただろうと思い込んで確認を怠ることがあるようです。
ミディビの投稿データを毎回別のファイル名にして保存するようにしました。
過去ログを残すとか、将来掲示板として稼動することを見越して、というよりブラウザのキャッシュ対策だったりします。
ドラクエ8ではラストダンジョンらしき場所に潜入。
なぜか図書館があったり、クレイジーな量のタルがおいてあったり、リレミトで脱出できずにルーラが使えたり、手入れが行き届いていなくてそこいらじゅうボロボロになっていたり、従来のラストダンジョンとは違った雰囲気がありました。
Bomber丸World、マップデータの方式が決まりません。
一つのマップに二つ以上のマップチップ素材があってもかまわない方式でないと困るんですよね。
だけどマップチップ一つ一つに対してどのファイルのどこのデータですというデータを書いていけば面倒なことこの上ないし、できれば番号で管理したいのです。
となれば別のファイルでどのファイルのどのデータかという情報に通し番号を付けてマップデータのほうではその番号に従ってマップを作ればよいのでは?
しかしそうなると番号のつけ方が問題に…。
それはそうと、今日の絵は謎の男仮バージョン。
輪郭に色つけると思ったよりよくなるね。
ドラクエ8でやっとのことでストーリーに関係のあるところを見つけましたよ。
そこは人間と魔物とエルフが共存する集落、トロデ王も久しぶりに嬉しそうです。
でも馬は共存していないらしく馬姫は外で待っているようです。
Bomber丸Worldの高さマップとキャラマップについて考えてます。
高さマップ、自分の立っている高さと移動先の高さが著しく違えば移動不可能。
自分の立っている高さというのは、自分の足元にある高さ情報の中で最も高い部分の高さで、移動先の高さのうち自分の高さから遠いほうと自分の高さの差が一定値を超えると移動不可能となります。
キャラマップ、それはキャラがどこにいるか、ではなくその場所に何のキャラがいるか、というデータで、あるキャラが移動しようとしたとき、移動先のキャラマップに何らかのキャラが登録されていると移動できません。
だからその場合は、相手キャラにそこをどくよう通知して、どいて進める状態になったら自分が改めて進みます。
これらを総合すると、次のようになります。
まず、移動先の高さを調べる。
移動先の高さが移動可能な範囲内であれば、移動先のキャラを調べる。
キャラがいた場合、移動して欲しいと通知を出し、どいてくれた場合移動できる。
ちなみに、どくという作業もまた移動を伴うので、どくほうのキャラも同じ方法で移動を試みます。
やっぱり絵を描けるようになるには模写からはじめたほうがよいと思い、パネポンのキャラを一名描いてみました。
しかし豊かな髪が風にたなびくようなキャラだというのに私が描くとどんな風にもびくともしないロウ細工のようになってしまいます。
えっとですね、描画エンジン、マップ表示の段階が出来上がりました。
結果はというと・・・・
・・・・
・・・・
惨憺たる結果でした。全くお話にもなりません。
ハードウェア的な相性もあるのでしょうが、これではドット絵など使えたものではありません。
とにかく今わかったことは、DirectX8はドット絵の描画にはとても使えたものじゃないということ。
おそらくDirectX9でも10でも同じことでしょう。
将来この問題が改善されるとしても私はもうそんなものに興味はありません。
逆にバージョンを下げてDirectX7を使えばDirectDrawというドット絵に特化したコンポーネントがあります。
そしてDirectDrawはDirect3Dの描画先として使うこともできます。
バージョンを落として不自由なことはありません。
プレイできる層が増え、更に表現力まで高まるのなら、それを使わない手はないでしょう。
ちなみに画像はDirect3D8で小さなドット絵を貼り付けたポリゴンを等倍でレンダリングした結果を拡大表示させたものです。
小さくレンダリングした時点でドットが潰れ、更に拡大表示する段階で画像が大きく歪んでしまっています。