「UNC」に関する日記

四角い車輪の再発明

C#用単位・数値変換クラスにバグがあったので修正して、昨日言っていたサンプルも同梱して最新版として公開しました。
サンプルのほうは配布ページからも参照できます。

ナマライザの高速化のために自前のアルゴリズムでファイル読み込みのバッファリングをしてみたら帰って遅くなりました。
で、ためしに普通のBufferedStreamでバッファリングしてみたら速くなりました。
やっぱりC#で自前で書いてるものとは根本的に違うんでしょうね。
でも高速化できたとはいえ5%ほどであり、目覚しい効果とまではいえそうにありません。

無題

C#用単位・数値変換クラスのサンプルを作っています。
プリセットの単位を使った単位変換や独自に単位を設定する方法など。

無題

CharaBoxで実験完了したのでUnitNumberConverterをアップしました。
基本単位に変換するGetValueに加え、任意の単位に換算するConvertメソッドも作りました。

そういえばコメリスト、JavaScriptで実装できたら、なんていってましたが、Javaアプレットのときと同じく、セキュリティの壁に阻まれて自分のサーバー以外にはアクセスできないそうです。
結局外部サーバーを通信するには自分のサーバーを介さなきゃいかんって事です。

無題

物理量解析エンジンの名前がどうにもプログラムの本質を表していないと思って気に入らなかったので、単位・数値変換クラスに名称変更しました。
ついでに、ソース見て勝手に使い方判断しろというスタンスをやめて、分かりやすい説明もつけることにしました。
この作業が終わったらバージョン1.01としてアップする予定です。

かわいいのでチーズも描いてみました。

1224773820.png

検索エンジン登録拒否解除

物理量解析エンジンをアップしました。
以上。
じゃなくて、SuperScoreBallのページを若干微妙に多分誰にも気付かれないようにしかしある種の訪問者には確実にわかるところも変更しました。

乱数性

NeoMupl0.08アップしました。
今回の改善点は、乱数の初期化です。
どう考えても毎回同じような曲ばかり流れてると思っていたらRandomizeが抜けていました。

そうそう、物理量解析エンジンのページも作っておきました。

物理量解析エンジン

そんなわけでゲーム記全体のコンセプトを変えました。

物理量解析エンジンは利便性のためいくつか代表的な単位を標準で入れるようにしました。
これでマニュアルを入れれば公開できそうです。

そうそう、散髪してきました。

路線変更

そういうことでこうなったらいっそのことゲーム記全体のコンセプトを変えますよ。
『一般的な分類で言えばゲーム紹介、感想および情報等。
真の目的は公式サイトリンク集。』
から、
『僕は、「好き」を伝えたい。』
に変更ですよ。

ついでにBomber丸Worldのシステムのページも更新してきました。
解像度についての記述なのですが、遠まわしにマウス操作についても少し触れています。
Bomber丸Worldは原則としてマウス操作を受け入れるつもりでいます。
操作性の問題でふにゃさんではできなかったことですが、Bomber丸Worldでならできるはずです。
してもいいはずなのです。
マウス操作がしやすいRPGというジャンルである以上。
構想もある程度出来ているのです。

CharaBoxに使っていた物理量解析エンジンを公開しようかと思ったのですがどこにどのような形で公開するかが決まらなかったので公開できませんでした。
速いうちに方針を決めて公開したいです。
CharaBoxそのものも。

クッキーが戻った

昨日消えてたクッキーが今日になったら全部復活してました。
なぜかはよくわからないけどとりあえずめでたいです。

キャラボックス3に複合表示形式を追加しました。
登場作品別とか、性別表示をしたとき、以前ならそれぞれのカテゴリの中で五十音順にしかならなかったのですが、今回の改良で更にその中で更新日順とか画像のあるなしで分けられるようになりました。
中には明らかに必要のなさそうなものまでありますがそれはまあご愛嬌ということで。
これを実装するとき、似たような処理ばかりだったのでデリゲートやらインターフェースやらを使って効率的にかけないものかと思ったんですが、どうにもこっちはこっちで書かなきゃいけない決まり文句が多くてあまり変わりなさそうだったので、結局いつも使ってる地道な方法で書くことにしました。
う~ん、キャラボックス、用途は限られてるけどそれなりによさそうな出来にはなってるから、需要があるなら公開してみようかなんて思ってるんですけど、どうなんでしょうか。
元々うちでは需要がなくても公開してる様な気はするんですが、やっぱり…う~ん。
ゲームキャラの情報をはじめとして、小説やアニメキャラなんかも入れようと思えば入れられます。
そして、他にはめったに見られない特長として、それなりに適当に書かれた身長や年齢を、それなりにいい加減に判定して並べ替える機能が備わっています(つまり、一定の書式に厳密にあわせる必要が無いということ)。
一人でも欲しがる人がいれば公開に踏み切ることにためらいはないのですが…。

物理量解析プログラム

物理量解析プログラムができました。
二十キロメートルを20000mろ解釈したり2.65mとかも正しく解釈できたりします。
この解析には文字-意味対応をデータとして入力する必要があるのですが、さすがにオングストロームとか恒河沙とか天文単位とかはいらなかったような気がします。
年齢の表記も秒とか世紀とかも無意味にあったりします。
そのうち気が向いたら配布しようかな。

グランチルダがボールになる

弟がバンジョーとカズーイの大冒険をクリアしてました。
最後のグランチルダは強かったはずなんだけどチイトの体力自動回復がダメージを受ける勢いをはるかに上回っていたためほぼ体力全快で勝利。
グランチルダはかなり残酷な最期を遂げました。

物理量解析プログラムの解析には5つのレベルがあります。
レベル0:完全に確定した分
レベル1:確定した小数
レベル2:確定した整数
レベル3:千の位まで確定した整数
レベル4:未解析の連続した数値
レベルは基本的に解析が進めば下がるって最終的には0になります。
アルゴリズムが完成すれば公開してみようと思います。

Bomber丸WorldのBGMの変化パターンをいくつかに分類しようと考えています。
一つ一つにプログラムを組もうかとも思ったのですがデータと辻褄を合わせるのが結構大変そうだしめちゃくちゃ特別なことをするのではなく簡単なものを組み合わせるだけなので簡単なプログラムを組んでデータを渡すという方式にしたいのですよ。
サウンドテストを作るときにもプログラムとデータを分けたほうが都合がいいし。
フェード:指定の音量に徐々に近付く。目標値と時間を指定する。
プログラムチェンジ:音色を変更する。音色番号を指定。
即時切替:BGMを直ちに別の曲に変更する。BGM番号を指定する。
遷移:現在のBGMが終わった後に別の曲をかける。BGM番号を指定する。
効果音楽:指定の曲を現在のBGMに重ねる。ME番号を指定する。

物理量解析

物理量解析プログラム、1万km→10000000m みたいに変換するのを作ってます。
123万とか、十、二十、という数え方とか、小数点も考慮したり、とにかく書き方が無数にあるからプログラムにしづらいです。
まず、一億万とか、数として成り立たないものの解析結果は不定、つまりめちゃくちゃでかまわない。
そして都合上負の数は扱いません。
数値の解析については http://www.doumo.jp/postgretips/tips.jsp?tips=4 が参考になります。
数値を解析しつつ、単位が出たらその時点で確定です。