2008年1月の日記

<2008年02月 2007年12月>

15分で完売

なのにスマブラ買ってしまいました。
某日と同じ衝動に襲われました。
朝、起きたら鼻血が出ていてどうなることかと思いましたが、開店時間ちょっとすぎ、大体10時12分ごろにお店に立ち寄ってみたら、ゲームコーナーには私以外誰もおらず、ちょっとの間、大体3分ぐらいふらふらしてたら、私以外に二人ほどの人が別々にふらふらやってきて、そのうちの一人が先に買っていったので、ついでに自分も買っていったら、残りの一人が「先ほどの方で…」などといわれていました。
開封はしましたが昨日弟がピクミン2を買ってきて今やっているのでまだスマブラXはプレイしてません。
いやぁ、いろんな意味でピクミンも深くなりましたな。

O(n)

うえーい。
離散フーリエ変換のプログラム作成しています。
もともとある程度の周期性があるデータなので高速フーリエ変換に頼らずとも相当高速に処理ができそうです。
まぁ、もともと高速フーリエ変換が適用しにくいデータだったんですけどね。

フラゲ

スマブラ、ぼちぼちフライングの人出てきてるようですね。
まぁ、全部ネタバレしてからが始まりのようなものだし、そもそも発売日にやろうとは思っていないので情報流出が早くても別に構わないと言えば構わないのですが。

マイキャラ

初代スマブラは最初にカービィを使って、スマブラDXは最初にフォックスを使っていたので、今度のXは誰を一番に使おうかと考えていたのですが、なぜかドンキーコングを使っている夢を見たので、Xではドンキーコングを最初に使おうかなと思っています。

無音にならない

う~む、こんなときに限って無音化が起こらないのです…。
問題が起こらなきゃ原因究明もできやしない…。

無音になる

今日は久しぶりに髪を切ってきました。
かなり伸びてたので短くしてもらいました。

それはそうと、Vistaに変えてからNeoMuplで時々何も音が出ないことがあるので、ボリューム設定の異常を疑い、現在のボリュームを表示するようにしてみました。
実際にやってみると今のところボリュームの異常は見当たりませんが…。

省エネウラ曲

タッチ!カービィの全キャラでゲームクリアしたらステージウラ曲なんてのが出てきました。
昔の曲をそのまま流用しただけの省エネ仕様みたいです。
ラスボス戦第一形態が妙にタイミング良いわけですが。

昨日作っていたゴードン線の音楽が出来上がりました。
後半は難しかったので前半だけですが、もともと前半は前半だけでループしている曲なのでこれで良しとしておきます。
添付したNSFはNSFプレイヤーや一部のファミコンエミュレータで聞くことができます。

1201273022.nsf

ゴードン戦

FamiTrackerなんていう、ファミコン用音楽ファイルを作るソフトを見つけたので、ためしにゼルダの伝説の曲を四分の一だけ打ち込んでみました。
個人的にはこういうのを作るときはピアノロールがやりやすいんだけど、まあ、せいぜい3和音だし、ファミコンのスペックはきっちり守らなければならない事情などもあるので、こんなものかな、という気がします。
とはいえ、制限がいろいろあるながらも、ファミコン音源の底力には目を見張るものがありますね。

1201186465.nsf

ワドルドゥボール

なんか別のワドが出てきました。

あと、プログラミングコーナーも改装し始めました。
ん~。でも古いコンテンツは正直恥ずかしいなぁ…。

ブルブルスターの悪夢再び

タッチ!カービィやってみました。
ステージは割りとのんびりほんわかしているのにプレイヤーは息つく暇がないというなかなかややこしいゲームです。
まあ、間接操作のゲームは総じてこのようになるものなのですけどね。
エンディング動画でドロシアの正体を知ってやりたくなってしまいました。
そして6-2は忘れもしないカービィ64のあの音楽で、忘れもしないカービィ64のあのステージを髣髴とさせる鬼のようなステージが。
ラスボス戦は倒し方が一種類しか分からなくてめちゃくちゃ苦戦しました。

穴を突くステージ

というわけで、ふにゃさんアップしました。
今回から、ヘルプに記載するバージョンごとの違いの部分を、同じ項目が続く場合はまとめて表示するようにしました。
一応広いステージも出来上がったので同梱しようかと考えていたのですが、もうちょっとステージを増やしたいと思ったので、今回は同梱を見送りました。
同じステージファイル中に含まれるそれぞれのマップは基本的に仕様の穴を突く内容になっているので、「穴」も含めてきっちり確実に動くものであることを確かめなければならないのですよ。

投稿者コメント

ふにゃさんでステージタイトルなどを表示する際、長すぎると右や両端が切れてしまうことがあったので、長すぎるタイトルは縮小表示するようにしました。
そして、ついでに長すぎるステージタイトルを必要に応じてカットするようにしました。
明日にでもアップするつもりです。

最近爆ボン動画をアップしていて、ニコニコ動画のユーザーの反応でレインボーパレスに行ったことがないというコメントが多かったので、急遽Youtubeの動画を寄せ集めて攻略動画を作ってみました。
動画自体は単なるプレイ動画の寄せ集めなんですが、それにコメントで解説をつけられるというのはニコニコならではだな、と思います。

開発動画

そろそろまたBomber丸Worldのほうの開発に移ろうかなと思ってます。
3年前にRPG作ろうとして挫折して、最近また作り直し始めたという人の動画を見て、同じことやってみたいなーと…あ、いや、こっちは別に頓挫したわけじゃないから、単純に制作過程を動画サイトにアップするのもいいかなと思ってたりしてただけなんですが。
で、紹介動画を作るために動画編集ソフトを探し回っていたというわけですよ。

コマ送り

ふにゃさんのFPS変更機能、ちょっとやそっとの変更ではあまり効果がないような気がしたので、コマ送りからCPUの限界まで幅広く対応できるようにしました。
あと、リプレイデータから録音用のDirectMusicセグメントを生成する方法なんかも考えたり。

CSFとASF

卒研用のプログラムを作っております。
計算にやたらと時間がかかるのが嫌なのですが、高速フーリエ変換を使える状況でもなさそうなので、きっちり時間を掛けるしかなさそうなのです。
CPUが百万メガヘルツぐらいになったら余裕で解決だと思います。

X延期

いやはや。新しいスマブラがまた延期されたようですね。
どうせ発売日に買いに行っても売り切れているだろうとか、卒研の関係で忙しいからスマブラやってる暇ないとかで、発売日に買うつもりがあまりなかったので特に痛手はなかったのですが。
というより、発売日が迫っているという実感もあまりなかったのですが。
なんだかんだで発売が近いんですね。

UTF-8

というわけで、新ステージはいろんなものが降ってくるようになりました。
通常重力のほかでは、無重力でも一応クリア可能にはなっています。
通常だと全自動なのに、無重力だと必死で避けないといけません。
その代わり避け終われば自由に動けるんですけどね。
…ある程度は。

そうそう、掲示板をちょっとだけリニューアルしました。
いや、文字エンコードをShift_JISからUTF-8に変更しただけなんですけどね。
ただ、もともとうちの掲示板はShift_JISという文字コードに依存したデータが含まれていたので、部分的に微妙なところで実はShift_JISが残ってたりします。

とげとげだらけ

どうやら個体識別用IDを全部のキャラについて付けたらうまく動いたようです。
で、動けないステージは約20秒でクリアできるようになり、今は見た目の調整をしているところです。

不完全な再現性

とりあえず順番が問題となるのは同種同士での当たり判定を行うウナギカズラとギヤバネだけのはずなので、その部分から改良に取り掛かってみました。
でも・・・なんだかどうにも以前と変わらず動作が不定になってしまう様子・・・。
う~ん、もしかするとどこか別のところに原因があるのでは・・・?

処理順

う~ん、今まで細かいことと思っていい加減に作ってきた部分が今頃になって効いてきたようです。
ステージ開始時にキャラをマップ上に配置する際、キャラを割り当てるときのメモリアドレスによって処理順が前後してしまうため、同じプレイをしても微妙に異なる結果となってしまうことがあり、リプレイが正しく再生されないことがある問題が出てきてしまったのです。
これを機にゲームプレイにかかわる部分での処理順にプレイごとの差が出ないように、順番を意識した構造にしようと思います。

むしろ動けない

ふにゃさんの新しいステージを作っています。
広いステージがあまりにも難しくて長すぎたので、今度は何もしなくてもクリアできるくらい簡単なステージにしようと思っています。
ちなみに今回アップした画像はステージの一部しか表示してないのでこのままエディタに移してもちゃんと動きません。

1199977097.png

動くな!

ふにゃさんの追加ステージの調整をしていて、旧バージョンでも動くかどうか確かめようとしたら、バージョン1.07がフォルダ選択の画面が出たまま起動しないというバグが見つかりました。
原因はファイルの存在チェックが開発環境でしか動かないものであったことでした。
すぐに直してアップしましたが、2週間も動かないゲームを掲載してしまった申し訳ないです。
で、今は広いステージの調整も終えて、新しいステージを作っているところです。

1199890586.png

ピタゴラふにゃさん

で、キャラマップを視覚化してみたところ、1マスに複数のキャラがいるときに先に登録されたキャラがマスから外れたらそのマスにいた全部のキャラが登録抹消されてしまうという問題があったことが分かりました。
それと、ミスター・フレームが、ややこしいシステムで動いているためにキャラマップのシステムについていけず、キャラマップ上の障害物を無視してしまう、いわゆる無敵状態となってしまっていたので、そのあたりも修正しました。
で、今は広いステージの難易度調整をやっているところです。
難しく、しかし手詰まりにならず自然に進めるように作ろうとするとなかなか奇っ怪なパズルになってきます。

フィルタが消えた

うぅ・・・オミトロン終了前に手動でセーブしておかないと消えるのか・・・。

それはそうと、ふにゃさんのキャラマップがなんかおかしい件については、とりあえずまた安定しているバージョンに戻してから、描画部分を改造してキャラマップを視覚化して考えようと思っています。
キャラマップ自体がおかしいのか、キャラマップを正しく読み取れないかを判断するのです。

相撲取りの夢

ずっと壊れてたトイレが直りました。
何もしなくても水が流れっぱなしだったので水を抜いていたんですよ。
無事水が止まるようになりました。

ところで、「Sumotori Dreams」というのが面白そうだったので遊んでみました。
名前から分かるとおり、本来は相撲のゲームのはずなのですが、立つことすらままならない物理演算で動いているため、七転び八起きを物理的にやってくれます。

広告が少ない

しかしこんなときに限って広告の多いページが見つからないのです。
まぁ、このご時勢、広告は目立つよりもさりげなく印象付けるのがいいのかもしれませんね。

そうそう、細かいことですけど、日記の大見出しのすぐ下に出てくる線を消しました。
これで日記本文が少し見やすくなったと思うのですけれど、どうでしょうかね。
一日分の終わりに出ているほうの区切り線はそのままです。

オミトロン

ニコニコ動画の広告があまりにも動画視聴に邪魔だったので、耐えかねてProxomitron入れてしまいました。
このソフトはブラウザとサーバーの通信の間に入って通信内容を書き換えたりできるローカルプロキシらしいです。
で、これ、がんばれば相当書き換えることもできるようで、ページのレイアウトや内容を大きく変えてしまうことすらできるようです。

ふにゃさん高速化プロジェクトは、ウナギカズラを高速化しようとしたところでおかしな動きになってしまいました。
確かに比較する順番の違いなどで異なる動作になりうることは想定していたのですが、どうにもそれ以上の、本来の使用とは全く異なる動作になっているようです。
傾向としては同じマスに複数のキャラが密集していたときに誤動作を起こしているようなのですが、そもそもそうならないためのキャラマップだったのでちょっと不思議です。

スピード0-停止-

えーっと。
フリーズしました。
エラーが起こるわけではなく応答なしになったので、どこかで無限ループに陥ったものと思われます。
ここをきっちりしておかないと高速化どころじゃないので、原因を追究しつつ試行錯誤しています。

大きすぎた変更点

当たり判定アルゴリズム変更のためキャラマップを作ろうとして、手始めにキャラクターの移動処理を根本から見直してみたら、完全に収拾が付かなくなってしまったので、いったんソースを1.07のものに戻して、もうちょっと改変が少なくなるような方法を試みることにしました。
で、キャラマップは中層マップとそっくり同じ広さになってしまい、下手な実装をすると簡単にメモリ使用量が膨れ上がってしまうので、キャラオブジェクト自体に連結リスト機能を持たせて、キャラマップが持つものはキャラオブジェクト自体への参照だけということにして、素直すぎる実装をした場合の半分以下のメモリ使用量になるようにしました。
あと、広いステージに、順路を示す矢印も置いてみようかなんてことも考えてます。

画商

ふにゃさんの当たり判定効率化のため、キャラマップを作っていました。
キャラの相互作用(ぶつかったりやっつけたりやられたり)は、ほとんどの場合、隣やすぐ近くのマスの相手にしかないので、どのマスにどのキャラがいるかというのをマップに記録しておけば、いちいち全部のキャラの中から相互作用が起こる相手を探さなくてすむので、キャラ数が増えてもそう極端には重くならないというわけです。
その代わりキャラ数が少ないときにはあまり効率的ではなくなりますが、そのあたりは本来重い処理ではないので深くは考えないことにします。
あと、広いステージの難易度を微妙に調節中です。
このステージは上るのは難しく下りるのは簡単という難易度バランスにしたいので、簡単に上れてしまう部分は難しく、下りるとミスしやすい部分は簡単にしていっています。

今日終了したメテオンもどきについてですが、見るメテオンもどきの画像生成中、ずっと白い画面なのが気になったので、画像生成中のメッセージを表示するようにしました。
もしかしたら今後も何か更新することがあるかもしれませんが、それはまたプレイできるような更新ではないでしょう。

<2008年02月 2007年12月>