2016年8月の日記

<2016年09月 2016年07月>

アンパンマン日替わり紹介bot

音楽の紹介のための調整を行っていたのですが、リリース直前に、動作に影響ない程度の修正をしたところ、動作に影響ないどころか動作しなくなるバグを出してしまいました。
それ以外は結構念入りにテストしていたのですが、動作に影響ないと思って、最後の最後でテストを省いてしまいました。

直接的な原因は単純なスペルミスでした。
大した内容ではないから、簡単なコードだから、そのコードが動かなくても大勢に影響ないから、そんな気持ちがあったのだと思います。
大した内容ではないから甘く見て、簡単なコードだから確認を怠け、そのコードが“動いた”結果、全体として、全く動かなくなってしまったのでした。

現在は修正し、正常に動作しています。
正常に動いて当然で、異常があっても見つけられて当然のことで、正直、かなりショックでした。

アンパンマン日替わり紹介bot

動作方法変更。
そして、紹介するカテゴリーを増やせる仕組みも作りました。
で、まあ、より幅広く紹介できる準備は整ったわけですが、肝心の紹介する内容はそろっていないわけです。
なので、新しいカテゴリーについては、内容が充実したら順次公開していこうと思います。

日記

日記の日別表示と月別表示に、ページ送りとは別に、前後の日や月へのナビゲーションを付けました。
日別表示はそもそも日記トップからリンクを辿っていけるものではないので目立たないですが、月別表示ではなかなか便利だと思います。
こういう機能、アンパンマンDBにもつけてみたいですね。

ドラゴンクエスト10とアンパンマンDB

ドラゴンクエスト10。
8月のイベント全キャラで完了。
うち1キャラはボス放棄。
今回のボスはなかなか強かったけど、気を付けるべき一点さえどうにかすればあとは出たとこ勝負で何とかなる感じでしたね。
まあ、手慣れたリプレイ勢が一緒になってくれたのかもしれないけど。

アンパンマンDB。
クイズ2問追加。
中身はずいぶん前からあったのですが、もっと数を増やしてから公開しようと思っていました。
答えが明らかに一つであるような良問がなかなか作れず、このままだと永久にお蔵入りになりそうだったので、少ないですが公開しました。

アンパンマン日替わり紹介bot

キャラクター情報記入中。
bot用のキャラクター情報は、アンパンマンDBの管理画面で記入していますがアンパンマンDBの一般画面には一切出てこないので、bot専用の情報です。

アンパンマン日替わり紹介bot

アンパンマンDBのトップに出ているニュースと、アニメ以外の紹介に対応しました。
本日のニュースは朝6時、アニメ紹介は正午、それ以外は夕方6時です。
このあたりのデータを追加しやすいように、管理画面も追加しました。
この変更に伴い、アンパンマンDBのほうも今までより充実するようになりました。

アンパンマンDB

タイトルジェネレータのTwitterアカウントを作りました。
基本的にアンパンマンDBのタイトルジェネレータと同じ仕組みで動いています。
だいたい1日2回ぐらいのペースでつぶやきますが、タイミングはランダムです。
アンパンマンDBのタイトルジェネレータのほうも、これに合わせて微妙に修正しています。

アンパンマンDB

タイトルジェネレータのページの表示処理とタイトル生成の処理を分離しました。
タイトルジェネレータにはいくつか改良したい部分がありまして…。

アンパンマンDB

コメントの名前と本文に文字数制限を付けました。
それぞれ100文字と10000文字です。
名前のほうが急務だったのですが、どうせ同じ仕組みでできるので、本文のほうにも上限を付けておきました。
もともと短文を推奨しているので、普通の人が普通に使う分には制限に引っかかることはないでしょう。
そのため、リアルタイムのエラーチェックは特にしていません。

アンパンマンDB

未記入のページでは、アンパンマン日替わり紹介botで紹介された紹介文を自動的に表示するようにしました。
本来はbot用の紹介文なのでアンパンマンDBに表示するようなものではないのですが、今はまともに記入されているページの方が少ないですからね。
最近はアンパンマンDBを更新するまとまった時間がなかなか取れないので、当面はbot用の短い紹介文を量産することにしましょう。

なお、botで紹介されていないページには紹介文は表示されません。
記入済のページも、わざわざ短文で紹介するまでもなく内容が記載されているので、紹介文は表示されません。
一応、設定を変更すれば、問答無用で表示させることもできますが。

自己紹介

自己紹介のページをリニューアル中。
全部を1ページに収める今の形式じゃ長くなりますからね。
あと、スマホ対応の新デザインにも対応させたいというのもあります。
当面は古いほうの自己紹介も残すつもりです。

ドラゴンクエスト10

ァォィョッュのクエストを集中的に進めていました。
スキル振り直しもできるようになって、強化の幅が増えたのが嬉しいところです。
あと、装備枠を空けるために結晶の取り出しなど。
あれこれ整理できたところで、そろそろストーリーも進めたいところですね。

アンパンマン日替わり紹介bot

アンパンマンのエピソードを紹介するTwitterアカウントを作りました。
アンパンマン日替わり紹介bot(@higawari_anpan)です。
毎日正午ごろにランダムに紹介します。
データはアンパンマンDBから持ってきています。
今のところ、過去にTwitterの個人アカウントで紹介したものだけですが、今後増やしていきます。

ドラゴンクエスト10のプレイヤーイベントを検索および通知するサイト

Beta 6 リリースしました。
プライバシーポリシーは、網羅性、完全性にこだわるよりも、読んでいて疲れない簡単な文章になるように心がけました。
住所氏名電話番号などの重要な情報を取り扱わないので、こういうことに使う、こういうことに使わない、程度の記述にしています。
文字化け対策とマニュアルの充実ができたら、そろそろ正式版を名乗ってもよさそうですね。

ドラゴンクエスト10のプレイヤーイベントを検索および通知するサイト

過去のイベント情報に対応中。
ついでにプライバシーポリシー作成中。
検索の無駄感を減らし、登録の安心感を増やすアップデートになるのです。

ドラゴンクエスト10

竜王
竜王城の決戦、行ってきました。
ミフミンとしろいコキンはオートマッチングで行って問題なく勝利。
一応、ミフミンのほうは下見も兼ねて最初はゲストキャラと一緒に行きました。
ァォィョッュは一人縛りのため、ゲストもなしで行きました。
今のところ、ァォィョッュは勝てていません。

ふにゃ系

そろそろfunyakの意味を明かしましょうかね。

二つ意味があるのですが、そのうちの一つを説明します。
「ふにゃけい」の読みの通り、「ふにゃ系」です。

今まで、ふにゃシリーズは直系3作、ふわふわふにゃシリーズは3作+亜種数作、出してきました。

3作目のふにゃさんは、キャラクターや要素も増え、ふわふわふにゃの要素の一部取り入れられました。
とても思い入れの深い作品です。
しかし、思い入れが深い分、不満点も多々残りました。

貧弱なUIを補うためVB6で作られた起動プログラムが必要不可欠だったこと。
主人公の基本的な動きの時点で不自然な動作が多数存在していたこと(風への反応など)。
見た目からわかりにくい仕様が多数存在していたこと(ヒートゾーンへの反応など)。
ふにゃ以外のキャラクターの、地形や他のキャラクターに対する反応が薄いこと。
画面が狭かったこと(歴代最小)。
ステージを選びにくかったこと。
名前の中の1文字を反転させるとたちまち卑猥かつだらしなくなってしまうこと。
上記および他にも多々不満点があったのに、それを仕様と割り切って決定事項として正式リリースしてしまったこと。

いくつかはバージョンアップで直せる可能性もあったでしょう。
しかし、今も残る問題の大部分は、修正してしまうと現存するステージの多くが深刻な影響を受けてしまいます。
仕様変更によりリプレイが正しく再生されなくなるのはもちろん、最悪、プレイしてもクリア不可能になる可能性もあります。
逆に、易しくなりすぎて、ステージのコンセプトが崩れてしまうこともあるでしょう。

バージョンアップで修正するのは根本的な解決にはならないのです。

一つの解決策として、ふにゃさんを「リメイク」することも考えました。
実際、それを試みたリポジトリがGithubに残っています。
しかし、たとえリメイクしても、同一作品であるならば、重要な部分はそのままでなければいけないわけです。
ところが、ふにゃさんには、重要な部分にも大きな欠陥があります。
それを変えなければ作り直す意味はありませんが、変えてしまえばもはやリメイクとは言えません。

2作目のふにゃふにゃは、二人で対戦できたり、坂の要素が出るなど、新しいことを試みた意欲作でした。
しかし、問題点はふにゃさん以上に多数あり、もはやバージョンアップでどうにかなるものではありませんでした。
そのことは以前から判明しており、いずれリメイクしたい旨も明記されていました。
でもリメイクでどうにかなるものではないことは上述の通り。

あれも直したい、これも直したい、でも、今までの延長線上ではそれはできない。
ならばとれる手段は、新作、これ以外にないでしょう。

新作にする動機はもちろん不満点の解消だけではありません。
旧作の開発当初は考えもしなかったけど、今はやりたいと思うこともたくさん出てきました。

Webブラウザ上でのお試しプレイ。
Windowsパソコン以外でのプレイ。
ステージファイル作成のゲーム本体への統合。
ステージファイル共有のゲーム本体への統合。
新しいキャラクターの追加。
新しい遊び方の追加。
自由なサイズでのプレイ。
自由な発想でのステージの作成。
オープンソースでの開発。

これらを実現するためには、旧作をいじるのではなく、全く新しく作る必要があるでしょう。

しかし、これらを単一のソフトウェアで実現するのは無理があるでしょう。

Windows用ソフトウェアはWebブラウザでは動きません。
新しい遊び方の中には、ふにゃ本来の遊び方とは大きく異なるものもあってよいでしょう。
オープンソースにすると、コードの秘匿ができなくなり、一本のゲームとして完成させるうえで不都合が出てきます。
さらに言うと、オープンソース化するということは、ソフトウェアの亜種の存在を認めるということにもなります。

新作への理想を叶えるためには、一本のソフトウェアでは足りないのです。
しかし、たとえ複数のソフトウェアを開発したとしても、それらすべてが同じ目標に向かうとすれば、それらすべてのソフトウェアに共通する芯があることでしょう。
その、ふにゃ系の複数のソフトウェアの芯となるべきものが、funyakという共通基盤なのです。

funyakとは、ふにゃ系の新作を作るための共通基盤を意味します。
そして、本当の新作は、funyakを使って作られます。

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