2016年7月の日記

<2016年08月 2016年06月>

funyak

一般的なアニメーション機能を実装し、走る処理も改良しました。

アニメーションは、どの画像をどのくらいの時間表示するかというのを羅列したデータで表現しています。
まばたきのようにランダム性のある動きは作れませんが、それ以外はほぼこれで事足りそうです。

走る処理は、足と地面の摩擦力と、空気抵抗から加速度を計算するようにしました。
で、もうひとつ、走るのをやめて止まる処理も同じコードで動かしています。
結局のところ、走るのも止まるのも、地面との摩擦と空気抵抗で成り立っているということですね。
走るときと止まるときで摩擦の大きさを変えたり、動摩擦と静止摩擦を考慮したりもしています。
ふにゃさんのときに未解決のまま通してしまった、風と摩擦の不自然な関係も、これで決着がつきました。
まあ、この変更は、いまさらふにゃさんに反映する気はありませんが。

TGWSDQX

結果を表示すると重いのでファイルに保存するようにしました。

mifumitter

mifumitter、検索フォーム付けました。
機能自体は以前から作っていたのですが、検索フォームがなくて実質ハッシュタグ専用になっていました。
検索フォームへ飛ぶリンクがまだハッシュタグしかないのですが、一応、ハッシュタグから飛んできた後は検索文を変更して検索することができるようになりました。

ドラゴンクエスト10

バージョン3.3後期ですな。
ひとまず新しい職業の占い師を始めてみました。

ミフミンのDQ10メモ

ちょっと写真置き場の管理用の表示を増やしました。
あと、同じく写真置き場で、検索結果から写真置き場トップにナビゲーションメニューから戻れるようにしました。
いずれも小さなことですが、少なくとも自分にとってはかなり便利になるだろうと思っています。

funyak

ふにゃの走るアニメーションを実装。
しかし、このような実装で本当に良いのかという疑問もあり…。

ポケモンピクロス

エンディングに到達しました。
無課金なのでだいぶかかりました。
しかし、殿堂入りしてもまだまだ解放されていないエリアはたくさん、ゲットしていないポケモンもたくさん、メガペンシルもアナザーモードもまだ。
ある意味、ここからが本当の始まりかもしれませんね。
(そういえば始めたころの日記は全くつけていなかった…)

ファインディング・ドリーと、ひな鳥の冒険

見てきました。
ニモは見てないんですけどね。
ニモも先日放送していたというのは知っていたんですが、そちらは見ませんでした。
ドリーをできるだけ先入観なしで見てみたくて。
先入観なさ過ぎて同時上映のひな鳥の冒険に気付かず開幕数分呆然としてましたが。
以下、ネタバレ含んだ感想です。

まずひな鳥の冒険の感想。
セリフなし、というか、そもそも擬人化していない鳥の物語。
仲間の鳥たちが餌をとる波打ち際にひな鳥が挑戦という内容ですね。
新しい世界への恐れを乗り越えたら、今まで見えなかったことが見えてきた、そんな感じでした。
でも、よく考えたら、かなりリスキーな狩りだなぁ、とも思えました。

ファインディング・ドリーの感想。
そもそも私は、ドリーよりもタコのハンク目当てで見に行ったのです。
期待を裏切らない、どころか、期待の上行くタコ映画でしたよ。
擬態の鮮やかさ、ニュルニュルした滑らかな動きは予告編でも見ていたのですが、彼の魅力はそれだけではありませんでした。
まず彼の目的が、自由からの逃避行。
よくある「自由を求めて」とはむしろ逆なんです。
自由に伴う危険に散々な目に遭わされ、不自由でも安定した暮らしを求めて水族館を目指したのです。
で、安全な暮らしを手に入れるために、家族に会うために来ていたドリーと行動を共にするわけです。
本当は一緒にいたくないような口ぶりだったんですが、当初の約束が終わってもなんだかんだあって結局最後までドリーを手助けしてくれるんですね。
それで、終盤でドリーに諭される形で海まで来ちゃうのですが、エンディングで最終的には遠路はるばる海洋生物研究所まで戻ってきて、安住の地、水族館を目指すんですね。
他に魅力的なシーンというと、ありきたりですが、やっぱりトラックですね。
タコに運転できるわけねーだろという野暮なツッコミを全力で轢き殺すレベルの大胆運転!
彼のおかげで、ドリーや家族、仲間たち(と、無関係のはずの大勢の魚)は自由を再び得ることができたのです!
「ファインディング・ドリー」という題の映画ですが、主役は紛れもなくハンクでしょう!

funyak

ふにゃが地面に着地する処理を作りました。
あと、早くもごちゃごちゃになりそうな様子だったので、ふにゃの状態管理周りを整理しました。

funyak

ふにゃの動きに関して整理。
走るときにかかる力は2つ。
足に対する地面の摩擦力、身体に対する空気の抵抗力。
ふにゃさんのときは、この2つがごっちゃになっていたからおかしくなっていた。
2つは独立してかかる力なので、別々に考える必要がある。
ただ、摩擦力にかかわらず終端速度を同じにしようと思ったら、摩擦力に対して空気抵抗が充分に小さい必要がある。
そうすると、空気抵抗を強く受けるというふにゃのコンセプトに反することになる。
うーむ。

ふにゃ1

ふにゃ1のソースコード解析中。
ふにゃの原点から、ふにゃの本来の動きを確かめるのです。
そして、そのまま取り入れるわけではないですが、funyakを作る参考にでもしようかと考えています。

funyak

重力状態作成中。
今回、重力状態と無重力状態は設定ではなくリアルタイムで切り替えられるので、キャラの動きの処理の前に、重力の判定処理を差し込んでいます。
マップの一部が無重力状態になるとか、無重力状態を作り出す新キャラとかも考えています。

funyak

dynamic型使ったらだいたい何とかなったので、マップオブジェクト読み込みも作成開始。
事あるごとに明示的なキャストが必要になるのは面倒ですが、意外と複雑にならずに行けそうです。

funyak

マップデータの読み込みを作成中。
JSON.NETから来るデータがどんな形式かまだよくわかっていないので、まだ手探り状態です。
XDocumentとして取得するのはうまくいきませんでした。
XDocumentはXMLのルールだから名前付きのルート要素が必要なんですね。

funyak

マップデータ読み込みのためのプロジェクト作成中。
基本的にはこちらもJSON形式にするつもりです。
画像データはさすがにバイナリにしますが、それ以外の情報はテキストとして扱える形で。
マップごとにファイルを用意して、ステージ全体の情報も別ファイルで用意して、それらのファイルと画像等をひとつのアーカイブファイルにまとめてステージファイルとするという形を考えています。

FD

古いフロッピーディスクの整理をしていました。
あまり多くはありませんが、懐かしい収穫がありました。

funyak

CompositionTarget.Renderingが意外とFPS安定してくれないので、内部的なFPSを安定させる処理を作りました。
描画が可変FPSでも、処理は1秒に60回行われます。
表示の1フレームと処理の1フレームが合わなくなるので見かけのFPSが一緒でも結構かくついたりしますが。

funyak

当たり判定作成中。
2箇所に同時に当たった場合の処理を作成中です。
挟まれるとすり抜けるというのをどうにかできないものか…。

<2016年08月 2016年06月>