「テヅカイ」に関する日記

GitHub

見せられるのはこの2つだけなんですが、作り始めてから動きのないリポジトリを整理しました。
完全に開発終了して続きを作る気のないものはアーカイブして、一応やる気のあるものは課題を立てました。

私は開発をGitHubの課題を使って進めているのですが、開発初期で課題もへったくれもないものは課題立ててなかったんですよね。
そうしたら、課題がないので存在をリポジトリごとスルーしてしまい、課題が立てられる程度まで開発が進まないという悪循環…むしろ何の循環もしていなかったのです。
なので、具体的な課題はないけどやる気だけはあるぞという意思表示だけの課題を立てておいたわけです。
この課題を起点にして、本当に開発を進めたり、本当の課題を見つけて登録したりするのです。

ここでは見せられないプライベートリポジトリだと、「作る」っていうやけくそ極まる課題や、「このリポジトリ何だったっけ?」みたいなどうしようもない課題が続々生まれました。
結局何のリポジトリか思い出せないとか、やけくそになっても手の施しようがないとかだったら、諦めてアーカイブ行きです。

GBBSとアンパンマンDBとウディタ

GBBS

HTMLキャッシュ機能も何とかなりそうだったので、リリース延期してそっちにも着手しています。
うまくいけば明日リリース。

このキャッシュ機能ががうまくいけばゲーム記にも使えそう。
アンパンマンDBの方はもうちょっと工夫が必要になりそう。

アンパンマンDB(記事更新)

「カップケーキちゃんとねこの国」の作品情報を追加
「しょくぱんまんとシナモンロールちゃん」の作品情報を追加
来週の放送情報。
ABともに見栄えのいいスイーツですなあ。

ウディタ


PLiCyへの投稿を試みています。
一応、テスト投稿なので非公開です。
今のところ、画面がバグるので、安心して投稿できるわけではないのですが、回避策はありそうなので、そのあたりを工夫できれば「テヅカイ」プロジェクトをPLiCy上でやるっていうのも現実的な選択になるかもしれません。
あと、PLiCyの話題が増えてきたので日記のカテゴリ新設しました。

ぴくせるすけゐらぁ

ぴくせる すけゐらぁ - ののの茶屋 BOOTH支店 - BOOTH
ドット絵特化の拡大ツール。

「テヅカイ」プロジェクト、とりあえずはウディタを使い始めたわけですが、別にウディタにこだわりがあるわけではなく、充分に素材が出来たらHTML5出力もできるRPGツクールに移行してもいいと思っているし、以前から考えている完全自作の可能性も捨てきってはいません。
なので、ツクールのライセンスに縛られない素材が充実しているウディタから始めたのですが、ツール移行がありうるとなると、素材の互換性が問題になります。
マップチップやキャラクター歩行グラフィックが特に数が多いのですが、見事にツールごとにサイズがバラバラなのです。
正直、オリジナリティはある程度出したいけど、グラフィックのクオリティはあまり重視する気はないので、サイズが違ったら、こだわりたい部分以外は全部単純な拡大縮小でいいんじゃないかなとか思ったりしているわけです。

というわけで今回のツール。
RPG Maker Uniteのダウンロードページで紹介されていたので知りましたが、最初のリンクは原作の方です。
試してみた結果を以下に貼ります。

原寸。

4倍拡大。

いかがでしょうか。
私の感覚としては、単純な拡大だけでなく、境界や角と思われる場所を検出してくっきりした色分けをしているように見えました。
あと、拡大ツール全般に言えることですが、それ以上外へ広げられない画像端がすっぱり切れたような見た目になっていますね。
そのまま使って万全というわけには当然行きませんが、こだわらない部分はこれだけでもそこそこ戦えそうだし、これをもとに直すのを前提で叩き台にするというのもありかもしれません。

関係ない話ですが、「叩き台」って「敲き台」の方が正式な表記らしいですね。

ドラゴンクエスト10とウディタ

ドラゴンクエスト10(しろいコキン)

エビルプリースト
前回不覚を取ったエビルプリーストですが、反省を生かして呪文耐性だけ積んでいったらあっさり勝てました。
一応、編成は天地雷鳴士(自分)、賢者、戦士、海賊。
あんまり考えずに選んだのですが、これが大当たりで、海賊が置いた大砲の射線上に戦士がエビルプリーストを釘付けにして、天地雷鳴士のマジックバリアと賢者の回復でもはや万全だったのです。
後半、呪文耐性で軽減できない念じボールを使いだしてからは何回かぶっ倒れる場面がありましたが、賢者はもとより天地雷鳴士も天地雷鳴士の呼んだ幻魔も蘇生ができるので、危なくなる状況は結局ありませんでした。

他の写真は以下から。
写真置き場「2022/10/24」

ウディタ


ここ数日でRPG制作ツールへの関心が高まっていたのですが、すでに手に入れている無料ツールを使わずに有料ツールに手を出すのもどうかと思い、ウディタを始めてみました。
で、に言っていた「テヅカイ」プロジェクト、ウディタでWindowsアプリケーションとして試作してみようかと思い立ったのです。
まあ、今は機能の確認のためデフォルトの素材で執拗に追いかけてくるニワトリに「がおー」とか言わせてるだけですが。
冷静に考えて、キャラクターはいっぱい考えてたけど、キャラクターの容姿とか、キャラクターのいる場所とか、イメージがなかったんですよね。
これである程度固められれば…。

コードネーム:テツ

  • 爆弾の事故により右半身を失っている。
  • 失った半身は機械化している。
  • 爆弾に深い恨みを持つ。
  • 好きな食べ物はいちご大福。

Bomber丸Worldに登場させることを意識したキャラクター案。
爆弾使いとはとことんそりが合わない厄介者というイメージで。
考えただけで、本当に登場させるかは不明です。扱いにくいのは最初から確定だし。

テヅカイ

マップチップのシステムを構築中。
やっぱこう…必要になるちょっと前に先読みしに行くというのがいいんじゃないかと思っているんですね。
どこまで可能かまだよくわからないのですが。

テヅカイ

ということで具体的に作り始めました。
HTML5のCanvasに慣れるところからですね…。
作り始める前は思いもしなかったことが起こっています。

テヅカイ

マップはスクロール可能にすると毎フレーム全画面書き換えが必要になって、携帯端末やゲーム機等で負担が重くなります(Wii Uでふわふわふにゃにおいて確認済み)。
また、スクロールに伴う位置決め関連の処理も面倒になります(ふにゃシリーズで経験)。
更に言うと、可視域が移動可能領域によって変わるので、マップ作りにも気を遣う必要が出てきます(見えないと思って作らなかった部分が見えちゃったり)。

こういったことを考えると、スクロール不可能にして、一画面分の広さのマップが切り替わってゆく方式にしたほうがよさそうです。

テヅカイ

RPGを作るにはマップチップ素材も必要だけど、自分で作ると大変すぎるんですよね…。
本当はマップチップはキャラクターと同じくらい、もしかするとそれ以上にそのゲームの空気感を作り出すので、作品ごとに新しく作るべきなのでしょうが。
逆に言って、キャラクター等もものによっては素材を使いまわすというのもいいかもしれません。

テヅカイ

TypeScriptの仕様を確認しつつマップ表示を実装中。
モジュールっていくつか種類があるみたい。

テヅカイ

JavaScriptでできる音声制御を確認中。
普通に再生するだけのものと高度な制御ができるものがあるんですね。
対応状況はまちまちなので使い分けが必要そうです。

テヅカイ

TypeScriptで実装すればいいんじゃないかと思っています。
Silverlightはふにゃさんで厄介そうだということがわかってきましたし、HTML5でもテヅカイで表現したいことはほぼ表現できそうですし、HTML5+CSS+JavaScriptというのは、言語の習得コストを度外視すれば、充分な選択肢なのです。
で、その習得コストを減らせそうなのが、JavaScriptの嫌な部分をある程度隠してくれるTypeScriptだったということ。
ついでにPHPとの連携でオンラインにデータセーブとかもできたらいいですね。

手作りのゲームとしての私の世界

Bomber丸Worldというのをご存知でしょうか。
このサイトの発足当時から開発中で、いまだ完成どころか骨組みすら見えてこないゲームです。

RPGという形で、思いついたネタをどんどん詰め込んでいきたかったんですよね。
思いついたネタには、最初考えていたメインシナリオとはあまり関係のないものが多く、メインシナリオが軽くてサブイベントばかりになってしまうことは明白です。
であれば、Bomber丸Worldというひとつのストーリーを提供してその回りにサブイベントで肉付けしていくより、Bomber丸Worldを包含するひとつの世界を提供して、その中にメインとかサブとか気にせず入れたいストーリーを入れればいいんじゃないかと思ったのです。

そしてまた、思いつくネタをどんどん詰め込んでいくということは、ネタが尽きない限り「完成」は永遠にないわけです。
ならば、完成品の一本のゲームとして提供するより、後からどんどんアップデートする前提で作るべきでしょう。
可能であれば、遊ぶたび最新版に更新されているのが理想です。
こういうのは、ブラウザ上で直接実行されるゲームとして実装するのが最も現実的に思えます。

そう、この私のWebサイト、TGWSにて遊べるブラウザゲームということです。
思えば、TGWSの多くのコンテンツはBomber丸Worldと関連しています。

・ゲーム「ふにゃ」シリーズはBomber丸Worldと同じ世界での出来事です。
・プログラミングコーナーは、Bomber丸Worldの開発に使えそうな技術を探してきた歴史でした。
・アンパンマンネタをさりげなく突っ込んでみようかという考えもあります。
・アキタラヤメル企画のいくつかも、Bomber丸Worldと関連しています。

もう、ここまでくれば、このゲームは「TGWS」の名前そのものを冠してしまっても良いのではないかと。
「TGWS」の名を冠するなら、そこにゲームとしての作者の気持ちを込めたい。
ツクールなどの便利すぎるツールには極力頼らず、自己表現のための世界を、ゲームとして作りたい。
そんな気持ちを込めたい。

T-手作りの
G-ゲームとしての
W-私の
S-世界

「手作りのゲームとしての私の世界」
これが、Bomber丸Worldの新しい名前、いえ、Bomber丸Worldを含んだ新しいゲームの名前です。

とはいえ、本当にTGWSと呼んでしまうとWebサイトのTGWSと区別ができないので、カタカナで「テヅカイ」と略して呼ぼうかと考えています。

まだ、どのようにブラウザ上で実行し、更新するかすら考えていない、漠然とした構想段階ですが、そんなことを考えた年明けでした。