「音楽」に関する日記(3)

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山の音楽家

CharaBoxに音楽や動画などのデータを画像の代わりに使えるようにしようと考えてました。
でも、やめました。
DirectShowを使って途中まで作っていたのですが、やめました。
画像との共存が面倒というのもあったのですが、キャラと音楽とか、キャラと動画とか、関わりが薄そうだな、と思いまして。

Bomber丸Worldに使うBGMの一つを作っていました。
6拍子で何かが混じってる曲です。
とりあえず全体的な雰囲気をつかむためにStringsだけで作ってみたもので、まだまだ本格的に作り出すのはこれからになりますが、今の段階でも結構問題が多そうです。
とにかく、いかにも急いで作ったような雰囲気が前面に出ているのを何とかしなければ。

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そしてリンクは神になる

ゼルダの伝説ーふしぎの木の実のところを更新しました。
ふしぎの木の実に限定した話ではなかったのですが、これが中心となっている話だったのでふしぎの木の実の場所に収まりました。
衝撃の事実、ハイラルを沈めたのは○○○だった…!

サイト全体のスタイルシートを改良しました。
改良箇所は一箇所、thです。
特別な例外を除いて自動改行が入らないようにしました。
なぜかというとテーブルの列が多くなると一つ一つの列が狭くなってしまって滅茶苦茶縦長のページになってしまうので列の最低幅確保のために使うのです。
もちろん横幅の広いthは自動改行するような設定に戻して幅の広がりすぎを防ぎます。

これをやった理由というのが、ふにゃさんのバージョン比較ページの書き方です。
NeoMuplのバージョン比較ページも同じようにしようと思っていて、そうするとNeoMuplは更新回数がかなり多くなりますから、画面より広いテーブルになりやすいのです。
それで上記の設定変更を行ったのです。
そして、そうすると右側が切れてしまって最新バージョンの機能がわかりにくくなってしまうので、新しいバージョンを右側にするのではなく逆に左から新しい順にすることにしたのです。

爆ボンのきょくのページを分離しました。
それに伴ってずっと作り続けていたブルーリゾートのMIDIも公開です。
とはいえまだハープの打ち込みが最後まで済んでいないのですが。

真に本気なのさ

スクリプト作成講座の記事を書いています。
結構自分でも理解してなくてしどろもどろですが、書いているうちになんとなくわかってきたような気がするので明日ぐらいにはアップできそうな気がします。

Bomber丸Worldのトップページのランダムメッセージを実はこの前こっそりJavaScriptからPHPに入れ替えていたんですが、そのせいでindex.htmlを解析してダウンロードページを自動生成するプログラムに通らなくなってしまっていたので、自動生成プログラムのほうをPHPに対応させておきました。
そして、昨日のバトル2の更なるアレンジ曲を今日作っていました。
テンポを一定にすると結構変わるものですね。
一応このアレンジは大ボス用のアレンジであり、バトル2はザコ・中ボス用です。

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数値的問題

メモちらしの長さ自動調整アルゴリズムを考えるため計算してたんですが、計算を進めるうちに却ってややこしくなってきて、手が付けられなくなってきました。
いや、式そのものは短いんですが、どうしても勝手に決めた係数が消えてくれないんですよ。
その係数が正しければそのままでも別にかまわないんですが、消えることを前提にして考えていたため当てが外れました。

Bomber丸Worldのバトル2の曲がほぼ完成しました。
なんか、マザー3の影響を色濃く受けている部分があったりなかったりします。
ループ部分の一番最後は、ふにゃふにゃで使うつもりだったボス曲のボツ曲と同じメロディを、その前の部分はふにゃさんのこれまたボツ曲を使っています。
Bomber丸Worldではこうやっていろんな形で昔のボツ曲が姿を表すと思われるのでご覚悟を。じゃなくて、お楽しみに。
開発室のほうにもアップしてますがこっちにもアップしておきました。

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真に本気なのさ

爆ボンのページを少しリニューアル中です。
大規模に変えるのではなくて、トップページを少し整理しようと思ったのです。
それに伴い、バトルモードのページも設けて、その他諸々の情報にも専用のページをつけようと思っています。

Bomber丸Worldのバトル2の曲を作っています。
これはザコ戦用の曲なのですが、割と真面目なタイプの敵に使われるので、結構真剣な感じの曲になっています。
今日アップしたのは前半部分ですが、後半部分はテンポを変えて少し雰囲気を変えようと思っています。

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スでマジなのさ

CharaBox3アップできました。
結局画像ディレクトリの変更には対応しませんでした。
一日で作ってしまおうと考えていた簡易的な方法よりももっとよい方法があったので次はそれを実装してみようかと思うんですよ。

Bomber丸Worldのバトル系BGMの一つを作り始めました。
ピアノがメインになる曲です。
あと、バトル1を長調から短調にしてみたのですが、なかなか面白い変化がありました。
むしろバトル曲としては単調版のほうがバトルらしいんですよ。
そろそろBGMのデータだけでなくプログラムも作り始めたいです。

そういえば、今日はハードディスク内蔵マウスなんて夢を見ました。
やっぱり信頼性や振動の問題などで実用化は難しいでしょうね…。
そもそも内蔵する理由がないし。

怪しい書き込み

最近うちのGBBSにも迷惑書き込みが来るようです。
どういう方法なんでしょうね。
人がやっているにしてはURL表記を改善してこないところが怪しいです。
しかしフォームデータの名前を変更しているアップロード掲示板にも同様の書き込みがあるところから、人がやってるんじゃないかという疑いもあるわけで。
GBBSの根本的な問題も含めて、色々考えて変えていかなければならない場所が多そうです。

Bomber丸Worldの通常戦闘のテーマを少し改変しました。
ふにゃパートを少し。

キャラボックスの改良は進んでいます。
今は検索ダイアログボックスを作って、これから中身を実装するところです。

それと、すごく久々に爆ボンのMIDIを打ち込んでみました。
ブルーリゾートのベースをとりあえずですが最後まで打ち込みました。

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わきあいあい

Bomber丸Worldのトップページを更新しました。
JavaScriptによりランダムメッセージが表示されます。
これはとりあえず今考えているキャラクターのせりふの中から出しています。

それと、戦闘曲の一つがほぼ完成しました。
これには主人公4人のパートと敵のパートが入っていて、実際のゲーム中ではどれかが消えたりまた出たりします。

そうそう、ウィンドウシステムについてはある程度目処が立ちました。
ウィンドウ基底クラスのメンバとして、選択項目の構造体またはクラスを入れておいて、その選択項目は選択範囲と識別コード、そしてキーに対する反応を記述しておきます。
描画は文字とか画像とか半透明とか色々あるので基本的に自動化せず、CBWDrawに直接レンダリングします。

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わきあいあい

メモちらし、処理に時間がかかりすぎて近似の精度が悪くなりそうな場合は計算に使う時間の値を制限して最低限の精度は保つようにしました。

Bomber丸WorldのBGMを作ってました。
戦闘のテーマ1、ふにゃふにゃとふにゃさんのBGMの合成です。
まだまだ途中で短かったり不足しているパートがあったりしてするのですが。

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BGMなのである

Bomber丸WorldのBGM、デンノウセントウできました。
基本パターンだけですけど開発室にバトル3としてアップされています。
ザコ戦音楽のうち、コネコベーダーなど、メカ・電気系の敵に使われる曲で、ピコピコ音のみから成り立っており、ことあるごとにビギューンとかズギューンといった風な効果音が入ったりします。
この効果音の入れ方も既に考え付いており、効果音はBGMのボリューム調整だけで作るつもりです。

そうそう、マザー3、3章まで終了しました。
64版にあった戦闘のテーマ5、ついに出ましたよ。
「オバケのためのエチュード」というタイトルで、オソヘ城の絵画のモンスターで使われていました。
ちなみに曲はそのままではなく、サウンドバトルシステムとの関係なのか、部分的に変化しているところもあるみたいです。

おまえの星

メテオスデータベース更新です。
手持ちのメテオ数と目標メテオ数を入力すると目標値に一番速く近づける惑星を計算してくれます。

そうそう、ミディビ、今度は送信データを見直そうと考えています。
お絵描き掲示板のように投稿した作品を後でまた修正するとなると出来上がったMIDIからでは編集用のデータは作りにくいので簡単に編集用データを復元できるようなデータも一緒に作って保存させたいんですよ。
そのためには2つのファイルのデータとサイズを渡さねばなりません。
必然的にデータ送信は変更せざるを得ないでしょう。

そうそう、音楽つながりで、Bomber丸WorldのBGM作ってました。
まだ途中ですがせっかくなのでアップしておきます。

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アホのゲモン

ふにゃふにゃ、整理をつけるため改めて途中まで用意していたデータを見ていたら、作りかけのボス音楽を発見。
はっきり言って、作っているときから納得行かない出来で、今は恥ずかしくて聞くことすらもためらっていたのですが、今改めて聞いてみると、確かに展開はめちゃくちゃだし曲全体としてみれば聞けたものじゃなかったけど、中心となっているメロディだけは中々怪しい雰囲気が出てよかったんですよ。
調を無視した、しいて言うなら出鱈目な12音階だというのに、それなりにきっちり曲になっていたりするから驚きです。
で、これは何とかアレンジすればまた使えるんじゃないかと思って作り直そうとしたけど見事玉砕。
もはや理論を知らなかった頃の出鱈目な感性は戻ってこない。

ドラクエ8、アホのゲモン倒しました。
レティスはあの程度敵ではない(相手にならないほど弱い、という意味ね)といっていたのですが、なるほど確かに話にならないザコで、さっき覚えたばかりのヤン様(ヤンガス)のおじさま呼び(おっさん呼び)を試しうちした後、やはり覚えたばかりのハーゴンのギガスラッシュをハイテンション状態で発動させて技のかっこよさを堪能して、さあこれから反撃だと思ったらいともあっさりとアホゲモン死亡。
すんません。正直、隣の本物のザコ2匹のほうがまともだったんですが(もっとも、メダパニを食らってゲモンに攻撃したりしていたが)。
すんません。正直、最強モンスターチームを出すまでもありませんでした(もっとも、出した瞬間隣にいるザコにバシルーラで吹っ飛ばされて終わりなのですが)。
そして負けた往生際の悪いゲモンは…(ネタバレにより省略)。
だけど結果的にはそのとんでもない行動が帰って都合がよかったようで。
ゲモン、とことんアホです。救いようのないアホです。

Bomber丸Worldのマップチップの実現の仕方を考えていました。
アニメーション定義ファイルで定義できるのはあくまでも名前と描画に必要なデータの対応、そのグラフィックがどんな意味を持つかまでは規定しないのです。
であるからして、グラフィックを用意した後改めて別のファイルでマップチップの情報を記載してグラフィックとリンクするという形がよさそうです。

ミフミディア!

ドラクエ8、今回はヘチマ売りの何でもありパワーで船を海まで引きずり出しました。
そしてついにザ・モンスター・バトルロード…じゃなかった。モンスター・バトルロードが出ました。
とりあえず竜商人でんすけを引っ張り出してきてGクラスを余裕で突破。
更に錬金釜がパワーアップして道具が3つまで入れられるようになりました。
これをいいことに牛の糞を入れた釜に美味しいミルクと鉄の鎌を入れて合成を試みるという暴挙に出てみたのですが案の定何もよいことは起こりませんでした。

ふにゃさんのページに今までアップしてきたゲーム画面のギャラリーを作りました。
そしてゲーム本体のほうでは炎に氷を息を当てると一時的に火が消えて通れるようになったり、クリアしたときとミスしたときの音楽ができたり、ゲームを開始した瞬間に空中でジャンプできるバグを直したりしました。
今後の予定としては他の音楽を補充したり残りの必要なエフェクトを入れたり正式なステージを作ったりすることにしています。
シークレット機能はおまけなので最悪後回しでもよいのだ。

パネルγ、ハイパーモードなるものを当初作ろうと予定していたのですがもはや新しいモードを作るには時期があまりにも遅くなりすぎたので中止にしました。

残念ながら、ふにゃふにゃの追加ステージやら使いやすいエディタなどもおそらくなかったことになりそうです。

残念な話はこれだけにしておいて、次はミディビに使うアプレットの名称変更について。
最初の名前のMIDIAはいろんな名前と重複するために没となったのですが代わりのMIDIAPも音の響きが決してよいとは言えなかったので思い切って新しい名前を考えることにしました。
MIDI AppLetからつけたMIDIALは既に以前に使わないことに決めました。
他に考え付いたのがMIDIAPL、MIAPL、など。
これはこれで響きがよくないので没です。
原点に返ってMIDIApplet。
PaintBBSの実例もあることだし最悪の場合はこれにするつもりでした。
immediateとかけてimMIDIate。
すぐに直感的にMIDIが作れる、という意味でしたがちょっと内容から離れています。
他の人に考えてもらったMALET。
響きはよかったのですがマレットという人もマレット通りという場所も実在するらしいのでこれも没案。
美文が作ったんだからMIDIA323。
でも略してMIDIAだからいっしょだし。
ということでみふみを前に持ってきてMIFUMIDIA。
ミフミディアという響きも悪くないし、長すぎず短すぎず、作者の名前もMIDIもアプレットもきれいに収まっていて、何より一緒に考えてくれた人のカッコいいとのお墨付きまで頂いた!
というわけでMIDIAPのこれからの名前はMIFUMIDIAでほぼ決定です。

そして、今日はメテオスのレイヤーゼロ♪ユーロピアンの000~002までのMIDIを作ってみました。
そうそう、日記にアップしているほうのMIDIはふにゃさんのクリアしたときの音楽ですよ。

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びよよよよんと

ふにゃさん、ギヤバネ君がついにバネを出すようになりましたよ!!!
で、実際バネが出るようになってみると昨日作った音が合わないことやふにゃを飛ばした後反動を受けていないのはおかしいことに気付いたとかでちまちまいろいろと修正していました。
で、実際にどう聞こえるかというのをMIDIでちょっと再現してみました。

今日は久々に風のタクトやってました。ゼルダの伝説の。
フィギュア集めのためにExcelにデータを入れているのですが最近学校でExcelを使う機会が増えてきてExcelの便利な使い方がわかってきたのでフィギュア表も改良したりしてみました。
まず書式で「[<1]"";"OK!!"」とすることで目標の値が1以上のとき"OK!!"の表示にすることができます。
そしてフィギュアを集めたかどうかを判定するには「=IF(J4="",1.001,0.001)」といった感じで、上の書式を使って識別セルに文字がなければ"OK!!"と表示しつつその実際の値は整数部でフィギュア入手済みかどうか、小数部でフィギュアかどうかを判定できるようになります。
そして特定のセルで「=INT(SUM(K:K))&"/"&INT((SUM(K:K)-INT(SUM(K:K)))*1000+0.5)&"="&INT(INT(SUM(K:K))/INT((SUM(K:K)-INT(SUM(K:K)))*1000+0.5)*100)&"%"」とすることでフィギュアの個数と入手済みの個数、入手率まで表示できます。
フィギュアを入手したら判定用のセルを選択してDeleteキー一つでOK!!

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サーベルきつねのしらけるおどり

ドラクエ8は哀れなマーマンの古傷を痛めつたら道化師ドルちゃんに関所を開けてもらいゼシカのいるリーザス村へ。
そこではかわいい二人の坊やが我らを盗賊だと見抜き戦いを挑まれたのですがさすがに子どもを殴るのは気がひけたため一発脅かそうとしたらばあちゃんが乱入してきて戦闘中断。
と、ここらで時間になったのでセーブして終わることになりました。

ふにゃさんのBGMを引き続き。
プログラムのほうは触っていませんがMIDIのほうでいろいろやってみて実際にどうなるかを確かめてみました。
やはり曲の切り替わりに少し問題がありそうです。

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ヤンガス

そんなわけでバイオ4を買いに行ったら「お取り寄せ中です」とのこと。
バイオ4が買えなかったらドラクエ8でも買おうと考えていたのでドラクエ8のほうを購入しました。
プロローグも何もなくいきなり旅の途中からゲームが始まります。
今まで旅をしてきたんだからレベルもそれなりにあっていいはずなんですがそこはドラクエ、きっちりレベル1だったりします。
しかし話には聞いていたけどザコ敵が強い強い。
序盤も序盤まだ最初の町を出たばかりだというのにルカニを食らってただでさえ低い防御力が丸裸同然になったり、羊数え歌(催眠)を使う敵がいて我らが英雄ヤンガス様が眠らされたり、とどめはどう考えても勝てない強敵ドラゴンレックスがそこら辺をうろついていて戦ってみたら案の定攻撃一発で即死したりして、町から出てそれほど進まないうちにズタボロになって逃げ帰ってくる羽目になってしまいました。
一応今度のドラクエ8のプレイスタイルは今までのようにとことんレベルアップして全滅したらリセット、なんてことはしないで、成り行きに身を任せアイテムがあればそれを取り敵が強ければ苦戦して、全滅したらゴールド半分から再開するようなプレイにしようと思っています。
そうそう、5では娘エリーを集中強化するプレイでしたが、8ではおっさんヤンガスを集中強化することにしていて、今既に主人公が3ダメージ受けるところが全くノーダメージになるメタルヤンガス状態です。
馬姫…。

ふにゃさん標準BGMほぼ完成です。
一周目と二周目でちょっと違いがあったりしてます。

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本格的に寒くなってきました

久々にドラクエ5の続きやりましたよ。
そしたら早速エリミネーターが皆殺し2連発&仲間を生き返せないうちに勝手に死亡+仲間にしてほしそうに見つめてくるというふざけた挨拶で出迎えてくれたのでお礼に仲間にしてから死なせて埋葬してやりましたよ。

バイオハザード4PS2版、移植とのことでロード時間を心配していたのですがどうやらそう無茶な長さではなくGC版の1.5倍程度ということで問題なさそうです。
かわりに画質の劣化のことが言われていたのですが私は元々そんなこと気にしていませんしそれでもPS2でトップクラスの画質ということでそういう点でも文句なし。
ついでにPS2版のほうが追加要素があるのに千円ほど安いので買うならPS2版かな、と思います。

ふにゃさんのBGM後半部分を作りました。
ちょっと前半より長めに。

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シミュレータ

今日はSPICEで回路シミュレーションをやっていました。
そしてせっかくなのでSPICEを使っていてこれは便利だなと思ったことや結果を整理するためのプログラムを学習帳に書いてアップしました。

ふにゃさんのBGMのイントロ部分だけほぼ完成しました。
いや、でも実はまだまだ調整が必要なので完成には程遠いです。
オルゴールの音は本来鳴りません。
分散和音って便利ですね。

アルニックの面白コメント:
アルニック>だから言ったじゃない!人生に目的は必要ない。大切なのは人生という旅そのものだって!
美文>かっこいいこというねぇ
アルニック>だぁ~ってえ、かわいーんだもん!

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過アレンジ

Bomber丸Worldに使うBGM作ってました。
パネルγの基本音楽の面影なしアレンジです。
一応コード進行だけ同じにして変拍子でよくわからないことになっています。

爆ボンのページにピックに関する考察を追加しました。
レッドマウンテンにいるあの方です。
敵キャラのページからどうぞ。

えーと、あと、今日はメテオスやってフロリアスでがんばってて、選挙にも一応20代の投票率を上げるためだけに行ってきて、漫画読んでて、えーと、え-と、学校のレポートはやってなくて、そうだ、寝坊もしてた。
今日はこのくらいかな。
これからの予定は、必死でレポートを終わらす。
以上。

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マグマ風呂の常連さん

バンジョーとカズーイの大冒険、ゴビにも会わずカッチコッチな森にも入ることなくチューティの救出に成功してしまいました。
音符は全て回収。ジグソーとハニカムもゴビ関連を除き全て手に入れました。
そしてグランチルダのクイズショーへ。
はっきり言ってブレンチルダの話なんか聞いていなかったし当社比6倍のいい加減さで漫然と進めていたため案の定大苦戦。
マグマ風呂の常連さんになってしまいました。
もっとも、ボス戦だけは金の羽根使いっぱなしで余裕でしたが。
ええ、もう、ボス・ブーム・ボックスがパカパカ開いていくんです。痛快です。
ええ、もう、ザバス隊がペシペシ叩き落とされていくのです。愉快です。
あぁ、でも、グラちゃんぬいぐるみほしかったなぁ。
結局卵&鍵は用途不明だし。

メテオスのヒュージィのMIDIの002番を修正しました。
ちょっと勘違いしていて最初の4小節で終わりだと思っていたのですが実はその4倍もありまして。
ついでに色々他にも間違っていたので修正しています。

Bomber丸Worldの海ダンジョンの曲を公開しました。
開発室ですよ~。
気力があればゲームに組み込むときに色々仕掛けを施したりもするでしょうが一応これで完成かも。

そうそう今日散髪してきました。
頭サッパリです。

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