funyan
とりあえず続きに着手。
久々すぎていろいろ動かなくなってたんで、実作業としてはこれだけ。
とりあえず続きに着手。
久々すぎていろいろ動かなくなってたんで、実作業としてはこれだけ。
Avalonia UI版の開発です。
プロジェクト設定の調整。
やっぱり.NET8より9がいいなーってことで。
とりあえず見た目だけ作った。
最初のテンプレのプロパティはとっとと消しました。
次はWinForms版のロジックの移植ですかね。
多分メインのロジックはそのままコピペでどうにかなると思います。
久々におむすびまんの映画を見たので。
姉妹のついでの更新。
昨日の続きクリア。
このクエストはちょっとしたアイテム集めだけ。
ザンクローネから見た魔女の物語でした。
今日はボス倒しただけ。
まあ強いサポと一緒だから特に問題なく倒せました。
こっちは魔女から見たザンクローネの物語ですね。
この先は、長いムービーがありそうな気がしたのでここまで。
他の写真は以下から。
写真置き場「2025/04/29」
実際にリダイレクトする機能も付けてリリースしました。
検索からリダイレクト対象を消すかどうかも考えたんですが、実装が面倒だったので、残したまま逆に検索できるようにしました。
「リダイレクト」で検索できます。
リダイレクト元の記事、いずれ消そうかと思ったのですが、変更の歴史と考えるとあってもいいんじゃないかとも思っています。
どのみちコイン屋とかも差し替えないといけないですね。
バージョン2.1のラスボスの強モードやっつけました。
あろうことか遊び人で挑んでしまいました。
お供はいつものアサツユ(ホイミスライム)です。
ミフミンとしろいコキンは強すぎるサポで無双したので、まともに戦ったのはたぶんこれが初です。
ストーリー本編だとボス本体に苦労した覚えがあるのですが、強ボスだと取り巻きのほうが大変でした。
闇の従者が痛恨を使ってくるのと、あくま神官の呪文も結構馬鹿にならないので、遊ぶ人らしからず真面目に立ち回ることになってしまいました。

それはそうとして、遊び人らしいこともします。
ひゃくれつなめでちゃんと身の毛がよだってくれるし、ぱふぱふも他のモンスターたちと変わらずよく効くし、気まぐれで出る爆弾は今の遊び人のスペックでは爆発力な火力が出ます。
意外と遊び人向けのボスだこいつ!
ただまあ、取り巻きに気を付ければ、そんなに苦労はしませんでしたね。
直前に戦ったベルムド強のほうがよっぽどスリリングでした。
なんせ避けなきゃほぼ即死確定の技連打してくるのに遊び人はほぼ毎ターン長時間の硬直が発生しますからね。
週替わり討伐の強ボスが一つ解放されてないので、しろいコキンも進めることにしました。

ドラクエ10では歴史的な経緯でアイテムの名前が変わったりしているので、それに対応する対応です。
データ入れるところまでは実装してすでにリリース済みですが、実際にリダイレクトする処理はまだです。
kじゃなくてnのほうね。
kのほうで以前にFPSアップのアイディアについて話したわけですが、実際にアップしてみたら処理落ちしたなんてことになったら嫌なので、一応の完成形が見えているnのほうでFPSの限界を実験してみたいなと。
ずいぶん前に開発が止まったのでうろ覚えですが、確か今はnullable関連の実質無意味な警告と戦っている途中だったんですよね。
これを手っ取り早く動作できるようにして時間計測してみたいと考えています。
うーん、本当にやるんかなぁ…。

おきがえリポちゃん ~ リエーレの銃士服 ~ (2025/4/23)|目覚めし冒険者の広場
いつもの貸衣装。
こういうかっこいい系の服装だと盾を持っていても違和感なくていいですね。
他の写真は以下から。
写真置き場「2025/04/26」
今年のDVD情報も入れました。
今回、ヒーローシリーズのカテゴリを追加しました。
来週の放送情報。
カレン好きだけど季節キャラだから多くて年一回しか出ないのよね。
また設定が勝手に変わって動かなくなっていました。
今回は早めに元に戻したのでアンパンマンワンドロの開催には支障ありませんでした。
去年のDVD記入しました。
本当は今年のDVDを記入するつもりだったのですが、去年のを忘れてたことに気付きまして、こちらを優先しました。
今年のは後日記入します。
亡くなってました。
なんか死ななきゃ更新しないみたいになってるなァ。
ご存命のうちにデータ記入できるようにもっと更新ペース上げていかないとなァ。
コメントのリプライ先のスタイルを調整しました。
リプライ先のコメントには太めの枠が付きます。
技術的には:targetを使っています。
対応していないブラウザだと普通のコメントと同じになりますが、まああまり問題にはならないでしょう。
ァォィョッュはサポ含め人と組まない縛りなので、強そうなボスカードが渡されたらテリー探しに行くんです。
今日はコイン屋で売っている弱そうなボスを回ってみました。
写真撮ってないけどこいつ初めてでした。
ドラゴンガイアより弱くてプチガイアより報酬がいいやつです。
しぐさ書ショックがもらえるやつです。
耐性全然整えずに行ったので状態異常喰らいまくってしっちゃかめっちゃかになりました。
像がもらえるやつ。ミャルジだったかな。
キャッツのボスリベリオはいつも日課で戦ってるので特に問題はなかったのでした。
強くないほうのコインも買ったけど今日行ったのは強だけ。
報酬はなんか残念。
あと、プチドラゴンも周回して竜のうろこ完成させました。
他の写真は以下から。
写真置き場「2025/04/23」
結局何も対策しないままなぜか判定されなくなってそのままリリースしたので、課題はクローズしました。
こっちも対応しないという対応だけど、実装しかけたコードが残っていたので削除しました。
実質的にあってもなくても変わりないコードなので、これ単体でのリリースはしません。
将来何かの機会に別の機能を実装することがあればそのついでに、ということになりますね。
特定の検索文でエラーが発生することがあるので調査中。
配列とNULLを足し算しようとしている?

キラリスタも投げる投げる!
スーパーヒーローは他の役と比べて豪胆な振る舞いが多かったけどこれほどとは!
序盤何度かやり直したけど今回もキラメキストーンコンプ。
他の写真は以下から。
プリンセスピーチ Showtime!(2025/04/21)の写真

スーパーヒーローの2「ミッション:レッド・プラネット」。
最初っから宇宙に出て横スクロールシューティング(ただしシュートは拳でやる)です。
ここで結構キラメキストーン取り逃しがありました。
結局条件はわからずじまいだったけど敵全討伐と最後の投げのタイミング一致かな。

後半は地上戦。
いつものように敵を殴ったりバスを投げたり。
ここも取り逃し発生したけど、たぶん条件は投げたバス全命中。

やっぱりスーパーヒーローは最後には巨大化するよね!
ここもいきなりタイミングゲー始まったけど一応一発で成功しました。
スーパーヒーローのキラリスタ救出ステージが現れたけど、今日はいったんここまで。
他の写真は以下から。
プリンセスピーチ Showtime!(2025/04/20)の写真
リストの一致度順ソート、本番環境で動かしたら案の定重すぎたので、差し戻しました。
これだとペアリストのほうもダメそうですね。
その代わり、商品情報の優先表示機能をリリースしました。
うちではAmazon(販売)とぽすれん(レンタル)の商品情報があります。
この並び順は基本的には管理者の私の一存なんですが、これをどっちが上に表示されるか決められるようになります。
設定の全般からどうぞ。
来週の放送情報。
「ふたり旅」見て再放送かと思ったけど前回は「おむすびまんふたり旅」なんで今回は新作ですな。
リストに対する一致度順ソートを作ってました。
一応正しく動いてるっぽいけど激しく重いです。
リストの中身の件数だから記事自体の数より計算対象が膨大になるというのがあるのかもしれません。
一応許容できるか確認してからアップ…かな。
coreybutler/nvm-windows: A node.js version management utility for Windows. Ironically written in Go.
Node.jsのバージョン管理とかしんどいので、切り替えツール入れてみることにしました。
今あるNode.js用のプログラム、かつて動いていたバージョンで本来の動きを確認しつつ、新しい環境用に作り直したいんですよね。
今度の今度の今度こそ!クリアしました!!!!

即死技を防いだら矢継ぎ早に次の即死技畳みかけてきたぞ!
死に覚えゲーみたいなことするんだったらバトル前のムービーはもっと短くしておいてほしかったな。

即死技に順次対応していったら必殺チャージしたのでそれでフィニッシュ。
溜め長い割に技自体のモーションは短いので放った瞬間の写真は撮れず。
物語の結末は、おおむね当初の予想通り。
リィンの名前を見たときから薄々感じてたんですよね。

クリア後ミモリーに再度話しかけたら家具貰えたので飾ってみました。
後ろにある絵がそれです。
手前の賢者様の像は別のイベントでもらったものなので、今回のクエスト報酬とは無関係です。
全然開発進んでないけど方針だけ記載。
従来のステージ情報本体(.stg)、画像(.bmp/.png等)、拡張ステージ情報(ファイル形式未定)の3つを、一つのZIPファイルにまとめる方針です。
三度目の正直のつもりだったけど、ボスに負けたのでいったん中断。

パズルは、ヒントをメモっておいて、ゲーム外で解いてから挑みました。

魔神ジャイラジャイラだ!
なんかどっかの呪術師に似た体格だな。
戦闘面は今までの守護者とは違い、自動回復もなく普通にダメージを与えて倒すだけなので、割と普通のボス戦感覚。
時々特殊行動をしてくるとか、ラウルが状態異常をかけてくれたりするとかで、変化があったら対処していく感じ。
他の写真は以下から。
写真置き場「2025/04/16」

クエスト「夜の神殿に眠れ/ふたりの未来」、今日終わるつもりでした。
最後の1回と思っていたパズルが、鏡のパズル3回と高難度ライツアウト3回!
昨日やったやつ以上のボリュームがまとめてきました!
いや、冷静に考えたらビックリマークつけるほどのボリュームじゃないんですけどね。
近ごろゲームやる時間もあんまり取れてなくてね、まとまった時間なくてね。
で、パズル解いたらボス。

ボスを倒したら次の、たぶん最後のパズル。
12のヒントを元に12の台座に12の像を収める論理パズルです。
でたらめにやったら12!=479001600通りを試さなきゃいけないわけで、これは直感や試行錯誤でどうにかなるものじゃないなと。
どうしても置き場所が確定しない象が合ってヒントを再確認したら、1個見間違えていたものがあって、途中までやったのを白紙に戻して今に至ります。
これを解いて、ふたりで戦うことになるであろうボスを倒せば、今度の今度こそクリアかと。
他の写真は以下から。
写真置き場「2025/04/15」

クエスト「夜の神殿に眠れ/ふたりの未来」を攻略中。
最終回っぽいタイトルだからここでひとまず完結かな?
今回の謎解きはライツアウト風のパズル。
対称性を意識していれば全く難しくはない難易度でした。

今回最初の守護者が月守りの火焔。
すごい勢いでやけつく息を吐いてくるので、新たに覚えた追い風で反撃します。

次が、寂しくて仲間を呼んじゃう月守りの虚像。
呼ばれて出てきたメランコロックを魅了して裏切らせるという血も涙もない攻略法です。

3番目に戦ったのが、初見殺しにもほどがある月守りの獄獣。
いきなり全域マダンテぶっ放してくるので、近くにある惰眠の宝石をぶっ叩いて眠らせます。
惰眠の宝石は敵味方全員対象だけど、自分は眠り対策できるので、相手だけ寝かせて倒しました。

で、最後に前回みたいなパズルが出てきたところで、今日はいったん終了。
多分これ解くと強めのボスが出てきて、倒すと激長ムービーに突入すると思うので、この先はまた時間があるときにでも。
他の写真は以下から。
写真置き場「2025/04/14」
バージョン1.8.0をすっとばして1.9.0を公開しました。
1.8.0はなぜかウィルス扱いされたので欠番です。
更新内容は1.9.0に盛り込んでいます。
完全に開店休業状態だったOFUSEとくるっぷにも告知入れときました。
どっちもAPIないみたいだけど、自動化できないのかなぁ。
そういえば削除前の確認の件、まだリリースしていませんでした。
Avalonia UI版の前に、リリース準備中です。
来週の放送情報。
再放送です。
mifumi323/FLaunch2
新しいフレームワークの練習も兼ねてAvalonia UIで書き直してみることにしました。
このソフトの肝となるWinFormsのNotifyIconに相当するのは、Avalonia UIではTrayIconです。
とりあえず、通知領域にアイコンを表示できるところまではできました。
ちなみに、マルチプラットフォームを目指すつもりは当面ありません。
カテゴリの読みが一部変だったやつを修正しました。
そういうのを検出する仕組みを作って対応しました。
画像の追加とちょっとした加筆です。
C# WinUI 3アプリでタイトルバーのアイコンをカスタマイズする方法 – マゴトログ シュミニイキル
せっかくだからアイコンも付けるかーと思ってWindowのプロパティを調べてみたら、アイコン設定用のプロパティなんかなくて、だいぶ回りくどいことが必要でした。
var hWnd = WinRT.Interop.WindowNative.GetWindowHandle(this);
var windowId = Microsoft.UI.Win32Interop.GetWindowIdFromWindow(hWnd);
var appWindow = Microsoft.UI.Windowing.AppWindow.GetFromWindowId(windowId);
appWindow.SetIcon(@"Assets/icon.ico");
アイコンなんてウィンドウの基本なのになんでだよ!
今回は功夫関連を完全クリア。

功夫-2、功夫武勇伝。
さらわれた人たちを救出するステージ。
道中は以前と同じノリだったんですが、ボスが気功波的なの発射するようになってました。
まあ、タイミングわかりやすいので苦労はしませんでしたが。
ここは一発でキラメキストーン&衣装全部取れました。

キラリスタ救出ステージ、ヤミの道場と暗黒拳。
これまでのおさらいなんで新しい要素は特になく、ボスが3人に増えた程度。
単純な見逃しでキラメキストーン2個逃してしまい、2周かかりました。
他の写真は以下から。
プリンセスピーチ Showtime!(2025/04/09)の写真
TwitterAPIが使い物にならなくなった都合上、mifumitterはほぼ機能停止しているのですが、それでもまだ見る機会はあるので、細かいところの修正をしていました。
いやまあ、細かいところというか、まだ微妙に使える部分を扱いやすくするため、使えない部分を破壊する一環ですが。
今使ってないけどバグってないから残す…なんてことをしていたら他の開発のときにめちゃくちゃ邪魔になりますからね。
ちょーっと治安が悪いので、遠からず機能制限を加えようと思っています。
廃止はしません。
まあ…管理人にコントロール可能な範囲に、ってとこですね。
Slider.ThumbToolTipValueConverter プロパティ (Windows.UI.Xaml.Controls) - Windows UWP applications | Microsoft Learn
MediaPlayerElementが標準で持っている再生UIに不満があったので、自前で実装してました。
再生位置を示すシークバーにはSliderを使ったのですが、Sliderに指定できるのは単一のdouble値のみ。
当然、再生位置はTimeSpanで表されるので、doubleに変換して入れてやることになります。
そうすると当然、Sliderをつまんだときに表示されるツールチップも、デフォルトのままでは小数値が表示されます。
ということで、そのツールチップの表示変換を行うのが、ThumbToolTipValueConverterです。
IValueConverterを実装したクラスのインスタンスを渡してやると、変換されます。
表示に使うだけなので、必要なのはConvertだけで、ConvertBackは未実装のままでもなんとかなります。
これも後でまとめてQiitaあたりに書いとくか。
名前はないけどカレー詰めてたこともあったなってことで。
昨日のやつ、試してみたら、初回は以前のやり方の2倍以上時間がかかって「こりゃだめだな」とか思ったのですが、2回目以降は一瞬で処理が終わるようになりました。
削除対象のファイルがなくても1分近くかかっていたところ、新しい方法だと削除対象が1900あっても1秒強。
テストも快適に回るようになりました。
他にもファイル一覧を処理しているような場所はあったから、同じ方法が使えるかも。
ここんとこ自動テストが開始まで時間がかかるようになったので、テスト初期化処理の改善をやっていました。
まずは、一部のテストでしか使わないファイルのコピー処理を実際に使うまで遅延させて、部分的なテストの場合に不要なコピーをしないようにするところから始めました。
ただ、計測したところ、ファイルコピーにはさほど時間はかかっておらず、逆にテストの邪魔になるファイルの削除が時間的には支配的でした。
ファイル検索に時間がかかっているようなので、RecursiveDirectoryIteratorあたり使ったらどうかなーとか思っています。

【DQXショップ】アイドルグループ『レンダー5』握手会の開催記念コラボ商品を販売! (2025/4/1)|目覚めし冒険者の広場
エイプリルフールイベント。
なぜか5人いるアンルシアとの握手会。
ネオンハート白のしぐさを無料でもらえます。

あと、以前にもあった気がするけど、ぱふぱふ天国。
オチはまあ…ね。
他の写真は以下から。
写真置き場「2025/04/01」
レンタルDVD情報。
レンタルサイトの仕様が微妙に変わっていて記入にちょっと手間取ったのですが、どうにか記入完了しました。
例によって収録内容は予測なので、レンタル開始後に改めて確認します。