火の鳥
爆ボンのフレアバードとグレッグのページを作りました。
いや意外や意外。フレアバードって気絶させて持ち上げることができるんですね。
しかも敵にも問答無用でダメージを与えたりして、以外に面白い性質を持っていたりします。
細かいところもきっちり作られているんですね。
ゲーム記。コンピュータゲーム紹介コンテンツ。
爆ボンのフレアバードとグレッグのページを作りました。
いや意外や意外。フレアバードって気絶させて持ち上げることができるんですね。
しかも敵にも問答無用でダメージを与えたりして、以外に面白い性質を持っていたりします。
細かいところもきっちり作られているんですね。
はい、もう一気にできそうですね。
ループ処理も演奏位置を変更するだけで可能。
100ナノ秒精度ですよ。
ループ演奏・演奏後の処理など、基本的な処理が早くもできました。
あとはBGMモードを付け加えれば基本機能が出揃うわけです。
そうそう、データ記録周りを少し整理しました。
レジストリに記録する場合とINIファイルに記録する場合で同じものを記録する処理を2回書いていたのですがここを統一して書くのが一回で済むようにしました。
そして、忘れてませんよ。
NeoMuplは進んだら進んだだけたとえ中途半端でもアップします。
そういえば弟がメトロイドプライム2を買ってきていました。
グラフィックについては1がすごすぎたから別に驚かなかったんですがこれもやっぱりバンジョーと同じくやりすぎなほどの正当進化の予感がひしひしと伝わってきています。
そういえば最近爆ボン以外のゲーム記の更新が滞ってるな。
ま、いいけど。
はいどうも。
気を取り直して爆ボン1の敵データを入力中です。
ひとまず普通の戦闘員とレインボーパレスの連中を入力し終えました。
爆ボンのコンテンツアップしました。
レインボーパレスの1面。
(3)へいくところで詰まってる人が多いようですね。
ブラックシティのゴールドカードについて書き終えました。
これで隠しワールドを除けば全部です。
それでは、私はやることがあるので。
ブルーリゾートとホワイトアイス完成です。
今度はブラックシティ…アルタイルタワーはでかいから大変そうですが…。
そうそう、DirectX10SDKをダウンロードしました。
VC++6では引き続きDX8ですが.NETには.NET用のSDKがあるようなので。
そうそう、VC++6と.NETといえば、前の更新のときにわかったのですがVS2005EEって、最適化ができるんですね。
VC++2005EEは最適化ができるけどWindowsネイティブプログラムは作りにくい。
VC++6.0SSはWindowsネイティブプログラム作り放題だけど最適化ができない。
そしてVC++2005EEではスタティックリンクライブラリが作れます。
となれば、VC++2005EEでスタティックリンクライブラリを、目いっぱい速度優先にして作り、VC++6.0SSでそれを利用してソフトを作るのはどうかと思ったわけです。
プラットフォームSDKを使わなくて済んで、効率のよさが求められるアルゴリズムではVC++2005EEでライブラリを作って、メインのVC++6.0SSに組み込むんです。
次の更新は、VC++6.0SSで、直接コードを書いて最適化なしで実行するのと、最適化されたライブラリを呼び出して実行する場合の実行時間を比較する、ってのがいいかな。
で、早速ライブラリ一つ作ってみたんですが、もうびっくりするほど簡単でした。
ソースのCPPファイルを追加して一個関数書いてコンパイルしたらそれだけで一個の関数があるライブラリの完成。
難しそうだったら効率は度外視しようかと考えていたのですが、これはさすがに度外視するにできませんね。
グリーンガーデン完成しました。
ついでにボスもコンプリート。
ボスは前から書いてるのでリスト化だけ。
1面はずっと前に書いたもので、3面を今日作りました。
そうそう、あまり関係ないけどキャラボックスにちょっと手を加えました。
もしかしたらゲーム以外にも使えそうな気がしまして。
爆ボンのコンテンツ、レッドマウンテンが完成しました。
他もまあ適当にアトランダムに更新されてます。
そうそう、カスタムパーツも記載しました。
最終的にはあれにパーツの取れるステージのページへのリンクをつけるつもりです。
うちの爆ボンコンテンツはマニアックなデータベース兼完璧な攻略ガイドになる予定です!
Bomber丸Worldの開発室のBGMのページを必要なリソースのページに改装しました。
つまり、画像も含めて書いているということです。
要望があったので爆ボンのページを集中的に作ることにしました。
いつまで続くかわからないんですけど少なくともわくわくモードのゴールドカード100枚分は作るつもりではいますよ。
簡易攻略でも作っておけば後でまたゆっくりそれぞれについて記述しようと思います。
ドラクエ8では今日神秘のビスチェだったか、そんなアイテムを手に入れて…そうそう、ゲームのページ更新しましたよ。
ラのつくあの風船について書いたんです。
マザー3が4月に発売されるとのことなのでまだクリアしていないマザー1をやってみました。
いや、これは。
今まではただ難しくて鬱陶しいだけだと思っていたんですが、イースターを越えてから急によくなりましたね。
イースターの宿屋で止まったときとか、バレンタインで踊ったりとか、ホーリーローリーマウンテンで…おっと、このネタバレはいけない。
うん、ドラクエのラのつく肥満体のことをばらすよりある意味いけない。
最後の仲間のあのにくい心配りがいいね。
しかも多分寝たふりだ。
弟がバイオ4を買ってきました。
はしごをはさんでの必死の攻防が笑えます。
レオンがはしごを倒す→村人がはしごを立て直す→村人、はしごを上る→レオン、村人を撃ち落とす→はしごを倒す、の繰り返し。
それとかA連打で必死でダッシュも笑えました。
それにしてもあのグラフィックは本当にすごかったですね。
ラプソーンに負けました。もう、完全に。
甘かった。完全に計算違いだった。まさかラプソーンがあんなのだったとは。
装備はまともだし、アイテムは万全を期していっていたし、HPもMPも充分にあって、回復も早め早めにやっていました。
ですがあれは避けようがない。
まさか、ドルマゲスの気持ちを知ってしまうことになるとは。
悲しいなあ。悲しいなあ。
ラプソーンがあんなのだったなんて。
爆ボンのラスボスのページを更新しました。
こちらもまた重要ボス、というよりラスボス自身の気持ちになって書いてみました。
悲しいなあ。悲しいなあ。
レ、レティス強っ!
どうせ異世界とやらでレティスと対決でしょ?
なんて軽い気持ちで行ったら攻撃力、防御力ともに桁外れの強さ!
例のアポロンたちの最強モンスターチームをけしかけたらたいしたダメージを与えることもできず瀕死になって退却。
普段はどんな相手にでも余裕で150以上のダメージを与えていくアポロンの攻撃で70前後のダメージしか与えられないし、普段はどんなに強い攻撃を受けても60程度のダメージまでしか受けなかったでんすけが一発で180を超えるダメージ!
これで1ターン2回行動でもされた日にゃもう逃げ帰るしかありませんわなこりゃ。
そんな相手にその後モンスターチーム抜きで戦わなきゃならないんですから大変です。
主人公ハーゴンの攻撃がたった18のダメージ。
そんな情けないダメージはゼシカと出会う前にとっくに卒業してたはずなんですが。
そんなものだからククールの攻撃はわずか4のダメージ。
メタルじゃない相手にダメージ一桁ですよ!
涙が出てきます。
そんなことだから主砲ヤンガスの渾身の一撃も80前後のダメージどまり、ゼシカが最近覚えたメラゾーマも40程度のダメージのみ。
そしてHP・守備力共に最強のヤンガスが体力を充分残していたはずなのに1ターンで瞬殺されてしまったときには勝てる相手ではないと覚悟しましたね。
補助呪文も全く効きませんでしたし、まともなダメージを与えようとテンションをため始めたら絶妙のタイミングでいてつく波動!
全滅を確信したワレワレはせめて死ぬ前に少しでもダメージを、と、残る力全てを攻撃に集中して戦いました。
倒れる仲間、MPが残る限りザオリクで呼び戻すククール、こまめにベホマズンを唱えていたのに結局瞬殺されてしまったハーゴン、そして次の瞬間、ヤンガスの攻撃。
「レティスをやっつけた!」
1万を超える経験値。
ぶっ倒れたままのハーゴン。
進むイベント。
まだ倒れたままのハーゴン。
本当はワレワレが戦ったよりはるかに強いレティス。
自動で生き返らないハーゴン。
人質、もとい卵質をとられているレティス。
聞いてないハーゴン。
卵奪還に向かうことになったワレワレ。
イベントに完全に取り残された主人公ハーゴン。
ハーゴン…。
爆ボンのグリーンガーデンのページを少し更新しました。
パワーの取り方について質問があったのでその答えを。
ふにゃさんではふにゃ自身も凍るようになりました。
壁に向かってうつと跳ね返って自滅します。
今回はふにゃふにゃのときよりも滑るようになっていてギヤバネに弾き飛ばされたりするともう何かにぶつかるまで止まりません。
設定プログラムでは知らないデータがあっても消さないようにしました。
あと、凍ったふにゃが火にぶつかると火が消えたり、複数行のステージタイトルに対応したり、そうそう、今日やったことで大きいのはやっぱり空中ためうちですね。
ウナギカズラの出るステージで遊んでいたらジャンプで届かない位置にいるウナギカズラを引き摺り下ろしてエレベーターのように利用できないかと考えて空中うちを考えたんです。
しかも今回はためることもできますし、しかもたまる速度は地上より速くなっています(空中では落ち着いてためる暇がないからね)。
爆ボンのページを更新しました。
ついにラスボスアルタイルの戦いの解説ページができました。
しかもなぜかセリフ集なんてものも作ってます。
まずいよーまずいよー。
おさかなさんとけてるよー。
やきざかなにがいよー。
今日はブルーリゾートの1・3面のスピード攻略を作っていました。
3面のクリアタイムを更新、1面は3通りの方法を検討しています。
詳しいことはまだ後日書きます。
チャット配布用一応できましたがオリジナル版との違いが予想より大きくなってしまったためちょっと内容を再検討中です。
あと、やはり不足している機能が多すぎること。
ナマライザの解析部分でリクエスト先を更に分解してディレクトリ・ファイル名・?以下の文字列に分けるようにしました。
しかしそのときクラス内で使っているユーザー定義型はまともな方法では外部に公開できないということがわかってVBへの不信がいっそう募ったり。
外部標準モジュールに一時保存用の変数を作ってそれ経由で渡さねばならないようです。
本当にVB6のオブジェクト指向は形だけで役に立ちません。
ミディビ、今日更新するつもりでしたがeclipseのあまりの遅さにすっかり参ってしまい、軽くするための設定変更だけで終わってしまいました。
一応今回のことを実現する方法は調べ上げたのですが。
名前をMIDIAPからMIDIALに変更しようかと思ったけどMIDIALSPAなんてサイトがあったのでやめることにしました。
爆ボンのページにきょくの情報を追加しました。
爆ボンのページリニューアル完了しました。
ステージ紹介がそれぞれ別のページになったことですね。
レゴのエレベータ。どうもゴムタイヤの摩擦力が足りないらしく動かすと滑り落ちます。
この滑りやすさは多少押し付ける力を増やしたところでどうにもなりそうにないのでこれは失敗作ということに…。
構造そのものは結構よかったのですが現実とはこういうものでしょうか。
ミディビ、いや、MIDIAPの新デザインについて考えています。
まず、出てきた最初の画面に楽譜(ピアノロール)を配置することは決定事項です。
トラック画面を出してもトラック画面から直接編集はできませんから。
大事だと思うのがツールバー。
再生ボタンとストップボタンは常に表示しておきたいのです。
そしてミディビで作るMIDIには著作権表示とシーケンス名を入れたいのでそれを入力する画面も。
う~む、じゃあ入力画面から全部編集できるようにすれば・・・?
今日は爆ボンのページ二箇所更新しました。
レッドマウンテンのボス、スプリガン。
採掘ロボです。ハッチが開いた上体でマグマの中から出てくるあたり、ハウトの高温への強さが伺えます。
ホワイトアイスのボス、リッパー。
蜘蛛です。子供は使い捨てという鬼のような母です。
ふにゃさん、今度は残り人数の表示を作りました。
今更?と思われるかもしれませんが、実際遅いです。
今までずっと見えないのが不便で不便で仕方なかったのですが、残り人数が1になったとき後がないことを明確にしつつナビゲーションバーのデザインが崩れないようにするための方法がなかなか思いつかなくて先送り先送りになってしまいました。
で、結局実装した方法というのは、残り人数を"x"+3桁で表示し、残り一人のときは"LAST"、ゲームオーバーのときは"OOPS"とすることで文字数を一定にすることにしました。
最新の画像でもアップしようとも思ったのですが今一「新しい!」って思えるものがなかったのでやめておきました。
爆ボンレインボーパレス3面のフルパワー攻略完成させました。
ついでにマップ画像も差し替えてたりします。
一応攻略本とは違ういきかたをしているはずだと思います。
やり直しがきく分こっちのほうが上かと。
あとはダウンロードページ作成プログラムを場所移動したことですね。
見ているユーザーには関係ないことですけど。
ディレクトリ構造が変わったことでずいぶんと苦労しましたがとりあえずできることはできました。
ふにゃさんの設定読み込みができました。
今のところBGMを鳴らすかどうかとフルスクリーンにするかどうかだけですが、快調に動いています。
もっとも、セーブの方法がすぐには見つからなかったためセーブはまだですが、その代わり設定プログラムのほうでは読み書きの処理は慣れていたのですぐに読み書き共にできました。
ついでにウィンドウの大きさに合わせて設定項目の大きさを変えられるようにしたり、BGMの設定にコモンダイアログを使ったりするように改良もしました。
MusicPlayer3に自動バックアップ機能をつけました。
1分おきにリストに変化がないかどうか調べ、変化があったらセーブし、なければ何もしません。
終了処理も同じ仕様で、変化があったらセーブし、なければ何もしません。
チェックも含めたセーブの処理をタイマーと終了の2つの条件で呼び出すようにしたのです。
変化があれば、というのは単純に変化を起こす処理でDirty=Trueをしただけです。
面倒なのでアップはしていません。
というよりここのところますます自分仕様に拍車がかかっていまやどこをどう変更したのか自分でも把握しきれていないのです。
まあ、要望があればアップしないでもないですが。
爆ボンのページをまた更新しました。
今度はブラックシティ1面ですが、正直、言えることは「死ぬな」だけなので書きにくかったのですが、なんとかそれなりに書くことはできました。
ついでに、マスターの攻撃についても書いてみました。
これはちゃんと書こうとすると攻略本の通りになってしまうので、自分の耳で聞いた言葉をタロットの名前として表記し、攻略本を見るまでもなく実物を見れば一目瞭然の攻撃の実体は、適当にお馬鹿な解釈をつけて楽しんでみました。
Bomber丸Worldに使うBGM作ってました。
パネルγの基本音楽の面影なしアレンジです。
一応コード進行だけ同じにして変拍子でよくわからないことになっています。
爆ボンのページにピックに関する考察を追加しました。
レッドマウンテンにいるあの方です。
敵キャラのページからどうぞ。
えーと、あと、今日はメテオスやってフロリアスでがんばってて、選挙にも一応20代の投票率を上げるためだけに行ってきて、漫画読んでて、えーと、え-と、学校のレポートはやってなくて、そうだ、寝坊もしてた。
今日はこのくらいかな。
これからの予定は、必死でレポートを終わらす。
以上。