「DQ」に関する日記(84)

ドラゴンクエストシリーズに関する日記。

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ラの字め!

不愉快なモンスターを用意しおって!!
カジノで儲からないのも新しいレシピがうまくいかないのもお弁当が売り切れで変えないのも全てはにくきラの字のせいだ!!
そんなわけで、先日の脱力系ラの字を手っ取り早く倒し、その他もろもろの敵をハイテンションイオナズンで蹴散らして、外に出て風船ラの字をだし、7つのオーブをあっさり集めて(本当にただアイテムを集めるだけだった)、ラの字戦。
弱い。脱力系のほうが攻撃力だけでは強かった。
8では何かとパワーのインフレが起こっていたのにラの字だけはデフレーション。
笑えるバカであることは確かだけど、それだけ。
ドルちゃんのギリギリの死闘やレティスの圧倒的なパワーとは次元が違いすぎるんです!
いてつく波動ばかり使ってくるから大した攻撃は加えられないし、痛恨一発即死系の攻撃もしないし、回復が賢者の石だけでほとんど間に合っちゃうし、6や7のようにマダンテを使ってくることもなかったし、BGMがシューティング風味だし、どーなってるんですか。
こうなったらクリア後要素に期待。
エンディングはクラビウスとトロデが仕組んだな?聖堂騎士団が哀れ。

モンスターズ

ドラクエ8、バトルロードランクSに出場してみました。
いや、モリーの選んだ最強の2人というのがどうしても気になりまして。
で、登場したのがトの付く肥満商人とラの付く王宮の戦士。
個人的にはモンスターズ2のイルとルカをすごく期待してたんだけどな…。

ミディビのもう一つの保存形式を考えています。
とりあえず、4バイトの識別子とそれに続くデータを一塊にしてそれをずらずらと並べていこうと思っています。

ドラクエとゼルダやってた

ドラクエ8、ラプソーン倒す前のデータから始めてバトルロードランクA制覇。
そこらの浜辺で捕まえたタコが役に立った。
絶妙なタイミングでのベホマ、持てる力を無駄なく使ったさみだれ突き。
そしてランクS登場。

風のタクト、妖精の女王に会った。
いつ見ても良いキャラクターだと思った。
そしてゲーム中一度しか会えないことを残念に思った。
火山の中のアイテムは入手した。
氷山の中のアイテムは入手できなかった。

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ラスボスじゃないのかよ!

ドラクエ8、ラプソーンに勝つには勝ったけどやっぱり負けた気分…。
さあラプソーン、冗談はここまでにして本気を出したらどうだ。と思っていたらそのままとけてぶしゅー…。
その後脱出イベントでただ叩くだけが能の敵にラプソーンと同じ音楽が使われていたのが悲しくも印象的でした。
で、なんかまたラプソーンが現れて魔力吸って風船みたいに膨れ上がったんですがあれはあれで期待はずれ。
この後はドラクエ3のラーミアと同じ展開だそうです。

ミディビ更新しようと思ったんですがちょっと送信データの改善案を考え付かなかったのでまたあとになりそうです。

悲しいラスボス

ラプソーンに負けました。もう、完全に。
甘かった。完全に計算違いだった。まさかラプソーンがあんなのだったとは。
装備はまともだし、アイテムは万全を期していっていたし、HPもMPも充分にあって、回復も早め早めにやっていました。
ですがあれは避けようがない。
まさか、ドルマゲスの気持ちを知ってしまうことになるとは。
悲しいなあ。悲しいなあ。
ラプソーンがあんなのだったなんて。

爆ボンのラスボスのページを更新しました。
こちらもまた重要ボス、というよりラスボス自身の気持ちになって書いてみました。
悲しいなあ。悲しいなあ。

謎の男

最近日記を書くだけ書いてアップするのを忘れがちです。
特に他のコンテンツの更新とかぶっていたりすると一緒にアップしただろうと思い込んで確認を怠ることがあるようです。

ミディビの投稿データを毎回別のファイル名にして保存するようにしました。
過去ログを残すとか、将来掲示板として稼動することを見越して、というよりブラウザのキャッシュ対策だったりします。

ドラクエ8ではラストダンジョンらしき場所に潜入。
なぜか図書館があったり、クレイジーな量のタルがおいてあったり、リレミトで脱出できずにルーラが使えたり、手入れが行き届いていなくてそこいらじゅうボロボロになっていたり、従来のラストダンジョンとは違った雰囲気がありました。

Bomber丸World、マップデータの方式が決まりません。
一つのマップに二つ以上のマップチップ素材があってもかまわない方式でないと困るんですよね。
だけどマップチップ一つ一つに対してどのファイルのどこのデータですというデータを書いていけば面倒なことこの上ないし、できれば番号で管理したいのです。
となれば別のファイルでどのファイルのどのデータかという情報に通し番号を付けてマップデータのほうではその番号に従ってマップを作ればよいのでは?
しかしそうなると番号のつけ方が問題に…。
それはそうと、今日の絵は謎の男仮バージョン。
輪郭に色つけると思ったよりよくなるね。

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騎士団長

マ、マルちゃんすげえ。
暗黒神を支配し利用してやがった。
しかし主人公らが余計な手出しをしたせいで結局ラプちゃん復活。
いや、でも案外これでよかったのかも。
そうでないとマルちゃんがラスボスに…?

ちょっとアクセス解析でディレクトリごとのアクセスの様子を見てみました。

1. /tokio6/ 178,249 28.61%
昔の遺産ですな。ずいぶんと長いこと皆をだましてました。
2. /akiyame/ 67,402 24.35%
飽きる前に忘れ去っているので意外に消えなかったりします。やっぱり繋ハートが強い。
3. /gohma6/ 170,821 23.55%
昔の遺産。どちらかというと馴れ合いサイト。
4. [root directory] 52,815 6.07%
正面玄関。リンク集やブックマーク経由だと大抵一度は通るんですよね。
5. /prog/ 33,910 4.96%
なんだかんだ言ってもメインコンテンツ。更新が少なくてもメインコンテンツ。
6. /diary/ 10,471 3.17%
更新量最大だけあって結構見てくれてますな。おそらくほとんどがリピーター。
7. /game/ 9,526 2.94%
「爆ボンバーマン 攻略」でYahoo!検索1位に君臨するんだから多くても不思議はありません。エアライド関係でも結構来てくれてるんですよね。
8. /dl/ 8,503 2.31%
かつては事実上のメインコンテンツだったのですが…。ページ構成を見直さねば。
9. /cgi/ 17,056 1.51%
この内部に特設サイトを作っていて大きなサイトからリンクしてもらってるので結構人が来てます。
10. /tgscript/ 9,663 0.85%
掲示板ですな。リピーターさんは何も書かないときでも結構見てるものです。
11. /profile/ 906 0.46%
1ページが馬鹿みたいにでかい。それだけ。
13. /ul/ 2,615 0.20%
電子工学系を今後充実させていきたいです。
14. /links/ 1,435 0.18%
どうでもいい。
15. /hpm/ 1,305 0.17%
欠番の12位は実は一代目HPM。だからそれ以上のところにはいきたい。
16. /midib/ 1,134 0.09%
ミディビはまだまだマイナーな様子。やはり必要な機能を早く実装しないと。
17. /support/ 493 0.08%
必要なときに見てもらえればそれで充分なので。
18. /gift/ 15 0.06%
ずたきゅん専用。
ミディビとダウンロードを頑張らねば。

掲示板が文字化けするようだったので直しました。
GBBS時代の文字数を可能な限り少なくする過剰に省略した書き方のせいで文字コードがブラウザに渡されず結果ブラウザだけの判断で最初のTGWSを見て英語らしいと判断されてしまっていたのが原因だったようです。

ミディビの開発やってます。
アンケートの結果多くの人がアプレット実行可能な環境でないこと、たとえ実行できても正しく音が鳴るとは限らないことがわかったのでそっち方面に改良を加えています。
それに伴いアンケートのほうは終了させました。

何あの犬?
ただの羽生えた犬じゃん。
なんであんな犬畜生ごときに聖堂騎士団が勝てないの?
弱くて話にならないよ。
強い武具をここの所買えない状態が続いていたのに、アイテムの用意も忘れてきたというのに、何あの弱さ。
犬。
で今度はマルちゃんですかい?
今回のイベントではみんな行動がおかしいよ。

どいてどいてェ!

ドラクエ8でやっとのことでストーリーに関係のあるところを見つけましたよ。
そこは人間と魔物とエルフが共存する集落、トロデ王も久しぶりに嬉しそうです。
でも馬は共存していないらしく馬姫は外で待っているようです。

Bomber丸Worldの高さマップとキャラマップについて考えてます。
高さマップ、自分の立っている高さと移動先の高さが著しく違えば移動不可能。
自分の立っている高さというのは、自分の足元にある高さ情報の中で最も高い部分の高さで、移動先の高さのうち自分の高さから遠いほうと自分の高さの差が一定値を超えると移動不可能となります。
キャラマップ、それはキャラがどこにいるか、ではなくその場所に何のキャラがいるか、というデータで、あるキャラが移動しようとしたとき、移動先のキャラマップに何らかのキャラが登録されていると移動できません。
だからその場合は、相手キャラにそこをどくよう通知して、どいて進める状態になったら自分が改めて進みます。
これらを総合すると、次のようになります。
まず、移動先の高さを調べる。
移動先の高さが移動可能な範囲内であれば、移動先のキャラを調べる。
キャラがいた場合、移動して欲しいと通知を出し、どいてくれた場合移動できる。
ちなみに、どくという作業もまた移動を伴うので、どくほうのキャラも同じ方法で移動を試みます。

やっぱり絵を描けるようになるには模写からはじめたほうがよいと思い、パネポンのキャラを一名描いてみました。
しかし豊かな髪が風にたなびくようなキャラだというのに私が描くとどんな風にもびくともしないロウ細工のようになってしまいます。

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やりこみマスターの知恵

ドラクエ8、ストーリーのほうはいまだ進みません。
ついこないだまでストーリー進行が速すぎるぐらいの勢いだったのでこれを機会に昔急ぎすぎて取り逃していた宝箱回収の旅に出かけています。
そんな中微妙にストーリーが進みそうで進まないような微妙で小さなイベントが続く中、ベルガラックのバニーショーだったかなんだか(昼なので開かれていなかった)のフロアで、マスターにカジノのいい情報をもらいました。
そして冗談半分で言われたとおりにやってみると、スロットで777が大当たりっ!!!
パルミドで40ゴールドで買ったコイン2枚が100枚のコインに化け、仲良し兄妹の手助けをして600枚のコインを手に入れ、それを元手に8400枚のコインを稼ぎ、これでついに104500枚!!ぼろ儲けじゃ。
早速はぐれメタルよろいを2つもらい、残高4500。

名前の問題

Bomber丸World、画像リソース管理システムをテンプレートにして画像以外にも使えるようにしました。
で、さしあたり画像リソースとアニメーションデータに対して作ってみたわけです。
しかしこれ、ファイルを開くとき基準にするフォルダもクラス名ごとに共有してしまうため単純にアニメーションとはいってもマップチップ用のものとキャラクター用のものなどがあったりして、ファイルのあるフォルダが違ったりするのでフォルダの数だけ同じ内容のクラスを作らないといけないんですよね。
まあこれは単純に元のクラスを継承するだけして内容は一つも変えないようにすれば名前変えという目的が達成できるわけですが。
それにしても、templateでstaticって使いにくいね。

ドラクエ8でついにバトルロードランクBを勝ち抜きました!
そして第2チームをもてるようになったのですが名前には少し苦労しました。
第1チームの「エデンのせんしたち」のような印象的でモンスターチームの名前にできて9文字でどこかで聞いた事のある名前にしたかったのです。
「あくりょうのかみがみ」ダメ。
「げこげこまんだら」ダメ。
「ほしふりのほこら」ダメ。
「ウルトラマンタロウ」ダメ。
「てんくうのはなよめ」ダメ。
「デビルメイクライ」ダメ。
で結局、「デビルメイクライ」のエンディングで出てきた名前「デビルネバークライ」が字数的にも内容的にもよさそうだったのでそれに決まりになりました。

アホのゲモン

ふにゃふにゃ、整理をつけるため改めて途中まで用意していたデータを見ていたら、作りかけのボス音楽を発見。
はっきり言って、作っているときから納得行かない出来で、今は恥ずかしくて聞くことすらもためらっていたのですが、今改めて聞いてみると、確かに展開はめちゃくちゃだし曲全体としてみれば聞けたものじゃなかったけど、中心となっているメロディだけは中々怪しい雰囲気が出てよかったんですよ。
調を無視した、しいて言うなら出鱈目な12音階だというのに、それなりにきっちり曲になっていたりするから驚きです。
で、これは何とかアレンジすればまた使えるんじゃないかと思って作り直そうとしたけど見事玉砕。
もはや理論を知らなかった頃の出鱈目な感性は戻ってこない。

ドラクエ8、アホのゲモン倒しました。
レティスはあの程度敵ではない(相手にならないほど弱い、という意味ね)といっていたのですが、なるほど確かに話にならないザコで、さっき覚えたばかりのヤン様(ヤンガス)のおじさま呼び(おっさん呼び)を試しうちした後、やはり覚えたばかりのハーゴンのギガスラッシュをハイテンション状態で発動させて技のかっこよさを堪能して、さあこれから反撃だと思ったらいともあっさりとアホゲモン死亡。
すんません。正直、隣の本物のザコ2匹のほうがまともだったんですが(もっとも、メダパニを食らってゲモンに攻撃したりしていたが)。
すんません。正直、最強モンスターチームを出すまでもありませんでした(もっとも、出した瞬間隣にいるザコにバシルーラで吹っ飛ばされて終わりなのですが)。
そして負けた往生際の悪いゲモンは…(ネタバレにより省略)。
だけど結果的にはそのとんでもない行動が帰って都合がよかったようで。
ゲモン、とことんアホです。救いようのないアホです。

Bomber丸Worldのマップチップの実現の仕方を考えていました。
アニメーション定義ファイルで定義できるのはあくまでも名前と描画に必要なデータの対応、そのグラフィックがどんな意味を持つかまでは規定しないのです。
であるからして、グラフィックを用意した後改めて別のファイルでマップチップの情報を記載してグラフィックとリンクするという形がよさそうです。

色のない世界

レ、レティス強っ!
どうせ異世界とやらでレティスと対決でしょ?
なんて軽い気持ちで行ったら攻撃力、防御力ともに桁外れの強さ!
例のアポロンたちの最強モンスターチームをけしかけたらたいしたダメージを与えることもできず瀕死になって退却。
普段はどんな相手にでも余裕で150以上のダメージを与えていくアポロンの攻撃で70前後のダメージしか与えられないし、普段はどんなに強い攻撃を受けても60程度のダメージまでしか受けなかったでんすけが一発で180を超えるダメージ!
これで1ターン2回行動でもされた日にゃもう逃げ帰るしかありませんわなこりゃ。
そんな相手にその後モンスターチーム抜きで戦わなきゃならないんですから大変です。
主人公ハーゴンの攻撃がたった18のダメージ。
そんな情けないダメージはゼシカと出会う前にとっくに卒業してたはずなんですが。
そんなものだからククールの攻撃はわずか4のダメージ。
メタルじゃない相手にダメージ一桁ですよ!
涙が出てきます。
そんなことだから主砲ヤンガスの渾身の一撃も80前後のダメージどまり、ゼシカが最近覚えたメラゾーマも40程度のダメージのみ。
そしてHP・守備力共に最強のヤンガスが体力を充分残していたはずなのに1ターンで瞬殺されてしまったときには勝てる相手ではないと覚悟しましたね。
補助呪文も全く効きませんでしたし、まともなダメージを与えようとテンションをため始めたら絶妙のタイミングでいてつく波動!
全滅を確信したワレワレはせめて死ぬ前に少しでもダメージを、と、残る力全てを攻撃に集中して戦いました。
倒れる仲間、MPが残る限りザオリクで呼び戻すククール、こまめにベホマズンを唱えていたのに結局瞬殺されてしまったハーゴン、そして次の瞬間、ヤンガスの攻撃。

「レティスをやっつけた!」

1万を超える経験値。
ぶっ倒れたままのハーゴン。
進むイベント。
まだ倒れたままのハーゴン。
本当はワレワレが戦ったよりはるかに強いレティス。
自動で生き返らないハーゴン。
人質、もとい卵質をとられているレティス。
聞いてないハーゴン。
卵奪還に向かうことになったワレワレ。
イベントに完全に取り残された主人公ハーゴン。
ハーゴン…。

爆ボンのグリーンガーデンのページを少し更新しました。
パワーの取り方について質問があったのでその答えを。

ぎゃっはっはっは!

笑いが止まらん!
ドラクエ8で・・・ドラクエ8で!!
新たなレシピ発見!!
なんとなくふざけていろんなもの放り込んだらできてしまった!!!
とりあえずレシピ表風味に表すと次のような感じ。
究極のチーズ=チーズ+カビ+うんこ!!

そういえば今日は読売テレビの見学に行きました。
滞りなく終わったことだけ言っておきます。

うぷぷぷ・・・トーポ可哀想やわ。

やっぱり2D

弟によると、最近はフリーゲームでも猫も杓子も3Dで、よほどうまくない限り3Dは売りにはならず、むしろ下手な3D化はかえって悪印象だそうです。
実を言うと2Dでもっとも難しいと考えていたのは主人公たちのキャラクターデザインだったのですが、16ドットだとか32ドットだとか、2^nの数字に無駄にこだわることさえなければそれなりに描けそうな気がしてきました。
他には扉などが難しそうな気もするけど何とかしましょう。
だけどドット絵にするにしても描画には3Dを使いますよ。

ドラクエ8では犬が6人目の賢者を殺害。
もうここまで来ると賢者が皆殺しにされてラスボスが復活することは見えてしまっているのでなんだか張り合いがなくなっています。
スカウトモンスターもアポロンはおろかドランゴやでんすけすらも超えるものがおらずさびしい限りです。

ドルマゲスに勝った

Bomber丸World、当初2Dのドット絵で作る予定でしたが3Dで作ることにしました。
理由は、ドット絵を用意するのが難しそうだったことと、頭の中で浮かんでいるゲームのシーンは横から見たアングルだったり斜めから見たアングルだったりして、そのシーンをうまく俯瞰視点に直す自信がなかったからです。
それと、ドット絵を既に作ってしまった部分もあったり、場所や状況によって表現方法を変えてみようというのもあり、ドット絵レンダラーも使えたりするんじゃないかな、と思ったりしています。

今日悲しいドルちゃんとの決着が付きました。今回も例によって隠しています。
前回の教訓もあるので今回は魔力を惜しまず使ってドルちゃん部屋へ。
ドルちゃん戦も前回の教訓から余裕のあるうちに回復、特にあのあとベホマラーを覚えたのでククールは毎ターンベホマラーを唱えるくらいの勢いで回復させました。
そして今回の最大のポイントは、最初のターンにいきなり例のモンスターチーム召喚。
するとあっという間に分裂したドルマゲスCを撃破。
バトルロードBランクに歯が立たなかったとはいえモンスターチーム、やはり桁違いの強さです。
ドルちゃんを二人に減らしたところでモンスターチーム退場。
ちょっと回復を急ぎすぎのような気がしたので作戦変更し、ククールは2ターンに1回の回復に。
これで無事ドルマゲスを倒したのですがこの後先ほどの作戦変更に助けられることになります。
そう、ドルちゃんは変身するのです!ラスボスでもないくせに!!
変身ドルちゃんは分身こそしないものの攻撃力が二倍以上になっていますし1ターン2~3回行動の上無駄に笑ってターン消費しないのでかなりの強敵になっています。
それと、重要イベントボスなのでやたらとでかく表示されます。まさにどアップです。
今回の戦いもモンスターチームが使えるので早速召喚。
さすがにここまで来るとモンスターチームでも強烈な打撃を与えにくくはなっていますがずいぶんと助けにはなりました。
いてつく波動による呪文&テンションリセットがあるしアポロン戦ほどシビアな戦いでもないので仲間には作戦を与えてAI戦闘にします。
作戦はククールは命大事に、ほかはバイキルトやベホイミを期待してバッチリ頑張れ、です。
連続攻撃により時々仲間が倒れますがククール+ハーゴン(何度も言うが主人公につけた名だ)のザオラルで蘇生。
ゼシカのメラミとヤンガスの攻撃が主戦力なので倒れたらすぐに蘇生です。
そして回復の要のククールが倒れたのですが戦いは終盤になってMPも少ないし今は生き返らせる余裕がないと判断したため放置。
回復をハーゴンのベホマズンとヤンガスのベホイミ(ベホマズンまでの時間稼ぎ)に絞ります。
この戦法に切り替えたおかげでゼシカが1ターン長生きしました。つまりゼシカは死にました。
これでハーゴンとヤンガスの二人きり。奇しくも冒険を始めた頃のパーティに戻りました。
しかしこの時点で戦況は既に絶望的でした。
ヤンガスにかかった強化呪文は全てかき消され、ハーゴンは既にベホマズンを唱えるだけの魔力が残っていなく、しかし回復しなければ全滅は免れない状況でした。
つまり、ベホマでどちらかを回復し、生き延びさせるしかなかったのです。
私はヤンガスに全てを託しました。
ハーゴンが生き延びたとして毎ターンベホマを唱えてMP切れを起こして全滅するのが関の山でしょうし、運良くヤンガスを助けたターンを生き延びれば自分も回復する見込みがあったのです。
ハーゴンは、ベホマを唱えた後、あっけなく死にました。あとはヤンガスが死ぬまで叩くのみです。遺言で作戦をガンガンいこうぜにしておきました。

ドルちゃんとヤンちゃんの差しの勝負、狂った道化師とむさい山賊のデスマッチ、軍配は山賊ヤンガスに上がりました。
その後何の説明もなく全員生き返り、ゼシカがドルマゲスのもっていた杖を手にとって…おっと、この先もまた隠すことにします。
まあ、予想が付くと思いますが、ゼシカもドルちゃん化します。
ドルちゃんの後を継ぎ関所を破壊し賢者を殺しに行くゼシカ、そんなゼシカを戦って止めるのですがドルちゃんと比べてはるかに弱いです。
ベギラゴンやマヒャドも形ばかりで威力がありませんし(本来のゼシカならテンションをためて一撃必殺級のイオラを使うはずだが)、せっかくの1ターン2回行動もどうしようもない雑魚のシャドーを呼ぶのに費やしてしまい、HPが高まっている以外は事実上本来のゼシカよりもむしろ劣っています。
そして結界の力によりゼシカが正気に戻った後は今度は犬がドルちゃん化します。

さて、今後は犬を追いかけて北へ行くこととなりますがどうなることやら…。

ドルマゲスに負けた

ドラクエ8やってました。
今日は色々とストーリー的に進展がありまして。
ついに愛しのドルちゃんと直接対決ですよ。
以下ネタバレゆえ隠してます。ブラウザによっては隠れませんが。
まず戦闘が始まるとドルちゃんはいきなり三人に分裂します。
そう、ドルはドルでもドルイドのように!
そういえばスーパーマリオRPGのヤリちゃんも分裂してました。
使う技は無数のムチを出したり瓦を飛ばしてきたりと、独特でありながら迫力のない技ばかりです。
やはり最大の敵らしいかっちょいい攻撃は本当のラスボスのお楽しみでしょうか。
そしてまたダメージも決して大きくはなかったのですが何しろ数が数なので地味に体力が削られてゆき気付けば手遅れです。
最近の魔王の基本技、怪しく光る目もあるので要注意です。
これのせいでベホマズンが間に合わず全滅しました。

あと、全滅しておいてからこんなことを言うのもなんですけど、ダンジョンの奥のボスと戦うときは大抵回復ポイントがあるのですがこれはボス戦のために体力を温存しつつ来た人に対して失礼だと思うのです。
特に今回はゼシカが体力を温存するように行っていたのでぎりぎりまでMPを使わず今まで錬金釜で作っておいた回復アイテムを惜しみなく使ってきていたのでかなり悔しい思いをしました。
あの万能ぐすりさえ残っていれば勝てる可能性が少しでもあったというのに!!
あと、ゼシカのインテリハットを賢者のローブにしてしまったのは大失敗でした。
そのおかげでククールが不必要に強くなり、ゼシカが二段階ぐらい前の弱い防具を身に付けなければならなくなったのです。
ククールめ。最近強くなりすぎだ。

今日もふにゃさんとドラクエ8ですよ。

ドラクエ8では聖地ゴルドに行ってきました。
怒れる神の像アポロンがいたので倒そうと何度も挑戦したのですが、ゼシカとククールは攻撃一発で即死、ハーゴン(主人公)とヤンガスもスクルト無しでは二発でダウン、必死でテンションあげてスーパーハイテンションでの渾身の一撃もダメージたったの15。
まず勝ち目のない戦いなのです。
必ず勝たなければいけないわけではないので容赦なく強いのです。
ここはレベルを上げて装備を強くしてから仕切りなおし、といくのが普通なのですが、どうしても納得いかなかったので、必要最低限のレベル上げと装備強化で作戦をきちっと立ててから再度挑戦。
その作戦とは、防御なしでもゼシカとククールが即死しない程度まで、防御の最も強いヤンガスにスクルトで防御をあげさせて、他は全員防御。
はっきりいってほかのことをしている余裕など一切ないのです。
もちろん誰かのHPが減ったら二番目に防御の強いハーゴンが回復。
そして限界まで防御を高めたら、ラリホーマで眠らせます。
メダパニも効くのですが混乱するとかなりの確率で逃げてしまうので使えません。
さらに、スーパーハイテンションでさえわずかなダメージしか与えられない敵の防御を下げるため兜割り&ルカニで防御を可能な限り下げます。
もちろんその間に他のメンバーはひたすら攻撃&回復。
眠っている間に回復しておくのは起きたときが怖いからです。
でまあ、アポロンを仲間にしたら、いやもう、名前に恥じない強さで。
だって、人間パーティでてこずる相手を、「ぷちっ。」と踏み潰して終わりなんですから。
ところがところが!
モンスターバトルロード、ランクCを昨日のメンバーでぎりぎりクリアしたんですよ。
それはそれでいいんですよ。
やっとまともに戦える相手が出てきてくれたと喜びました。
ところがところが!
ランクB、強すぎです。
昨日のメンバーに加えてアポロンが味方に付いたのでBも堅いなと思ってたのです。
一回戦であの現時点の最強メンバーであったはずのアポロンがダウン。
残りのでんすけとドランゴでかろうじて一回戦を勝ち抜くも、攻撃の要を失った瀕死の二人ではより強い相手の二回戦など勝てるはずもなく。
正直、でんすけがまともに倒される姿を見るのはこれが初めてだったのでショッキングでした。
ん~、ストーリー的にはバウムレンの鈴を手に入れてキラーパンサーを好きに乗り回せるようになったり闇の遺跡といういかにもストーリー上重要そうな場所に行って結界のせいで入れなかったり6のホルストックを思わせるサザンピークのイベントがあったりしました。
続きは鏡に魔力を戻すところからになります。

で、ふにゃさんのほうは、プログラムは完成といえるところまでできました。
もちろんエディタも、設定プログラムも、少なくとも不自由なく使える段階にはなっています。
ヘルプは別に用意しなくても最小限のことをreadme.txtとかに書いておけばプレイはできるでしょうし、ステージがまだできていない部分は明日にでも完成させればよいでしょう。

惚れそうだ

で、結局ふにゃさんの続きから始める機能は昨日いったとおりの方法で実現して、保存場所はやっぱり普通のセーブファイルと同じにしました。
記録するのに他とは明らかに違うプログラムを書くので忘れっぽい私が書いてもどうやっても書き忘れようがありません。
まあ、記録消去する条件を一度逆に書いてしまって何度プレイしても記録されないというばかげたミスを犯してしまったりもしたのですがこれで必要そうな機能は完全に揃ったことになりました。
それはそうとプレイしていて気になったのですが、エンディング後に最初の画面に戻ると同じ面が表示されてしまうため(戻ったとき同じステージが選ばれているというのは意図したもの)、全1面のステージだと終わった気がしないという問題があるようです。
それに、一番最初に色々読み込んでいる間に少しの間ゲームタイトルを表示しているというのはあるのですが、はっきりとしたタイトル画面は作っていないというのも少し問題があるかなと思っていたりします。
タイトル画面を作れば二つとも解決されるでしょうか…。

今日はドラクエ8などをやっておりました。
竜商人でんすけ、本当に惚れそうだ…。
え?自分で組んだチームと力試しのため戦える?滅相もない。
でんすけとそれに匹敵する強さのメンバーと戦ったりしたら命がいくつあっても足りませんよ。
そこらの肩書きだけはすごいボスどもなんぞよりもずっと強いんですから。

そして、ついに!チーム呼びを覚えたんですよ!
そして実戦で使い勝手を試すためにその辺をうろついていたらおあつらえ向きに多勢に無勢で今の段階では勝ち目のない数の敵と出くわし、普通に戦っていては回復が間に合わず一気に全滅を食らいそうだったのモンスターチームに救助を要請(=チーム呼び発動)。
・・・・
えっとですね。
それはもう余裕のある勝ちっぷりで。
魔獣ドランゴさん、あなたを甘く見ていました。
水陸両用マッチョことウルどんさん、もっと甘く見ていました。
そして竜商人でんすけさん、あなたは期待をはるかに超えていました。

ミフミディア!

ドラクエ8、今回はヘチマ売りの何でもありパワーで船を海まで引きずり出しました。
そしてついにザ・モンスター・バトルロード…じゃなかった。モンスター・バトルロードが出ました。
とりあえず竜商人でんすけを引っ張り出してきてGクラスを余裕で突破。
更に錬金釜がパワーアップして道具が3つまで入れられるようになりました。
これをいいことに牛の糞を入れた釜に美味しいミルクと鉄の鎌を入れて合成を試みるという暴挙に出てみたのですが案の定何もよいことは起こりませんでした。

ふにゃさんのページに今までアップしてきたゲーム画面のギャラリーを作りました。
そしてゲーム本体のほうでは炎に氷を息を当てると一時的に火が消えて通れるようになったり、クリアしたときとミスしたときの音楽ができたり、ゲームを開始した瞬間に空中でジャンプできるバグを直したりしました。
今後の予定としては他の音楽を補充したり残りの必要なエフェクトを入れたり正式なステージを作ったりすることにしています。
シークレット機能はおまけなので最悪後回しでもよいのだ。

パネルγ、ハイパーモードなるものを当初作ろうと予定していたのですがもはや新しいモードを作るには時期があまりにも遅くなりすぎたので中止にしました。

残念ながら、ふにゃふにゃの追加ステージやら使いやすいエディタなどもおそらくなかったことになりそうです。

残念な話はこれだけにしておいて、次はミディビに使うアプレットの名称変更について。
最初の名前のMIDIAはいろんな名前と重複するために没となったのですが代わりのMIDIAPも音の響きが決してよいとは言えなかったので思い切って新しい名前を考えることにしました。
MIDI AppLetからつけたMIDIALは既に以前に使わないことに決めました。
他に考え付いたのがMIDIAPL、MIAPL、など。
これはこれで響きがよくないので没です。
原点に返ってMIDIApplet。
PaintBBSの実例もあることだし最悪の場合はこれにするつもりでした。
immediateとかけてimMIDIate。
すぐに直感的にMIDIが作れる、という意味でしたがちょっと内容から離れています。
他の人に考えてもらったMALET。
響きはよかったのですがマレットという人もマレット通りという場所も実在するらしいのでこれも没案。
美文が作ったんだからMIDIA323。
でも略してMIDIAだからいっしょだし。
ということでみふみを前に持ってきてMIFUMIDIA。
ミフミディアという響きも悪くないし、長すぎず短すぎず、作者の名前もMIDIもアプレットもきれいに収まっていて、何より一緒に考えてくれた人のカッコいいとのお墨付きまで頂いた!
というわけでMIDIAPのこれからの名前はMIFUMIDIAでほぼ決定です。

そして、今日はメテオスのレイヤーゼロ♪ユーロピアンの000~002までのMIDIを作ってみました。
そうそう、日記にアップしているほうのMIDIはふにゃさんのクリアしたときの音楽ですよ。

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