2005年5月の日記

<2005年06月 2005年04月>

ジャゴンボVSコロニオン

ルールを ”タイム制” から ”ストック制” に変え、1回ブレイクしたら負け、というルールで挑みます。
ひとことでいうと、 [ジャゴンボ] は好戦的な惑星で、 [コロニオン] も好戦的な惑星。
7分近くにおよぶ、とんでもないデッドヒートの中、とあるラインがピンチになって白く点滅するたびに「あぶない!あぶない!」と白熱するギャラリーがいないのが残念です。
正直、私はこの程度のデッドヒートは何度も見ました!
6分53秒、あるラインがどうしようもない状態になり、戦意にぎらついていたジャゴンボ星人の目に諦めの色が翳ったとき、「燃え尽きたぜ…真っ白にな」とでもいわんばかりに唐突にコロニオンがブレイク。
何とか勝ちました。

Gのほうのアップロードをとりあえず移転。
掲示板もGBBSを基に新しく作っています。

デンティスト

歯医者行ってきました。
上下左右の奥歯に穴が開いてるような感じだったので行ってきました。
とりあえず少しずつ痛くなってきた感じの左を先にやってもらって、コロッケを食べたら痛くなる右は水曜日に治してもらうことになりました。
自分としては結構悪くなってしまったような気がしていたのですが、歯医者曰くあまり悪くなっているわけではないとのこと。
コロッケ食べるのに支障が出るくらい悪くなったから行ったんだけどな。

とりあえずプログラミングのページを移転先に対応完了。

フィオナ姫

FFCCやってました。
コナル・クルハ湿原に再び押し花探しにいってみたら、古の秘薬ざっくざく、しかもケアルリング(いつでも回復し放題。だけどダンジョンクリアしないともらえない)も見つけて、こりゃクリアするべきだな、と思ったらボスへと続く道が探しても探しても見つからず、結局引き返すことに。
まあともかく、ここで手に入ったアイテムでエターナルメイルは完成しました。
その後なんぞええアイテムはないかとライナリー砂漠へ行こうとすると、突然ルダの村でイベント発生。
姫様と誰とも知らぬセルキーが輝きについて会話。
よーわからんのでそのままライナリー砂漠へいって、オリハルコンざっくざく、ゴブリンポケット(コマンドスロットが増えて便利になる。やはりダンジョンクリアが条件)もみつけて、散々迷ったけれど無事クリア。
そして、いろいろ手に入ったので装備品を作りにお城へ。
そしたら先ほどの姫様が待ち構えていて、なにやら身に覚えのないことを散々感謝されて、10万ギルをプレゼントされちゃいました。
10万ギル程度、この時期だとポケットマネーなんだけどな。
もらえるからもらっておいたけど、だましたようでちょっと罪悪感。

アレンジデス

Bomber丸WorldのBGMを作ったデス。
地下ダンジョンボスのパターン2デス。
パネルγをやった事のある方は一度聞いてみてほしいデス。
2拍子になってるデス。

1117286259.mid

学術系

レポート再提出、出しにいったのですが、タイミングよく(悪く?)先生出張中。
どうなるんだろう。
ともかく、来週はテスト期間で、再来週には次のレポートが。
すでに次のレポートの準備を始めなくては。
しかし私は最近どうも勉強不足が著しいようで、基本的なことすら忘れて、例え単位をとっても全く実がなく、いつかボロが出そうなのです。
幸い学術系サイトGWSを吸収合併したので、勉強がてらそっち方面も更新しようかなぁと思ってます。

これからの予定

探してみたらわかったようなわからないような説明がされてた。
せっかく統合したことだし、学校で勉強したことも更新のネタにしていこうかなと思ったりしています。
日記ページも無事新サイト対応になって、あといくつかのコンテンツを持ってくれば移転完了ということになります。
掲示板はGBBSをベースにしたタイプにする予定。
あと、プログラミングのコーナーはJavaScriptを使って改装するつもりです。

フェルミ準位

う~ん、レポートの残った課題、どうしてもわからんです。

ふにゃさん、エディタ、新規作成のときの挙動をどうしようか。
ウィンドウが残っててもウィンドウに関連付けられたデータは新規データとは既に切り離されているから別に無理に消さなくてもデータ上問題はないけど、やっぱり見栄えがね。

実験中

ダウンロードページの改装が終了しました。
移転が済んで改装がまだなページは背景が暗い色になっています。
ついでといっちゃ何だけどパネルγのページも更新。リアルタイムコンボのところね。

今日は実験がなかなか楽しいことになって、いつもより余計に時間がかかってしまいました。
どんな楽しいことが起こったかというと、機械にまるを描かせるつもりがしかくを描き出しちゃいまして。
オペアンプやらコンデンサを組み合わせた回路だったので間違えてるならもっとしっちゃかめっちゃかな出力になるものと思っていたのですがこれはこれで面白そうな・・・・もしかして矩形波出力回路を組んじゃったとか!??
どっちみち直して正常な出力を無事得られたわけですが。

改めてよろしく

TWSはTGWSとして移転統合されたわけですが、基本的に以前のアドレスは有効なので別にリンクを修正する必要はありません。
サイトのコンテンツは統合されましたがTWSも場所としては残しておきます。
こっちからのリンクは、以前のものは以前のもので残して、新しいのをまた新たに作ろうと画策中であります。
やっぱりこの方法が相互リンク先に一番優しいかな、と。
相互リンク先がリンク修正してくれたらこっちもリンクをTGWS側に移すということで。
前のアドレスを有効にしたのは検索エンジン対策ね。
まあそんなわけで、名前も美文に変わっちゃいましたが、引き続きときおと呼んでもらっても結構です。ということで。
移転統合はこっちの勝手な都合ですからね。

Fusion, Descent

GIF、アップしました。
確か去年の6月に圧縮技術の特許は切れていたはず。
そんなわけで、心置きなくGIFを使える時代になったわけです。
心置きなく使わせていただきます。

ところでFFCC、ライナリー砂漠へアイテム探しにいったら、敵の強いこと強いこと!
蠍の大群に囲まれて瞬時にHP0に。
運悪くここに来る前に大量のフェニックスの尾を売ってしまったため、これ以上ザコにかまっているとまずい状況に。
こうして必死に敵から逃げながら進むとアーティファクト「アルテマのしょ」ゲット。
アーティファクトはダンジョンをクリアしないと手に入らないし、しかもこのアーティファクトはいかにも強そうな気配を漂わせていたので、このまま無理やり突き進んでボス戦へ。
ボスはあの忌々しい蠍の大群と、アントリオンとかいうでっかい蟲なんだけどな。
一発でHP半分くらい削られるし、石化耐性があるはずの金のネックレスを付けても石化喰らうし、久々に強烈な敵でした。
後半戦は相手が攻撃をはずしまくってくれたから勝てたようなもの。
しかしおかげで、価値の非常に高いオリハルコンやアルテマのしょも手に入ったので苦労に見合う分はあったかなと思います。
その後難関ダンジョンだと思い続けて避け続けていたキランダ火山に行くと、ザコ弱いアイテムしょぼい仕掛けぬるい、で、やる気をなくし、キランダのいおうだけ取って撤収。
まあライナリーで失った分のフェニックスの尾は手に入ったからいいんだけど。

このたび、「Tokio's Web Site」は、「Gohma's Web Site」と統合し、ひとつのサイト「TGWS」になりました。
今後はコンテンツを順次TGWSに移していきます。

エディタ形になる

マップエディタ、そこそこ使えそうなところまでできてきました。
GIF機能もつけてやろうかと思ったのですが、さしあたりしばらくは必要なさそうだったので後回しにしました。
そろそろステージ全般設定とファイル読み書きを作らねば。

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反応的なゲーム

ともすればカービィっぽくなりかねないふにゃ。
ふにゃらしさとはどんなものか、考えてみました。
まず、弱いこと。
食欲に任せて危険の中に飛び込んでいくけど、とげとげにぷすっとやられただけでミス。
「ふにゃふにゃ」は強いほうのふにゃにあわせてしまったので今回は除外。
もしかしたらバイタリティ制を導入するかもしれませんが、それでもとげとげに当たれば即ミスです。
そして、反応的であること。
自ら飛び込まない限りは危険はやってこないから、安全な場所で動かなければ寝てても大丈夫なんですね。
そういう意味で言うならアクションゲームっぽさは少し薄いです。
とにかく、プレイヤーからの操作がなければ何も動き出さない。
そういうゲームなんです。
あとは小ステージ構成。
大きなステージを、ダメージを受けたり回復したりしながら突き進んでいくんじゃないんです。
一つ一つの小さなステージにそれぞれテーマがあって、それをクリアすることが目的。
ステージセレクトが比較的簡単に出てくるのもこのためだとか。

ふにゃさんのステージエディタ、ボタンを押したままマウスを動かしてマップが描けるようになりました。
先日のGIF描画にも対応する予定。

Lunascape2がまたバージョンアップしてますね。
やっと使い心地のいい状態になってきたかというところです。

リファラを見る限り、MIDIBは一応それなりに需要はありそうです。
とりあえず次の次の更新はこれで行くかな。

惑星ハイリア

本日の画像宇宙に煌々と輝くこの星では、長い歴史の中で、星の象徴でもある黄金の聖三角をめぐり、魔王と勇者の戦いが幾度となくあった。
そのたびに勇者は賢者の力を借り、魔王を撃破していたのだ。
その名はいつも決まってリンク、ゼルダ、ガノンであり、いつしか伝説となったこの話にあやかって、息子が生まれればリンクと、娘が生まれればゼルダと名づける風習が広がった。
メテオが飛来したとき、魔王ガノンの仕業として、無数のリンクと無数のゼルダが旅に出たという。

ふにゃさん、PNGが表示されないことを確認しました。
これでグラフィックはBMP/GIF/JPG/YGA(yaneSDKの独自形式)でいくことになりました。
となると、透過GIFとYGAをVBのステージエディタで表示できるように、と。
そんなわけで、透過GIFを透過転送するプログラムをちょっと組んでみました。
白背景の画像と黒背景の画像を用意して、その二つをSRCINVERTで合成すればマスクの出来上がり。
あとはいつものように透過転送。っと。

1116514307.png

透過GIF

とりあえずレポートは終わった感じ。
感じてるだけかも。再提出になったりしたら。

ふにゃさん、透過GIFが正しく表示されることを確認しました。
その前にはGetDraw()->SetDisplayを忘れていて一時間ほど潰れてしまったりしていたのですが。
とりあえず基本となる形式はGIFで、まあ、半透明が必要ならPNGも考慮するということで。
場合によっては半透明PNG→YGAコンバータを作ることになるかも。
写真は、透過GIFに対して、Blt、BltFast、BltNatural、BlendBltをそれぞれ試したもの。

1116427804.png

明日のこと

レポート、今日の午前中に終わらせる予定だったけど終わらず、明日までに仕上げることになりました。
明日は運良く(悪く?)休みの日だったんだけどなぁ。

レポ

レポートやってますぞお!
明日提出だあ!
グラフだけで20枚近くある!!

あぁ、そういえばTGLでGetVersionのバージョン増やすの忘れてた。
次の更新で直しとこ。

いにしえのひやく

珍しくワードでレポート作成。
をしていたのはいいのですが、変換がおかしい。
「コヒーレントな」が「故ひー廉と名」になって変換しなおせないんだよ。
調べてみたら
ナチュラルインプットというものだそうで
ナチュラルなんですよ
天然かよ!

FFCCで伝説の武器完成。グングニルだった。
必殺技は十字切りみたいなの。ざくっざくっと。
まっすぐ突進して目の前にいる敵を2回切り裂く技。
突進の途中経路に敵がいたらその敵は押しのけられてダメージなし。後ろ側に当たり判定が出ないのでハイウィンドの岩石割りに比べて少し不便。

TGL改良成功!

で、心配をよそにいざ実行してみるとそれなりに良い結果に。
問題があったのは変数名を間違えてめちゃくちゃな結果になったりしたところくらい。
10倍以上も速くなってうはうは。
SetRectをRECTに直接代入に変えたてもかなりの効果があった模様。
でもやっぱDIBは速いね。桁違いに速いね。うん。

TGL改良中...

DDBからDIBを得る部分作成。
RGBQUADとCOLORREFって直接的な互換性はないのね。
まあデータ内容は全く同じだから型キャストだけでなんとかなるけど。
後不安なのはデータがどの方向に進んでいるかだな。

TGL再び!

えっとですね。ふにゃさんのエディタ作るつもりでした。
しかし、今回、3層マップもありうるということで、半透明もありうるというわけで、半透明対応描画DLLを作ってやろうということになったわけです。
しかし、描画系のDLLといったら、あのとてつもなく遅いことで有名ではない、TokioGLただひとつのみ。
せめてこれがまともな速度で動かないことには半透明DLLなんて夢のまた夢でしょう。
そんなわけで、TokioGL、改良を始めました!

今日もエディタ作成中

結局エラーの件はピクチャを返すべき関数が何もしていなかったからという結論に達し、IPictureDispは単体じゃ使えないなということで、よくあるPictureBoxをメインフォームに置くことにして、それのhDCを返す仕様にして、マップチップは表示できるようになったりして、ついでに言えばマップチップセレクトもできるようになって、マップウィンドウもだんだん使えるようになってきて、FormMapとMapEdit間違えてしばらくエラー出っ放しで、ウィンドウがなぜか2つ出るところで原因に気付き、これでやっとマップエディタが作れる、そしてさっさと保存を作って第一作ぐらいのマップは作れるようにしたいのです。

ステージ仕様考案中

うん。識別子を渡してデータをもらう部分ができました。
本当はタイトルから作ろうと思ったけど、自分自身は役目に見える結果を出したいのでゲームプレイの部分からはじめることにしました。
まず必須データを決めないと。
下層中層上層マップがあって、当たり判定を保持しているのは中層マップだけ。他は単なる見栄えなので必須ではない。
スタート位置には何もないほうがいい。マップチップとしてスタート位置チップを作って、プレイ時には通行可能チップとふにゃ本体に置き換える。バナナも同様。敵も同様。
当然のことながらマップには大きさ情報が必要。
1と同程度のことをするならば、これだけで充分のはず。

データ読む

ファイル読み込み部分はできました。たぶん。
読み込んだデータを解釈する部分はまだです。
識別子を渡してその識別子に対応するデータを返す関数とかそんなものが必要そうで候。

ステージ読むぜ!!

んでもってパネルγバージョンアップ完了。
キーボードによる入力を忘れてたけどまあいいや。

ふにゃさん、敵画像はリソースに入れておこうかと思ったけどなんとなく気が進まないので外部ファイルに。
ステージ読み込みとかそろそろ実装しようかなと思って作り始めています。

フローラのひめごと

ああ。もうやめやめ!
もうちょっといろいろ入れてみようと思ったけどもういいや。
更新の準備しておかないと。

ドラクエ5では、高所が苦手なフローラさんを標高数百メートルの山にかかった吊り橋に連れて行って意味もなくウロウロ。
そして、吊り橋に飽きて下山したらお城でおめでただといわれました。
いろんな宿屋を試した甲斐があった。
「かくしててごめんなさい」っていわれても、すでにお腹の子供のこと、こっちから何度も言ったんだけどなぁ。
「この天空の剣は君のお腹の中にいる勇者のものだよ」と。
「この賢さの種は君のお腹の中にいる愛しいエリーのものだよ」と。
聞いてなかったの?
って、なんかちょっとアブノーマルな気もするな。

ルドマンのおもわく

で、ビアンカさんとけつこんし、アルカパで一泊し、愛してるわゼボットとか言わせておいて朝になったらリセット。
けつこん前夜に。
そして今度はルドマンさんに求婚しフローラをからかいビアンカに期待させフローラちゃんとゴールイン。
ビアンカには「私女らしくないのに」に対して「男だからな」とかいってみたり式場で「・・・を誓いますか」に対して×ボタンを必死で連打したりと、セーブせずリセットすることをいいことにかなり滅茶苦茶やってたのですが、フローラちゃんには「守られることしかできない」に対して「守れるぐらいに強くなろう。僕と一緒に」などとほざいてみたり式場で例の誓いの言葉に「心の底から」と誓ってみたり。
それはさておき、フローラバージョンは式がやけに豪華でした。
しかし、こうして見てみると実はフローラと主人公の結婚に最も積極的だったのはルドマンさんだったんですね。
娘フローラの意向を無視して、好きだったはずのアンディには到底無理な難題を与え、他の男とくっつけようとしていたのです。
普通に考えれば近所の両思いの幼馴染とどこの馬の骨ともわからぬ旅人とだったら幼馴染のほうが安心だと思うのですよ。
それが、ただの宿屋の娘ビアンカにさえも馬鹿にされるようなさえない商人であっても指輪さえ持ってくれば結婚させるというのはフローラを思ってしていることは到底思えないのです。
だから、フローラはゼボットの隣にいたべっぴんさんに声を掛けてなんとかルドマンの計画に抵抗しようとしたわけですね。
当然私はそんな抵抗無視。先ほどの展開へ。
で、めでたくどこの馬の骨ともわからぬゼボットと結婚させることに成功したルドマンさんはおおはしゃぎでカジノ船で豪華極まる結婚式を。
そこまでアンディじゃないのがうれしかったのか。

ビアンカのきもち

ドラクエ5やってたんですけど、ビアンカの行動が露骨になってますね。
主人公と二人っきりで温泉に入りたがったり、フローラのことをかわいいといったかと思ったら二言目には主人公にはもったいないと言い出す始末!
でもね、お二方。わたくしこと主人公ゼボットは将来生まれてくるであろう娘エリーのことで頭がいっぱいなのですよ。
ついでに言えばオラクルベリーのスロットは良くあたるんですよ。

ピンチの音

パネルγ、ピンチのときにBGMにちょっと変化を加えるようにしました。
なんだかたまにパーカッションが当社比2倍の猛烈な勢いでなりだすことがあるみたいですがたぶん一瞬のことなので気にしないでおきます。

ついでに、ハイスコア7395点取りました。

<2005年06月 2005年04月>