2006年5月の日記

<2006年06月 2006年04月>

即応性

メモちらしにファイル切り替え機能を追加しました。
内容的にはファイルを開くダイアログでファイル名を取得して、以前からあったデータロードの関数に渡すだけでした。
邯鄲ならさっさとやってればよさそうなものですが、こういうのを面倒くさそうだからと後回しにするのが私なのです。
そしてすぐにはアップしないのも私です。

最近キーボードの調子が悪いです。
即応性が悪いんですよ。
確実にkの次にiを押したはずなのにいkになったり。

バックアップできなかった

ミディビの自動バックアップ機能を作ろうと頑張ってみましたがダメでした。
アプレットのstopメソッドで記録してstartメソッドで呼び出しというのを試みたのですが、どうにもInternetExplorerの場合ページ移動しただけで全リソース解放してしまうようで、どのタイミングで初期化を入れてもどのタイミングで記憶してもことごとく消えてしまいます。
お絵描きアプレット等ではいったいどこにデータを保管しているのか不思議です。
何か変数に修飾詞をつければ保持されるのでしょうか。
それとも特別なデータの置き場所がどこかにあるんでしょうか。
まだ調べる必要がありそうです。

Boost--

NeoMuplの読み込みのほうの高速化もできたのでアップしました。
これで大分完成に近付きました。
OGGの演奏についてはNeoMupl側では何も対策はしないつもりです。
OggVorbisはそもそもあまり聞きませんし、それにDirectShowへの追加機能としてユーザーが任意につけられる機能なのです。
曲名自動取得とファイルからループ位置を取得についてはできそうなら挑戦してみる、といった程度ですね。

どうもBoostはVC++6ではRegexとかSpiritとか、Boostの最大の魅力にあたる部分が使えないことが多いようです。
VC++.NET2003なら全部対応らしいですが。
VC++2005EEはもってるけど正直あまり使おうという気になりません…。

ハ、ハラが痛いので今日はこの辺で…。

100倍速くなる!!

RPG±0、どうしようか悩んでます。
正直、ずっと前からVBじゃ手に終えなくなりそうな気がしてならなかったんですよ。
VBじゃポインタが使えないし、オブジェクト指向も中途半端で扱いにくいし、そもそも遅いし、あまりいいことがなさそうな気がしてたんですよ。
しかし、だからといって全くできないわけでもないんですよね。
このままVBで押し通すか、それとも別の言語で1から作り直すか、いずれにしても具体的な実現方法を考えないことには始まらないんですよね。
とにかく、いけるかどうか判断できないことには中止も続行もできません。

NeoMupl進めてみました。
曲数が多くなるとリストの読み書きが異常に遅くなるのでその対策を。
2500曲程度で最低7秒かかるみたいなんですよね。
前のアルゴリズムだと処理時間がO(n2)なので5000曲あれば約30秒かかる計算になります。
気の長い人なら待てないこともなさそうですがやっぱり遅いものは遅いです。
そこで、ファイルの内容がINIに近いのでINIファイル関連のAPIを使ってみたのですが、結果はというと惨敗。
以前の方式と比べて、1項目編集するたびにファイルの読み書きが入るので一つ一つの動作が半端じゃなく遅いんですよ。
しかも毎回項目を探すから処理時間のオーダーは変わらずO(n2)となるはずです。
たとえもっと効率がよかったとしても、同じ2500曲で50秒以上というのはいくらなんでも時間掛けすぎです。
さすがに気の長い人でも待ちきれません。
そこでしぶしぶ汎用の読み書きクラスを使うのをやめて、使いまわしの効かない専用のコードを書いてみたのですが、これがすごくて…。
さっきと同じ条件でなんと書き込み時間70ミリ秒ですよ!!!
全く誇張なしで100倍速いんです!!!
しかも処理時間のオーダーはO(n)なので、データが2倍になれば前より更に2倍効率がよくなるんです!!!
もう!こうなるとわかってりゃあんな使いまわしは効くけど遅いクラスなんて作ってなかったのに!!
そうそう、今日作ったのは書き出しだけで中途半端なので最新版アップはなしです。

爆ボンの敵

敵キャラのページコンプリートしました。
多分これで全ての敵キャラのことは書き終えましたよ。
今度はどきどきモードのアイテムについて書こうと思います。

そのひとくちでブタマスク!!

久々に爆ボンのコズミックキューブのイベントを見ましたよ。
いやはや、感謝するなら感謝だけして帰ればあんなことにならずに済んだものを。
そうそう、今日も敵キャラのページ更新しましたよ。
本当は今日で全部終わらせたかったのですがちょっと時間がかかってしまって終わりませんでした。
あと、ブラックシティのカスタムパーツの情報を更新しました。
ブラックシティのカスタムパーツは取りにくいですね。
正攻法を想定してないんじゃないかと思うほどです。

今日の絵はブタマスク。
みんなも よくたべて ブタマスクになろう!!
とんかつチップ、ホットドッグずしも ごいっしょに どうぞ。

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フリージ

今日も爆ボンのページを更新しました。
リバイアとフリージのページですよ。
フリージはとりあえず書いとけといったところであまりしっかりとは書いていないのですがリバイアのほうはパワーや行動パターンなど、結構真面目に書きましたよ。
実は今回はアルタイルタワーの攻略をしようと思ったんですが、操作ミスで転落しまくりましてね。
自力ジャンプはほとんど成功してそれなりによさそうなペースではあったのですが。

唐突ですがNeoMuplを更新しました。
ポップアップメニューを軽く実装。
右クリックで出てきたら便利でしょ?という程度で。
そしてフォルダ省略表記機能を追加しました。
「<1>」を例えば「C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\My Music」なんかに関連付けておくと、「C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\My Music\abc.mp3」とかが「<1>\abc.mp3」と短くなったりするわけです。
あとリストのソートやら検索を速くすることを考えていたのですが、どうにも処理のオーダーが平均ではO(logn)にはなるけれどソートされたデータだとO(n)になって効率が著しく落ちるようです。
それでも以前の常にO(n)のアルゴリズムと比べればずいぶんマシなはずですが、もう少し多くの場合に効率がよくなる方法を考えたほうがよさそうです。
そうそう、少しですが進んだのでいつものようにアップしておきましたよ。
ついでにダウンロードコーナーそのものも少しばかりリニューアルしてきました。
マイナーチェンジですがね。

ギョッピー

爆ボンのページをまた更新しました。
ギョッピーその他を更新ですよ。
グリーンの出すアイテムを調べようとして爆ボンをはじめたのですが、全然アイテム落としませんね。
100匹以上倒したのですが、得られたのは本当にグリーンから出たのか怪しいファイアー1個のみ。
水中ギョッピーの性質を調べるために苦手な水の中に飛び込んだりもしました。

あとは、ゲーム記に書いてなかったソフトをいくつか追加したぐらいですね。

ブースト

マザー3クリアしました。
ん~…しかしねぇ。
「さあ泣け」と言わんばかりのラスト付近の演出には正直興ざめでした。
今更出てこられても困るキャラに、忘れてたのであわてて加えましたといった感じの1・2との繋がりに、そしてラスボスが○○××(自主規制)
正直ネンドじんの健気さに一番泣けました。
あとプログラム的に問題のある部分も多かったように感じました。
フィールド上の移動が快適じゃないんですよね。
特に人が多い狭い道を散々走り回らされた最終章はかなり苦痛でした。
しかも人が増えたんで何言ってるのかと思えばスタッフが投げやりになったとしか思えない聞いててうんざりするような無意味な単語しか喋らない人間ばかり。
あいつら全員ブタマスクにしてブヒーとか言わせておいたほうがよっぽどよかったのに。
浜辺で出会ったあの無自覚なカップルのようないいキャラもいっぱいいたんですけどね。
それにしても納得いかないのは最後の耳にたこができるほどの感謝の嵐。
正直豚どもの手の内で踊らされていただけという印象しかなかったためありがとうと言われても違和感しか湧いてきませんでした。
それはそれはおいといて…

今日Boostをインストールしました。
C++の強力なライブラリ群です。
実はずっと前に一度インストールに失敗していたのですが、今回Boostの本を見つけたので改めて挑戦することにしたのです。
ところがやはり今回もエラーが連発。
前回はここで失敗したと思って諦めたのですが、今回少しエラーメッセージの流れを止めて全体を見てみると、どうやらエラーが出ているのは一部だけのようで、大部分はうまくいっているようだったので、そのまま我慢して続けていたらなんとかインストールが終了しました。
しかしやはり一部には使えないものもあるようです。
確認した中では、shared_ptr、shared_array、weak_ptr、scoped_ptr、scoped_array、tokenizer、format、が使えて、intrusive_ptr、lexical_cast、regex、が使えなかったようです。
intrusive_ptrはともかく、lexical_cast、regex、はすごく使えそうだったので残念です。

東映太秦映画村

ふにゃさんのストーリー考えてます。
ストーリーそのものは簡単であらすじは決まっているのですが最初以外全部ひらがな表記だったりふにゃの言葉で書かなくてはならなかったりで、言葉選びに苦労します。
だからといって苦労しても元のストーリーが単純なんだからどっちみちたいしたことなくて。

そうそう、昨日から京都に行ってました。
嵯峨というところ。佐賀じゃありません。
映画村というところに行ってきました。
実はここ、昔に行ったことがあるのですが、小さかったこともあり、池から恐竜が出てきて驚いたということしか覚えてないんですよ。
それで、その恐竜はというと、例の池にいるにはいたのですが、もう動いていないらしく、池の底に沈みっぱなしでした。
土日ということもあって人はそれなりに多かったのですが、特に前に私が来たくらいの小さな子供たちが目立ちました。
小中学校の団体と、一桁前半ぐらいの子連れの人が結構な割合で見受けられました。
で、見たものの感想ですね。
水戸黄門の撮影が行われてました。
ごくありふれた人が数名歩いてくるシーンを繰り返し撮影してました。
ちょうど同じ頃大道芸のがまの油をやっていたので見てみたのですが、話し上手だな、と思いました。
がまの油の口上とやらを読み上げるところから入るのですが、長ったらしくて小難しいので聞いてられないわけですよ。
だからそんなのはさっさと切り上げて、刀でもって
ずばっ!
と切ったら血が出て肉が飛んで骨がはみ出るやらひたすら脅すんですよ。
大人は切れるわきゃ無いと笑い、子供は本当にきれそうで怖がる、最前列にいた子が話が進むたびに一列また一列と後ろの席に移動していたのが印象的でした。
あとは戦争映画のセットとか、池の中の恐竜よりは大掛かりだったけどより子供だましになった怪獣とか、屋根裏のすぐ下に床下があるセットとか、別段懐かしく感じない昭和風セットなども見ましたナー。

マザー3もいよいよ終盤。
サルサにとっての最高の武器だったヨクバとの因縁もこれで終わりです。

Negative Man

メモちらし更新でござんす。
時期は予告どおり。
追加機能は今まで書いてきたとおり。

Masked Man

マザー3、ついに2でおなじみのあの方が登場する章に来ましたよ。
下水道に入る道が全然わからんです。
心当たりはあるのにその場所に言ってもなんもないです。
しかし…連戦は無いと踏んで豚軍団と全力で戦ったら次のにーちゃん(と思う)戦で大苦戦。
犬ぐらいは犠牲にしたほうが入力数を減らしていざというときの対処が早くなるからとわんこを見捨てたらマジプシーの形見発動!
で、全員生存して勝利。
なんとなくもったいない勝利でした。

爆ボンのページの敵キャラ紹介とどきどきモードのカード5の情報を増やしました。
別にどのキャラとかどのステージとかは書きませんが。
自分で探してください。

そうそう、トップのコマンドフォーム、メッセージ送信フォームもかねることにしました。
あくまで簡易なので大事な連絡ごとには使えないのですが、前から流行のWeb拍手と勘違いする人もいるかもしれないので対応させました。

これまたあっけないな。

マザー3やってました。
むかし戦ってあまりの強さに逃げ出さざるを得なかったいろんな敵と再戦してみると、逆に1ターンで倒しちゃって、時の流れというものを感じてしまいました。
いや、レベルアップが異常に早いというのもあるかも。
ドラクエだと忘れた頃に思い出したようにレベルアップすることが多いもので、少し戸惑いを覚えます。

あっけないな

メモちらしです。
ちらつき防止にはDoubleBufferedプロパティが効きます。
自前でダブルバッファリング処理するのかなと思ってMSDNライブラリのグラフィック関連の項目を見ていたらさりげなくDoubleBufferedプロパティのことが書いてありましたよ。
いや、あっけない。
そして、粒子の切り取り・コピー・貼り付けにも対応しました。
これはただ単純に粒子に関連付けられているテキストをクリップボードで操作しているだけですけどね。

わきあいあい

メモちらし、処理に時間がかかりすぎて近似の精度が悪くなりそうな場合は計算に使う時間の値を制限して最低限の精度は保つようにしました。

Bomber丸WorldのBGMを作ってました。
戦闘のテーマ1、ふにゃふにゃとふにゃさんのBGMの合成です。
まだまだ途中で短かったり不足しているパートがあったりしてするのですが。

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腕を伸ばす

メモちらし、腕を繋げる画面で、最初にクリックした粒子から今のマウスの位置まで線を伸ばしてどことどこを繋げようとしているのかをわかりやすくしました。
そして、検索フォームで何も記入せずに編集を終わると全部の粒子に繋がってしまうため、これをランダムに一個と繋ぐように変更しました(厳密には全然ランダムじゃないが)。
ついでに言うとこれは改良というよりは個人的な嗜好ですね。

ふにゃさんもそろそろ追加要素の思いついたのでぼちぼち追加していこうと思います。
操作説明とか、1のステージのコンバートとか、足りないBGMの追加とか、恒例の重力変化設定とか。

むしろあかるく てつくずをなげつけた

メモちらしのことですが、近似の精度が悪いために、理論上いける限界より先まで行き過ぎては理論上の最大より大きな力で激しく押し返され、またその先で限界を超えた押し返しを受けるという悪循環により振動が大きくなっていたようです。
数値の精度は近似の精度と比べて充分すぎるほどよいので、扱う数値を小さくすることで(微分による近似なので理論的には時間の区切りは限りなく細かくあるべき)、近似の精度が上がります。
そこで、数値を小数点以下2桁まで指定して細かく制御できるようにして、近似の精度を決めるスピードの値もファイルに記録するようにしました。
ついでに極端な吹っ飛び回避用に近付きすぎた粒子同士には反発力をかけないようにしたり、終了メニューも実装しました。
しかしアップは多少遅れます。
大体20日前後になると思います。

マザー3やってました。
何の説明もなく現れて何の説明もなく戦うことになるかなしきよせあつめが印象的でした。
何も言わなくてもわかるんですね。
それまでの経過で。
あと、マシュマロちゃんにジェネッタくん。
いいキャラです。

コンパスが出れば完璧

大神やってました。
いや、ここまでゼルダに似るとは。
今度はダンジョンですよ。
ダンジョンマップも名前を変えてちゃんとあります。
ダンジョン内の謎解きも、物を乗せている間だけオンになるスイッチや、蔦(結)がフックショットと同じ役割だったり、鍵つきドアと小さな鍵に対応するものがあったり。
そしてボスの女郎蜘蛛はカーレ・デモスですよ!!
カーレ・デモスは蔦を全部ちぎればコアが露出しますが、女郎蜘蛛は蔦を繋げば目玉が露出してダメージを与えられるようになります。
そして女郎蜘蛛はその役割までカーレ・デモスと同じなんですよ。
カーレ・デモスはマコレを食いましたが、女郎蜘蛛は梅太郎を食ってます。
そういえば北斗の拳のネタがあったり、「レッツロックベイビィ!」のにーちゃんが意外に早く出てきたのはビックリだったな。

そういえば、メモちらしで、粒子が多くなると手の付けられない暴走が始まる現象があるんですが、どうにも収め方が見当つかないです。
エクセルでの計算上ではほとんどの場合において収束するような係数の選び方をしたのですが、どうにも吹っ飛びそうにない状況で吹っ飛んでます。
粒子同士が極端に近付きすぎた場合には吹っ飛ぶことはありうるのですが、どうにもその条件に当てはまっていないのに段々振動が大きくなっていって全体を混乱させているようなのです。
それと、終了メニュー実装忘れてた。

CGIのページ統合

メモちらし公開しました!!
昨日書いたものから特に新たな機能は追加していません。

そうそう、そんでもって、ダウンロードページとCGIダウンロードページを統合しました。
前々からこの2つは統合したいと思っていたのですよ。

追加機能

メモちらし作ってます。
新しい機能は、編集をキャンセルする機能、シミュレーションスピードの変更、全ての粒子と腕を繋ぐ、条件に合う粒子全てと手を繋ぐ、世界の中心に帰る、特定の粒子の周りの腕全てのバネ定数を増やす機能、自分自身と腕を繋がない機能(というよりバグフィックス)、などなどです。
まあ、それぞれは簡単なので時間の問題ですな。
明日アップする予定です。

プレーステイションスリー

実験レポート書いてます。
メモちらし使ってます。
腕のバネ定数を可変にしてはみたんですが、やっぱり粒子が多いと腕が伸びきっちゃうんですよね。
それにバネ定数を極端に大きくしちゃうと減速が加速に追いつかず発散してしまうんですよね。
一個の粒子の暴走が全体を破壊しちゃうんです。
そうでなくともバネ定数をある程度大きくすると振動が大きくなりますし。
それと、バネ定数を0にすることで腕の削除も行えるようにしました。
この仕様変更に伴い、バネ定数も記録するようにセーブデータを拡張しましたが、前のデータとの互換性もあるので前のデータがそのまま使えます。

そういえばプレイヤーを捨て置いてとんでもない値段を吹っかけてきたプレステ3、あの高いのが劣化版で、まともな機能を備えたものだととてもいえない値段になるそうですね。
そもそもゲーム機として評価されたくないのならもっときっちりゲーム機離れさせておくべきなのです。
何が嬉しうてビデオの操作をゲーム機のコントローラでせにゃいかんのか。
あのコントローラ、ゲーマーにはなじみがあってもビデオを楽しむ人には正体不明の物体ですから。
いちいちゲームに使える新機能なんて追加しなくてよろし。
フランス語でおしっこを連想させるうぃーのリモコンよりもきっちりしたリモコンらしいリモコンを標準にしたらいいんじゃないのかと思うのですよ。
その上で、劣化版PS3のゲーム機として高すぎる値段より、完全版のBDプレイヤーとしての5桁の値段をアピールすべきだったと思うのですよ。

実際に使い始めて気付いた問題点

メモちらしです。
まず、ちらつくんですよね。
ええ、表示数が多くなるとかなり。
でまた、文字がでかすぎるんですよね。
サンプルから引っ張ってきたコードそのままだから適正な大きさの2倍ほどあります。
んで、そのせいで文字と文字が重なり合って読めなくなります。
そして、一番困ったのが、粒子数を増やすと腕一本の力じゃ抑えきれなくなること。
計算の都合上、反発力を距離に反比例する大きさにしていたのですが、こうすると反発力が遠距離で大きすぎるんですよね。
腕の力と反発力のつりあう距離が粒子を増やすごとにどんどん遠ざかるんですわ。
これを距離の2乗に反比例するようにすれば粒子間の距離の関係で腕の伸びる距離にはある程度限度ができるのですが、現状平方根計算を避けるためあえて1乗に反比例するようにしているんですよね。
まあ、粒子が100個程度ならどんな計算してもマシンパワーでなんとかなっちゃうみたいなのでそれを期待して書き換えるというのもありなんでしょうが。

メモちらし出来上がり

Bomber丸Worldの裏話を更新しました。
このゲームを作るに当って一番大切にしたいこと。「作りたいように作る」
感動の押し付けはまっぴらごめんだ。「死は死だ」
もしかしたら部外者がラスボスになるかも!?「ラスボスってつまりなんだ?」

メモちらしも、昨日書いた4項目もきっちりできて、とりあえず使えるようになりました。
どうにも項目の削除周りの挙動が怪しいのですが、エラー回避のコードを書いただけで全く問題なく動くようになったみたいなので下手にいじらずほっときます。

メモちらし

メモちらし、ついにテキストの編集とか表示ができるようになりました。
想像通りといえば想像通りなんだけど、思ったより期待通りで、なんだか嬉しくなってきます。
残された課題は、
・メモの再編集
・世界の中心
・画面のスクロール
・セーブ・ロード
などなど。

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BGMなのである

Bomber丸WorldのBGM、デンノウセントウできました。
基本パターンだけですけど開発室にバトル3としてアップされています。
ザコ戦音楽のうち、コネコベーダーなど、メカ・電気系の敵に使われる曲で、ピコピコ音のみから成り立っており、ことあるごとにビギューンとかズギューンといった風な効果音が入ったりします。
この効果音の入れ方も既に考え付いており、効果音はBGMのボリューム調整だけで作るつもりです。

そうそう、マザー3、3章まで終了しました。
64版にあった戦闘のテーマ5、ついに出ましたよ。
「オバケのためのエチュード」というタイトルで、オソヘ城の絵画のモンスターで使われていました。
ちなみに曲はそのままではなく、サウンドバトルシステムとの関係なのか、部分的に変化しているところもあるみたいです。

和風風のタクト

大神やってました。
和風風のタクトですな。いろんな意味で。
オープニングからいきなり剣を抜き取るというゼルダの伝説恒例の名シーンで始まり、登場キャラクターの足の短さ、壷を割るとアイテムが出るところ、トゥーンレンダリング、ややうるさい助言などなど、随所に似ている部分があるんですよ。
もちろんゲームとしては全くの別物で、同じところよりかは違うところのほうが圧倒的に多いんですよ。
だから言い換えるならば特別似ているところが探しやすいんです。

そうそう、Bomber丸WorldのBGM作ってます。
今日はザコ戦闘曲を作っているのですが、実はザコ戦の音楽にも数種類あり、しかもそのそれぞれにまた異なるアレンジがあったりします。
今あるザコ戦闘曲は、「わきあいあい」「山の音楽家」「デンノウセントウ」「本当の力」の4通りです。

収束性

物理シミュレーションにより動かすプログラムがちゃんと動くかどうかエクセルで数値を入れて計算したらすぐ発散して何もかもが吹っ飛んでしまうという結果が出ました。
数値計算によるシミュレーションではどうしても離散値しか取れないから、境界をまたいで変化してしまうと境界付近での動きが無視されて現実にはありえない動きを見せるんですよ。
まあ、数値計算の理論と実際に動かした結果もまた違うものなんですけどね。
そもそもエクセルで計算した分には距離がマイナスというケースも計算していたんですが、プログラム上では意味があるのは絶対値だけなので発散はしないその場合だと発散はしないんですよね。
まず、摩擦を入れないと絶対に収束しないのです。
それでまあ、エクセル上でいろんな数値を入れて試した結果、紙面上で求めた理論の式とはやや違う形になり、係数もある程度増えました。
紙面上での計算は理想条件を仮定しているけど実際には理想であるはずがありませんものね。
しかしどうしても残る問題が、収束の遅さです。
こればかりはなかなか式の係数をいじるだけじゃうまくいかなかったんです。
そこで早送りでシミュレーションして見かけ上早くするという手法をとることにしました。

そんなわけでこの部分のプログラムはメモちらしに入れることができました。

そうそう、Distanceメソッドの誤差についてはhttp://d.hatena.ne.jp/mifumi323/20060504で触れておきました。

yanesdkの誤差

今日は必要に迫られてフロッピーディスクドライブを買いに行きました。
そうしたら、なんか電車にしても店にしても、やたらと人がいるんですよね。
考えてもみたら今日は大連休の初日でした。
そうそう、FDDを買うついでに大神も買ってきました。

それはそうと、昨日言っていたソフトの名前、決まりました。
その名も、「メモちらし」。
そして、早速プログラムに取り掛かったのですが、ベクトルを作るのが面倒くさくてyanesdkからVector2Dを引っ張ってきたら、たまたまDistanceメソッドの近似計算を見つけて、その程度の近似なのか数値的に計算してみました。
それが今日の画像です。
理論的にその程度の精度を持つかはまた後で改めて計算することにしましょう。

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書き散らかすソフト

なんか新しいソフト考えてみました。
テーマは書き散らかすこと。
思いついたアイディアをとにかく乱雑にでもいいから適当な場所にメモとして書いておく。
断片的に思いついたアイディア一つ一つをいちいちメモ帳を開いて書いてファイルに保存するのは面倒だしファイルの数がやたら増えるしいざとなって必要な情報が見つけづらかったりするので、乱雑に書き散らかし、必要になったら特定の語を含むメモをかき集めることができるようにするのです。
具体的な仕様については、
・一つのメモは一つの粒子として扱う
・メモはテキストを始め、画像なども使える
・粒子同士には距離の二乗に反比例する反発力が働く
・腕で繋がれた二つの粒子間には距離に比例した引力が働く
・メモの存在する画面を「世界」と呼ぶ
・唯一つ、質量無限大の粒子「愛を叫ぶ場所」が世界の中心にある
・愛を叫ぶ場所は、条件を満たす粒子全てと腕を繋ぐことができる
・粒子が運動するときには速さの単調増加関数で表される摩擦力が働く
とりあえず、C++だとIDEを使ってもそれなりの形になるまで時間がかかるし、VBだと処理速度の遅さやテキストと画像を同じように扱うのが面倒ということで、消去法でC#を使うことになりそうです。

黒猫

やっぱりレゴは実際に触るのが一番ですね。
ちょいとMLCADだけでどれだけできるか試そうとブラックキャットを作り始めてみたのですが作ってて目が痛いしどこがどう組み合わさっているのかが把握しにくいし、通常とは違う角度で部品をつけるときはひたすら数値入力で会う場所を探さなきゃいけないし、レゴの組立作業から楽しい部分を取っ払って面倒な部分を新しく追加したような形で、やりがいがないくせに苦労ばかりです。

<2006年06月 2006年04月>