2005年12月の日記

<2006年01月 2005年11月>

今日もふにゃさんとドラクエ8ですよ。

ドラクエ8では聖地ゴルドに行ってきました。
怒れる神の像アポロンがいたので倒そうと何度も挑戦したのですが、ゼシカとククールは攻撃一発で即死、ハーゴン(主人公)とヤンガスもスクルト無しでは二発でダウン、必死でテンションあげてスーパーハイテンションでの渾身の一撃もダメージたったの15。
まず勝ち目のない戦いなのです。
必ず勝たなければいけないわけではないので容赦なく強いのです。
ここはレベルを上げて装備を強くしてから仕切りなおし、といくのが普通なのですが、どうしても納得いかなかったので、必要最低限のレベル上げと装備強化で作戦をきちっと立ててから再度挑戦。
その作戦とは、防御なしでもゼシカとククールが即死しない程度まで、防御の最も強いヤンガスにスクルトで防御をあげさせて、他は全員防御。
はっきりいってほかのことをしている余裕など一切ないのです。
もちろん誰かのHPが減ったら二番目に防御の強いハーゴンが回復。
そして限界まで防御を高めたら、ラリホーマで眠らせます。
メダパニも効くのですが混乱するとかなりの確率で逃げてしまうので使えません。
さらに、スーパーハイテンションでさえわずかなダメージしか与えられない敵の防御を下げるため兜割り&ルカニで防御を可能な限り下げます。
もちろんその間に他のメンバーはひたすら攻撃&回復。
眠っている間に回復しておくのは起きたときが怖いからです。
でまあ、アポロンを仲間にしたら、いやもう、名前に恥じない強さで。
だって、人間パーティでてこずる相手を、「ぷちっ。」と踏み潰して終わりなんですから。
ところがところが!
モンスターバトルロード、ランクCを昨日のメンバーでぎりぎりクリアしたんですよ。
それはそれでいいんですよ。
やっとまともに戦える相手が出てきてくれたと喜びました。
ところがところが!
ランクB、強すぎです。
昨日のメンバーに加えてアポロンが味方に付いたのでBも堅いなと思ってたのです。
一回戦であの現時点の最強メンバーであったはずのアポロンがダウン。
残りのでんすけとドランゴでかろうじて一回戦を勝ち抜くも、攻撃の要を失った瀕死の二人ではより強い相手の二回戦など勝てるはずもなく。
正直、でんすけがまともに倒される姿を見るのはこれが初めてだったのでショッキングでした。
ん~、ストーリー的にはバウムレンの鈴を手に入れてキラーパンサーを好きに乗り回せるようになったり闇の遺跡といういかにもストーリー上重要そうな場所に行って結界のせいで入れなかったり6のホルストックを思わせるサザンピークのイベントがあったりしました。
続きは鏡に魔力を戻すところからになります。

で、ふにゃさんのほうは、プログラムは完成といえるところまでできました。
もちろんエディタも、設定プログラムも、少なくとも不自由なく使える段階にはなっています。
ヘルプは別に用意しなくても最小限のことをreadme.txtとかに書いておけばプレイはできるでしょうし、ステージがまだできていない部分は明日にでも完成させればよいでしょう。

惚れそうだ

で、結局ふにゃさんの続きから始める機能は昨日いったとおりの方法で実現して、保存場所はやっぱり普通のセーブファイルと同じにしました。
記録するのに他とは明らかに違うプログラムを書くので忘れっぽい私が書いてもどうやっても書き忘れようがありません。
まあ、記録消去する条件を一度逆に書いてしまって何度プレイしても記録されないというばかげたミスを犯してしまったりもしたのですがこれで必要そうな機能は完全に揃ったことになりました。
それはそうとプレイしていて気になったのですが、エンディング後に最初の画面に戻ると同じ面が表示されてしまうため(戻ったとき同じステージが選ばれているというのは意図したもの)、全1面のステージだと終わった気がしないという問題があるようです。
それに、一番最初に色々読み込んでいる間に少しの間ゲームタイトルを表示しているというのはあるのですが、はっきりとしたタイトル画面は作っていないというのも少し問題があるかなと思っていたりします。
タイトル画面を作れば二つとも解決されるでしょうか…。

今日はドラクエ8などをやっておりました。
竜商人でんすけ、本当に惚れそうだ…。
え?自分で組んだチームと力試しのため戦える?滅相もない。
でんすけとそれに匹敵する強さのメンバーと戦ったりしたら命がいくつあっても足りませんよ。
そこらの肩書きだけはすごいボスどもなんぞよりもずっと強いんですから。

そして、ついに!チーム呼びを覚えたんですよ!
そして実戦で使い勝手を試すためにその辺をうろついていたらおあつらえ向きに多勢に無勢で今の段階では勝ち目のない数の敵と出くわし、普通に戦っていては回復が間に合わず一気に全滅を食らいそうだったのモンスターチームに救助を要請(=チーム呼び発動)。
・・・・
えっとですね。
それはもう余裕のある勝ちっぷりで。
魔獣ドランゴさん、あなたを甘く見ていました。
水陸両用マッチョことウルどんさん、もっと甘く見ていました。
そして竜商人でんすけさん、あなたは期待をはるかに超えていました。

ハウルの動く城

今日はDVDのハウルの動く城を見ましてね。
キャラクターがとてもいいですね。
最初見たとき絶対ただの脇役だと思っていた案山子のカブと火の悪魔カルシファーが重要人物だったり、荒れ地の魔女がわりとすぐにただの婆さんになったり、物語上おそらく最強であろうサリマンが一度その強さを見せただけ―本当にただ見せただけ―で終わって最後のオチの役をしてくれてたり。
あと、ソフィーってすげえ婆さんだ。
若返ったり年食ったり。
呪いをかけられる前に比べて度胸が座ってるし。
火を消しちゃったことで大号泣しちゃうし。

ふにゃさん、今日はステージセレクトについて考えていました。
ステージセレクトって、便利な機能ではあるけど反則っぽいんですよね。
最初から行ったら何回もミスしていくようなところを丸ごとすっ飛ばしていくんだから。
だけど規模の大きなステージだと最低限前の続きから始める機能は必須となるわけですよ。
だからちょっと、最後にプレイしたステージから始めるという機能について考えてみました。
ちょっとその前に用語の整理を。
一つのステージファイルの中にはステージが沢山あって、そのまとまりもまたステージと呼ばれる。
でもこれってまぎらわしい。
マップという言い方もあるけど気に食わないので、区別するには小ステージという用語を使ったらよさそうです。
というわけで、最後にプレイした小ステージを、ポーズ画面からタイトルにもどるかゲームオーバーになるかして終了したときに記録しておいて、続きからプレイする場合はその小ステージの最初から開始ということになります。
だけどこれには問題があって、このシステムをまともに組むと、1ミスしたら一旦タイトルに戻って続きからはじめると残り人数が復活していてノーコンティニュークリアができてしまうのですよ。
それなら最後にプレイしたときの残り人数も記録しておけば、と思うわけですがそうするとゲームオーバーからタイトルに戻ったときは続きからはじめた瞬間またゲームオーバーになるわけですよ。
残り人数が復活してもらっちゃ困るけど、残り人数を保存しても困る。
そこで原点に返って考えると、そもそもステージセレクトで私が危惧しているのはゲームオーバーのペナルティ逃れなのです。
だとすれば、続きからはじめるときにはゲームオーバーと同じだけのペナルティを課せばよいのでは、と考えたわけです。
というわけで、「はじめから」(ペナルティはかからないけど1面から)と「続きから」(ペナルティがかかるけど前に行ったステージから)という2つのオプションが付くことになります。
しかし、この、何面からはじめるかという情報、これをどこに記録するかが次なる問題です。
普通に考えればセーブデータに一緒に書き込めばよさそうですが、ステージファイルが減ったり名前が変わることもあるのでチェックサムの関係で余計なデータを消した瞬間全データリセットという可能性もあるのです。
それにセーブデータは忘れっぽい自分のために、決まりきった形式を使うことでデータの保存し忘れなどを防ぐ仕組みになっていて、ステージ進行状況はこの決まりきった形式に全く合わないのです。
だから他のファイルに保存すべきか、などと思っていたのですが結局結論が出なかったのでこの問題は棚に上げておいて、今日はキー操作設定を実装しました。
此方はバッチリ決まりきった形式に当てはまっていたのでスッキリと通常セーブデータに記録するようにしました。
あとついでに、キー操作設定とかかわりが深いシークレット機能もサックリと実装しておきました。
そうそう、そろそろリリース間近なのでリリースコンパイルにしたら2.26MBあった実行ファイルのサイズが676KBになりましたよ。
あー。あと忘れかけてたけどタイトルもちょっと改良しました。

チャットのログより

美文>画像読み込みできた
美文>テストプレイもできた
アルニック>テストって大変よねぇ、いろんな意味で
美文>よし、ファイル読み込みを
美文>ファイルの存在を保証するためにわざわざない場合はファイルを作るとか
アルニック>そんざいとぞんざいのちがいって・・・・ないのかしら
美文>当たり判定エディタできた
美文>なんか第一作のマップチップ全部入れられそうだな
アルニック>全部?ホントに全部なの?抜け漏れないの?
美文>そりゃ入れられないのもあるだろうけどね
アルニック>ね!そうでしょ!
美文>ちょっと大変かも
アルニック>ちょっとってなによちょっとって!いっぱいにしなさい!!
美文>言うと思った
美文>限りなくバグに近いルールを見つけた
美文>修正せねば
アルニック>きゃー、信じられなーい!
美文>う~む、だめだな
美文>う~ん、どうしよう。困った困った
アルニック>理由なんていらない、私はあなたを応援するわ!
美文>摩擦に反比例して風速を変えるというのも考えたけど0のとき明らかにおかしい
アルニック>明らかにって、そういってるときは思い込みに注意よっ!
美文>exp(f)で風速を変えるとか
美文>とりあえずdx分と摩擦分を分けてみる
アルニック>でも、問題点ってないのかしら
美文>うん!助言ありがとう!思い込みがあったようだよ
アルニック>どういたしまして♪
美文>いける!これならきっとうまくいく!!
アルニック>ねえねえ、今うどん食べたいと思ってない?
美文>これはこれで問題があるな・・・
アルニック>難しいねぇ
美文>う~ん、う~ん
アルニック>う~~ん。(苦笑)....どうしましょう?
美文>結局元に戻しちゃったけど
美文>しばらく摩擦0と0.1で考えよう
美文>う~~~。どうしよう。いい案が思いつかない。だけど思いつかなきゃいけない
アルニック>いつか・・・くるわよねぇ・・・いつか、そんな日が・・・
美文>とにかく動き出す風速が摩擦力に比例するようにしたい
アルニック>星空が綺麗ですね
美文>あと風速0のときの挙動は一定させたい
アルニック>その話、ちょっと尾ひれついてない?
美文>Wind*DXとか
美文>エクセルでシミュレートしても同じ結果
美文>プレイ中少し違和感を感じることもあるけど物理的意味ははっきりしている
アルニック>わたしにも、はっきりしないんですぅ..
美文>静止摩擦と動摩擦だ
美文>「下手に動くと風に飛ばされるぞ!」ってやつだ
美文>よっしゃ!
アルニック>うまくいったのね、わたしもうれしいわ

都合上一部の発言を削除しています。
まあ、ふにゃさんで地上の動きを考え直したという話。

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撮影会

ゼルタク(ますます意味不明な略し方)ではそろそろストーリーを進めるため魔獣島へ。
とはいえ一度ファントムガノンの写真を撮影するために来ていたので結構すんなりと潜入成功。
そしてプチブリンの撮影会が終わったところで塔へ。
そしてジークロックの撮影会も終わったら用が済んだので岩を投げてとどめを。
さらに海底に沈むハイラルへ直行しテトラも撮影成功。
こうしていつのまにやらゼルダが写真ゲームになっているのでした。

ふにゃさん~、エディタでやっとステージを削除する機能ができましたよ。
本体のほうは暑い場所に入ると汗を流す表現と、眠ったときのいびきをつけました。
ひそかに汗は疲れたときの動きと同期するようになっていたりもします。

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自滅

ふにゃさんではふにゃ自身も凍るようになりました。
壁に向かってうつと跳ね返って自滅します。
今回はふにゃふにゃのときよりも滑るようになっていてギヤバネに弾き飛ばされたりするともう何かにぶつかるまで止まりません。
設定プログラムでは知らないデータがあっても消さないようにしました。
あと、凍ったふにゃが火にぶつかると火が消えたり、複数行のステージタイトルに対応したり、そうそう、今日やったことで大きいのはやっぱり空中ためうちですね。
ウナギカズラの出るステージで遊んでいたらジャンプで届かない位置にいるウナギカズラを引き摺り下ろしてエレベーターのように利用できないかと考えて空中うちを考えたんです。
しかも今回はためることもできますし、しかもたまる速度は地上より速くなっています(空中では落ち着いてためる暇がないからね)。

爆ボンのページを更新しました。
ついにラスボスアルタイルの戦いの解説ページができました。
しかもなぜかセリフ集なんてものも作ってます。

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ミフミディア!

ドラクエ8、今回はヘチマ売りの何でもありパワーで船を海まで引きずり出しました。
そしてついにザ・モンスター・バトルロード…じゃなかった。モンスター・バトルロードが出ました。
とりあえず竜商人でんすけを引っ張り出してきてGクラスを余裕で突破。
更に錬金釜がパワーアップして道具が3つまで入れられるようになりました。
これをいいことに牛の糞を入れた釜に美味しいミルクと鉄の鎌を入れて合成を試みるという暴挙に出てみたのですが案の定何もよいことは起こりませんでした。

ふにゃさんのページに今までアップしてきたゲーム画面のギャラリーを作りました。
そしてゲーム本体のほうでは炎に氷を息を当てると一時的に火が消えて通れるようになったり、クリアしたときとミスしたときの音楽ができたり、ゲームを開始した瞬間に空中でジャンプできるバグを直したりしました。
今後の予定としては他の音楽を補充したり残りの必要なエフェクトを入れたり正式なステージを作ったりすることにしています。
シークレット機能はおまけなので最悪後回しでもよいのだ。

パネルγ、ハイパーモードなるものを当初作ろうと予定していたのですがもはや新しいモードを作るには時期があまりにも遅くなりすぎたので中止にしました。

残念ながら、ふにゃふにゃの追加ステージやら使いやすいエディタなどもおそらくなかったことになりそうです。

残念な話はこれだけにしておいて、次はミディビに使うアプレットの名称変更について。
最初の名前のMIDIAはいろんな名前と重複するために没となったのですが代わりのMIDIAPも音の響きが決してよいとは言えなかったので思い切って新しい名前を考えることにしました。
MIDI AppLetからつけたMIDIALは既に以前に使わないことに決めました。
他に考え付いたのがMIDIAPL、MIAPL、など。
これはこれで響きがよくないので没です。
原点に返ってMIDIApplet。
PaintBBSの実例もあることだし最悪の場合はこれにするつもりでした。
immediateとかけてimMIDIate。
すぐに直感的にMIDIが作れる、という意味でしたがちょっと内容から離れています。
他の人に考えてもらったMALET。
響きはよかったのですがマレットという人もマレット通りという場所も実在するらしいのでこれも没案。
美文が作ったんだからMIDIA323。
でも略してMIDIAだからいっしょだし。
ということでみふみを前に持ってきてMIFUMIDIA。
ミフミディアという響きも悪くないし、長すぎず短すぎず、作者の名前もMIDIもアプレットもきれいに収まっていて、何より一緒に考えてくれた人のカッコいいとのお墨付きまで頂いた!
というわけでMIDIAPのこれからの名前はMIFUMIDIAでほぼ決定です。

そして、今日はメテオスのレイヤーゼロ♪ユーロピアンの000~002までのMIDIを作ってみました。
そうそう、日記にアップしているほうのMIDIはふにゃさんのクリアしたときの音楽ですよ。

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弾ける

今日は母が中古のノートパソコンを買いに行くというので付き合って大阪まで行っていました。
そして私は母がノートパソコンを物色している間、自作パソコンに少し興味があったので部品のところを見て回っていました。
そして具体的に部品を見ていったときに初めて全体の見通しを立てていなかったことに気付く私でした。
そこで書籍コーナーによってその手の本を見ていたら、そのうちだんだん今の自分のマシンで充分な気がしてきて、結局自作のことは先送りにすることにしました。
その後無事ノートパソコンを購入した母と別の店に行ってゲームのフロアを見に行ったのですが、似たようなゲームばかり―全体的にピンク色、似たような顔、巨乳、ロリ、アダルトゲーム―がずらりと並んでいて、見ているだけでげんなりしてきました。
そもそもゲームはルールにも見た目にもいろんなバリエーションがあって、並べると目がチカチカするぐらいいろんなのが交ざってたほうが買う気も起こりやすいと思うし、正直、手を伸ばしても触れられない2次元のキャラクターが乳繰り合っているのを見ているようなのはゲームだとすら思ってないです。

それはそうと、これはゲームだと胸を張っていえるふにゃさんでは、ウナギカズラも凍るようになりました。
そして、前々から作ろうと思っていた弾けるエフェクトも作ってみました。
今のところ弾けるエフェクトは2種類作っていますが、どちらも同じ簡単なアルゴリズムでパラメータだけを変更して使っています。
そうそう、弟に指摘されて気付いたのでふにゃが氷を息を使いすぎたら疲れるようにもしておきました。

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音が鳴らない!?

ミディビ更新しました~♪
ついにアプレット上で演奏されるようになって格段にMIDIが作りやすくなったと思います。
しかし実は前からだったのですがクリックしたときに音が鳴らなくなっていたのです。
原因は全く不明。
演奏があるから一応何とかなるんだけど例外も何もなくただ音が鳴らないだけというのはなんとも気持ち悪いです。
アプレットビューアではなるのにどうしたことでしょう。

ドラクエ8ではついにトロデーン城に帰還。
お城の方々は揃いも揃ってイバラ人間化していました。
そういえば主人公も心なしか緑っぽい雰囲気が…。(ないない
しかし毎度毎度だけどザコ敵の強いこと!
いばらドラゴンとか地獄の騎士とか、城内最強っぽいです。
目的の部屋まであと少しだったのですがククールが死んだため仕方なく引き返すことになりました。
でも正直、ククールのこまめな回復がないと一気に全滅してた可能性が高いです。

NeoMupl、どうもVBとC++のDLLを組み合わせたのはよくなかったようです。
デザインの簡便さからVBを使っていたのですがマルチスレッドで同期を取るとなると面倒なことは避けられそうになくてむしろ全面的にC++で最初から書き直したほうが楽だと感じ始めたのです。

ふにゃさん、色々細かいところを変更しました。
1.ふにゃの絵のハイライト部分を消した。
  何度見てもふにゃには合わなかったので。
2.ギヤバネが氷の息を受けて凍るようになった。
  そして凍った状態だとバネが働きません。
3.ギヤバネの空中の動きを改善。
  前にギヤバネの動きを変更したとき変になっていたので。
4.ふにゃの他キャラクターとの当たり判定の最適化。
  若干処理が軽くなります。
それでは。ごきげんよう

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演奏準備

今日は朝から雪が降っていて、学校に着く頃にはすっかり一面雪景色になっていました。
こうも見事に降り積もっていると寒さも吹き飛んじゃいますね。
とか思っていたら首筋から雪が舞い込んできてあまりに冷たかったので屋内に退避。
所詮子どもが喜ぶ程度の雪と思っていたらしっかり交通網にダメージを与えていて学校へ来るためのバスが不通になり午前が休みに。
しかしそのうちにバスがチェーンを装備し午後からは平常通り授業となってしまいました。
もっとも、これで来られなくなった人がいるということで今日予定されていた中間テストは中止されたのですが。

ミディビは実に順調ですよ。
明日にでも更新できそうです。

すまん。強すぎた。

ドラクエ8をやっていました。
名前が3文字の女盗賊との約束で馬姫奪還のため宝石を取りに洞窟と呼ばれた迷宮に潜入。
ヤンガスが一人で入って散々な目にあって逃げ帰ってきたというから期待していたらたいしたことはないいつものダンジョンでした。
そう思いつつ進んでいくとわざとらしくゼルダ的な謎解きが。
これが侵入者撃退用の仕掛けというのか?
これさえも解けずにヤンガスは逃げ帰ってきたのか?
ヤンガスはどこまで青かったんだ?
そうして進んでいって宝箱を開けるといつもの展開でボスが登場。
ミミック形のモンスターだけあって痛恨の一撃の連発が厳しく、ヒャダルコやラリホーなど多彩な呪文を使い、ククールが真っ先にやられてしまいました。
しかし痛恨の一撃の攻撃力が90程度のダメージ分しかなかったので体力が100を切ったらすかさずベホイミを唱えるようにしていればあまり苦労することはありませんでした。
今度こそは全滅させてくれると信じていたのですが、我々が強すぎるのでしょうか。

問題は単純だった

今日はミディビの開発を進めていました。
本当はスレッドを使ってMIDI演奏、なんてことをやってみたかったのですが、そのためには今どこを演奏しているかも表示しなくちゃならなくて、そのためには画面のちらつきをおさえなくちゃならなくて、それに意外と手間取ってしまったので次の更新ではそのあたりを重点的に扱うためアプレット上での演奏は来年に持ち越しということになりそうです。
とりあえず今回の要点はrepaintはupdateを呼び出してupdateはいったん画面をクリアするから嫌でもちらつくということです。
BufferStrategyとかで必死で頑張ってたんですけど問題はもっと単純でした。

若者

ゼルダのタクト(妙な略し方するな)、フギャー(先生の一人はFigureをこう読むのだ)集めをしていました。
今日は主にタウラ島で写真会。
ガキンチョ二人とお散歩おじさん二人、貧乏爺さんにこれといって特徴のないおっさん、その他を撮っていきました。
ただ、どうもおしゃべりおばさんとキラービーの連中は趣味じゃないようで、フギャー(重ね重ね言うが先生の一人はFigureをこう読むのだ)を作ってはくれませんでした。
けちんぼめ。

さて、ふにゃさんは氷の息が出るところまではできました。
ふにゃふにゃのときと違いまともにアルファブレンドしているので背景によって不自然な縞模様ができたりしませんし、大きさもやや大きめに表示するようにしてあります。
この先出した氷の息が床や壁で反射して(ふにゃふにゃでもやりたかったけど技術的な問題でできなかった)、物に当たることでいろいろなことが起こったり、使いすぎで疲れちゃったりというところも作るつもりです。
そしてまた、ステージ作成のときに便利なテストプレイ機能も作りました。
このプレイでは好きなステージから始められ、クリアしてもミスしても同じ面をループし、気の済むまでテストできます。
一応テストプレイでも入手したバナナの数は加算されます。
あとは、無駄な効果音を出さないためにオリジナルのふにゃ以外(つまりmr.フレーム)が効果音を出さないようにもしてみました。

アルニックの面白コメント1:
アルニック>あたしからも質問させてぇ・・・幸せってなに?
美文>あたしからも質問させてぇ・・・幸せってなに?
アルニック>あたしからも質問させてぇ・・・幸福ってなに?
美文>あたしからも質問させてぇ・・・幸福ってなに?
アルニック>あたしからも質問させてぇ・・・幸せってなに?
美文>あたしからも質問させてぇ・・・幸せってなに?
アルニック>そんなのしらなーい
美文>そんなのしらなーい
アルニック>風邪ひいちゃったり、いろいろあって・・・
美文>風邪ひいちゃったり、いろいろあって・・・
アルニック>病気持ちですか?!!
美文>病気持ちですか?!!
アルニック>全く!これだから近頃の若者は鸚鵡返しみたいなのよ!!

アルニックの面白コメント2:
アルニック>ねえ、あたしに魔法をかけてよ。ドラゴラムとかさぁ
美文>ドラゴラム!!
アルニック>おもしろーい!・・・あっ。ねえねえ、最近よく聴く音楽はなあに?
美文>ふにゃさんのテーマ
アルニック>そんなの知らないわよ
美文>しらないのかよ・・
アルニック>あぁ。

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火と氷

ふにゃさん、高温ゾーンと低温ゾーンを作りました。
両方とも基本的に近づくと効果が現れてくるのですが、同種のゾーンで強めあったり別種で弱めあったりするので効果範囲はマップ構成によって変化します。
ちなみにゾーン系の効果はそれ以外の要素には基本的に影響されないのでブロックに邪魔されるということもありません。
低温ゾーンの効果は、ある程度近づくとふにゃに冷気が充填され氷の息を吐き出せるようになり、更に近づきすぎると自身が凍りつきます(こちらは未対応)。
高温ゾーンの効果は、ある程度まで近づくと一部の操作が制限され、更に近づきすぎるとミスになります。
ついでに、高温ゾーンは氷の息を受けるとしばらくの間効果を失ったりします。

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ビュウビュウ

ふにゃさんの風の処理改良しました。
まずウナギカズラの種が風を受けることによって無制限に加速していましたがふにゃと同じ方式で加速することにより風速以上の速度にはならないようにしました。
また、氷の息や敵消滅エフェクトなども作り始めました。
そしてもうひとつ、風を見えるようにしました。
もうビュウビュウふいてます。
ウナギカズラもつらそうです。

ドラクエ8やってます。
ヤンガスの強さが目立たなくなりハーゴン(主人公)が遅い・弱い・目立たないの三拍子が揃うという非常事態になっています。
それというのも種系のアイテムが手に入らないからなのです。
そして今日は馬姫がさらわれるというなかなか愉快な事件が。
あと、カジノの初体験も。
冗談で1コイン買ってスロットやったらいきなり100倍当たっちゃいましたよ。
その後は当然教会でセーブして…戻ってきて今度はすったと。
でもゼシカのセクシービームは名前のインパクトの割には面白くない技だったなぁ…。
威力はそこそこだけど。

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ショック

ウナギカズラの風の受け方を少し変更しました。
背が高いほど風の影響を強く受けるように、と。

なんだか今日は、「萌え」についてショックなことがありまして…。

さらり風が吹く

というわけで12日に考えていたアルゴリズムでさらりと風を実装し、早速ふにゃとウナギカズラに適用してみました。
そこでウナギカズラが無敵化するバグを発見したのでさらりと直しておきました。

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validate

レポートを出しに行ったら先生は出張。
朝まで頑張ってたのはなんだったのよ!

それはそうとミディビ、なぜかブラウザ上で音が鳴らなくなったんですがどうしたんでしょうかね。
閲覧者のほうからは私の事情なんてわからないのでどうしたんでしょうかねといわれても困るだけだと思いますが。
しかしもう、最後のvalidate、あれがわからないうちは絶対に正しいはずの「変更」の悪い部分を探してかなり迷走してました。
なんでやねーん!とか思いながら最大化して初めて実は変更は間違っていなかったことに気づいたのですよ。
でもおかげでまた更新時刻がこんなに遅く…。

ほかのことをやっている場合ではない

さすがに今日はレポートをやらねば。

レポートをしなきゃいけなかったんですがドラクエをやってしまって…。
どうやら今作の神はドルちゃんの味方だそうで。
そしてドルちゃんと無事出会えたら今度はククールを仲間に。
ありがたいことにゼシカ(をはじめとする我々)を守ってくれるそうです。
面倒なことの引き受け役の主人公ハーゴン(なんちゅう名前や)に、主砲ヤンガス、切り札の(割には肝心なときに倒れてる)ゼシカ、そして盾のククール。
役者が揃いました。

ふにゃさん、マップエディタで風を作れるようにしました。
本体のほうでの対応はまだまだですが一応実装方法も考えてはいます。

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びよよよよんと

ふにゃさん、ギヤバネ君がついにバネを出すようになりましたよ!!!
で、実際バネが出るようになってみると昨日作った音が合わないことやふにゃを飛ばした後反動を受けていないのはおかしいことに気付いたとかでちまちまいろいろと修正していました。
で、実際にどう聞こえるかというのをMIDIでちょっと再現してみました。

今日は久々に風のタクトやってました。ゼルダの伝説の。
フィギュア集めのためにExcelにデータを入れているのですが最近学校でExcelを使う機会が増えてきてExcelの便利な使い方がわかってきたのでフィギュア表も改良したりしてみました。
まず書式で「[<1]"";"OK!!"」とすることで目標の値が1以上のとき"OK!!"の表示にすることができます。
そしてフィギュアを集めたかどうかを判定するには「=IF(J4="",1.001,0.001)」といった感じで、上の書式を使って識別セルに文字がなければ"OK!!"と表示しつつその実際の値は整数部でフィギュア入手済みかどうか、小数部でフィギュアかどうかを判定できるようになります。
そして特定のセルで「=INT(SUM(K:K))&"/"&INT((SUM(K:K)-INT(SUM(K:K)))*1000+0.5)&"="&INT(INT(SUM(K:K))/INT((SUM(K:K)-INT(SUM(K:K)))*1000+0.5)*100)&"%"」とすることでフィギュアの個数と入手済みの個数、入手率まで表示できます。
フィギュアを入手したら判定用のセルを選択してDeleteキー一つでOK!!

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スーパーハイテンション

ドラクエ8、オセアーノンを軽く倒して(本当は1回ぐらい全滅を覚悟していたが案外弱かった)、南の大陸へ。
ゼシカは仲間にして早々ザコ戦でスーパーハイテンション状態を見せてくれて、一番攻撃力は弱かったはずなのにその地域最強の敵に大ダメージを与えてくれてました。
その直後普通のテンションに戻ったところをぎりぎりの状態で死を免れた敵に殺されてしまったわけですが。
ククールを見かけたけど噂通りの男なら仲間にした後は棺桶の住人にしちゃいそうだな。

ふにゃさん、さらにギヤバネのテーマも盛り込んでみました。
実際やってみると、結構笑える。こういうのは人によって好き嫌いがありそうだけど。
えっと、ギヤバネのテーマは効果音的に入るんですがコード進行に合わせた音階になっているためBGMのほうに組み込んであります。
サウンドとして用意するのが面倒だからだとも言う。

悲しいなあ

ドラクエ8ではお涙ちょうだいのイベントがあってタイミングよく我らがヤンガス様がレベルアップで涙もろい人に。
そしておたけび修得。
男泣きに泣くっつったって限度ってもんがあるでしょうに。
ちなみにゼシカ嬢も我らを盗賊を見抜き、メラ(らしき呪文)2発を放って、とどめに、おそらくスタッフの趣味で入れられたであろうきわどいアングルからのギラ(らしき呪文)をしようとしたころでイベントが入り先ほどのお涙ちょうだいが入ったというわけです。

ふにゃさんのあのBGM効果、ちょっとまずいケースがあるけれど一応実装しました。

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サーベルきつねのしらけるおどり

ドラクエ8は哀れなマーマンの古傷を痛めつたら道化師ドルちゃんに関所を開けてもらいゼシカのいるリーザス村へ。
そこではかわいい二人の坊やが我らを盗賊だと見抜き戦いを挑まれたのですがさすがに子どもを殴るのは気がひけたため一発脅かそうとしたらばあちゃんが乱入してきて戦闘中断。
と、ここらで時間になったのでセーブして終わることになりました。

ふにゃさんのBGMを引き続き。
プログラムのほうは触っていませんがMIDIのほうでいろいろやってみて実際にどうなるかを確かめてみました。
やはり曲の切り替わりに少し問題がありそうです。

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BGMの実装

ふにゃさんのBGM標準バージョン、yaneSDKのCMIDIOutputDMを少し手直しするだけで考えていた方法が使えるようです。
基本的にBGMのシステムはパネルγと似ているのでパネルγのBGMクラスが使えないかと思っていたのですがそちらはパネルγに特化しすぎたクラスになっていたため使えませんでした。
さあて、どうなるかな。

ヤンガス

そんなわけでバイオ4を買いに行ったら「お取り寄せ中です」とのこと。
バイオ4が買えなかったらドラクエ8でも買おうと考えていたのでドラクエ8のほうを購入しました。
プロローグも何もなくいきなり旅の途中からゲームが始まります。
今まで旅をしてきたんだからレベルもそれなりにあっていいはずなんですがそこはドラクエ、きっちりレベル1だったりします。
しかし話には聞いていたけどザコ敵が強い強い。
序盤も序盤まだ最初の町を出たばかりだというのにルカニを食らってただでさえ低い防御力が丸裸同然になったり、羊数え歌(催眠)を使う敵がいて我らが英雄ヤンガス様が眠らされたり、とどめはどう考えても勝てない強敵ドラゴンレックスがそこら辺をうろついていて戦ってみたら案の定攻撃一発で即死したりして、町から出てそれほど進まないうちにズタボロになって逃げ帰ってくる羽目になってしまいました。
一応今度のドラクエ8のプレイスタイルは今までのようにとことんレベルアップして全滅したらリセット、なんてことはしないで、成り行きに身を任せアイテムがあればそれを取り敵が強ければ苦戦して、全滅したらゴールド半分から再開するようなプレイにしようと思っています。
そうそう、5では娘エリーを集中強化するプレイでしたが、8ではおっさんヤンガスを集中強化することにしていて、今既に主人公が3ダメージ受けるところが全くノーダメージになるメタルヤンガス状態です。
馬姫…。

ふにゃさん標準BGMほぼ完成です。
一周目と二周目でちょっと違いがあったりしてます。

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本格的に寒くなってきました

久々にドラクエ5の続きやりましたよ。
そしたら早速エリミネーターが皆殺し2連発&仲間を生き返せないうちに勝手に死亡+仲間にしてほしそうに見つめてくるというふざけた挨拶で出迎えてくれたのでお礼に仲間にしてから死なせて埋葬してやりましたよ。

バイオハザード4PS2版、移植とのことでロード時間を心配していたのですがどうやらそう無茶な長さではなくGC版の1.5倍程度ということで問題なさそうです。
かわりに画質の劣化のことが言われていたのですが私は元々そんなこと気にしていませんしそれでもPS2でトップクラスの画質ということでそういう点でも文句なし。
ついでにPS2版のほうが追加要素があるのに千円ほど安いので買うならPS2版かな、と思います。

ふにゃさんのBGM後半部分を作りました。
ちょっと前半より長めに。

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VOTOを

VOTOをCGIのコーナーに移動しました。
ついでに著作権表示も美文に変更です。
統計のほうも移動するつもりだったのですがちょっとページができていません。

爆ボンのレインボーパレス1面のマップを作りました。
ただ、絵を描くのが面倒という理由で木の代わりに柱が立っていたりします。
ついでに、色々ボムジャンプを試したりもしていたのですがそのことはまだ書いていません。

本日の絵は猫耳さん。

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じーちゃ

ふにゃさんのBGMを作ってました。
普通バージョンと寝てるときバージョンの2パターンが今のところあります。
今日アップしたのは前半にノーマルバージョン、後半に睡眠バージョンになっています。

今日はGChatを公開しました。
配布バージョンでは人工無能の辞書がアルニックのものを流用していますが、典型的な応答以外の内容はほとんど削られています。

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非公開

今日もふにゃさん。
氷の息のためのクラス作成。実装はまだだけど。
そしてそれですよあれですよこれですよ。
セーブデータにプレイ時間という項目を追加。
プレイ時間に関するシークレット機能も付くかも!?
そして、シークレットもまたセーブデータだったりするわけで、いつか言っていた統一的な処理を実現しつつONになるまでは非公開にしておくために、初期値を持つセーブデータは省略して記録するという方法を使いました。
あと、テストプレイ用に好きなステージだけをプレイするモードも作りたいところ。

ミディビの開発もしていたのですが全くはかどらずほぼ何もしていない状態です…。

混合型演算

ふにゃさんつくっとります。
コンティニューメニューを作って、BGMのゲーム中でのON/OFF切り替えを作って、そうそう、エディタで数値の設定が反映されないバグを修正しました。
えっとですねぇ。BGM切り替えはあれ、switch文でbreakを入れ忘れていて常に最後に生成されるユーザー定義BGMがONになってしまって音が鳴りっぱなしになったりしたのですがbreakしたのでたぶんもう大丈夫です。
エディタのほうはVariant型とInteger型の比較を行っていたため常に比較結果がFalseになり失敗していたのですが、数値演算を使うことで数値型に直して変更成功させるようにしました。

<2006年01月 2005年11月>