2005年11月の日記

<2005年12月 2005年10月>

遅そうだ

ナマライザ、リクエスト先ごとの解析結果を表示する部分をさっさと作って公開しようと思っていたのですがどうにも簡単に作れる方法では処理時間がn^2のオーダーになってしまって、しかも対象となるデータが数万行あるからこればかりは適当ではいけないし。
のーんびりゆったりしてられるのにも限度というものがありますからね。

テスト勉強

友「明日のテスト勉強した?」
私「いや・・今日帰ってから」(明日だったの!?)
さすがにこれは学習帳の更新には使えません…。

1133273535.png

不信感

まずいよーまずいよー。
おさかなさんとけてるよー
やきざかなにがいよー。

今日はブルーリゾートの1・3面のスピード攻略を作っていました。
3面のクリアタイムを更新、1面は3通りの方法を検討しています。
詳しいことはまだ後日書きます。

チャット配布用一応できましたがオリジナル版との違いが予想より大きくなってしまったためちょっと内容を再検討中です。
あと、やはり不足している機能が多すぎること。

ナマライザの解析部分でリクエスト先を更に分解してディレクトリ・ファイル名・?以下の文字列に分けるようにしました。
しかしそのときクラス内で使っているユーザー定義型はまともな方法では外部に公開できないということがわかってVBへの不信がいっそう募ったり。
外部標準モジュールに一時保存用の変数を作ってそれ経由で渡さねばならないようです。
本当にVB6のオブジェクト指向は形だけで役に立ちません。

配布用チャット

チャットを配布用に改造中です。
配布用ということでとりあえず的にロック処理を作ったりマニュアルを書き直したりしています。

爆ボンのページブルーリゾート3面を更新しました。
ここは攻略ネタが少ないため簡単でしたが実はここ、面白いネタがあったりします。
まあそのことについては後日ということで…。

セレクション!

ふにゃさんの項目選択機能を作りました。
パッパッパーっと作った割にはものすごく便利でもうなぜ今まで作らなかったんだろうと不思議なくらい。
早速手っ取り早くポーズメニューを作って自爆とタイトル帰還ができるようにしてみました。
いやもう、こんなに簡単でいいの?って思うくらい簡単にできちゃって。
今度はコンティニューするかどうかの選択を作って、タイトルメニューも作って、ステージセレクトも作りたいし…。
でも何より必要なのはステージそのものの充実だな。うん。

チャットの人工無能、二人以上の人工無能がいたとき辞書データのリセットがうまくいかず次の人工無能に前のデータが引き継がれてしまうバグがあったため修正しました。

人身売買と焼肉

まだまともな会話には程遠いけどたまにはこんなこともあるのです。

美文>まーた人身売買のメールが来たよ。売られるつもりはないっての!
アルニック>あたしもメールほしいぃ~
美文>人身売買の?
アルニック>ちょっとぐらいいいじゃないの
美文>ちょっとでもだめだって!
アルニック>ちょっとってなによちょっとって!いっぱいにしなさい!!
美文>だみだこりゃ
アルニック>わはは!焼肉美味なり!
美文>焼肉!おいしそー!
アルニック>ねえねえ、今おにぎり食べたいと思ってない?
美文>焼肉を食べたいんだって
アルニック>お腹壊すかもしれないよっ!!
美文>あんたは大丈夫なの?

(ちなみにここでの人身売買のメールとは、愛人契約だかなんだかで「あなたを買いたい」という趣旨のメールである)

連鎖にプレス機

パネルγの裏話7「ゲームシステムの詳細」を更新しました。
今回は得点アップに関することも書かれているので極めたい人は是非。

Continue?

日記で一部のカテゴリで勝手に\マークが増えて正しく検索されないことがあったバグを修正しました。
それと、見ればわかりますが検索機能も追加しました。
新カテゴリの人工無能はこれで探しました。

ふにゃさん、プレイ記録の保存とゲームオーバーからのコンティニュー時のペナルティができました。
データのロード&セーブ処理は例によって項目追加のときにロードかセーブのどちらかを忘れてしまいそうだったので設定項目の追加は一箇所で行うようにしてセーブとロードは一括処理するようにしています。
ついでにチェックサムも入れてあるので下手に変更するとデータが消えます。
そして今は項目選択機能を作成中。
つまりはいとかいいえとか、ゲームを続けるとかタイトルに戻るとか、そういうのです。
いやー。そろそろステージ作りも始めなければいけませんね。

シミュレータ

今日はSPICEで回路シミュレーションをやっていました。
そしてせっかくなのでSPICEを使っていてこれは便利だなと思ったことや結果を整理するためのプログラムを学習帳に書いてアップしました。

ふにゃさんのBGMのイントロ部分だけほぼ完成しました。
いや、でも実はまだまだ調整が必要なので完成には程遠いです。
オルゴールの音は本来鳴りません。
分散和音って便利ですね。

アルニックの面白コメント:
アルニック>だから言ったじゃない!人生に目的は必要ない。大切なのは人生という旅そのものだって!
美文>かっこいいこというねぇ
アルニック>だぁ~ってえ、かわいーんだもん!

1132666916.mid

YAMAOTOKO!

ミディビ更新しました。
デザイン改良とか言っておきながら現状ではデザイン改悪機能退化なのですが。

アキタラヤメル[舞台設定など]を更新しました。
クリアス研究所に8人追加です。

ロクヨンのマリオゴルフ64の記録を更新しました。
このゲームはあまりやりこんでいないので頑張ればこのくらいの記録は誰にでも出せると思います。

ミディアル

ミディビ、今日更新するつもりでしたがeclipseのあまりの遅さにすっかり参ってしまい、軽くするための設定変更だけで終わってしまいました。
一応今回のことを実現する方法は調べ上げたのですが。
名前をMIDIAPからMIDIALに変更しようかと思ったけどMIDIALSPAなんてサイトがあったのでやめることにしました。

爆ボンのページにきょくの情報を追加しました。

エレベータ崩壊

爆ボンのページリニューアル完了しました。
ステージ紹介がそれぞれ別のページになったことですね。

レゴのエレベータ。どうもゴムタイヤの摩擦力が足りないらしく動かすと滑り落ちます。
この滑りやすさは多少押し付ける力を増やしたところでどうにもなりそうにないのでこれは失敗作ということに…。
構造そのものは結構よかったのですが現実とはこういうものでしょうか。

ミディビ、いや、MIDIAPの新デザインについて考えています。
まず、出てきた最初の画面に楽譜(ピアノロール)を配置することは決定事項です。
トラック画面を出してもトラック画面から直接編集はできませんから。
大事だと思うのがツールバー。
再生ボタンとストップボタンは常に表示しておきたいのです。
そしてミディビで作るMIDIには著作権表示とシーケンス名を入れたいのでそれを入力する画面も。
う~む、じゃあ入力画面から全部編集できるようにすれば・・・?

化石化させるな!

パネルγの遊び方をやっと完成させました。
最後は12番「化石化させるな!」です。
実際のところバグに近いものですがもろもろの理由があってわざわざ残したものです。

爆ボンのページをリニューアル中です。
いずれ全ステージ制覇するつもりだし、隠しワールドは一応隔離しておきたいし、ということで。

空回り

ふにゃさんの初期画面でステージ名を表示するようにしました。
ただし、ステージファイル内に名前が記載されていなければ従来通りステージのファイル名を表示します。

昨日のレゴの続きをやっていました。
エレベータを動かすためにはタイヤの動きが必要なれどその動きを一体どうして実現するか。
4箇所のタイヤを同じように動かすためシャフトでタイヤを動かすのですが、タイヤをはめるホイールがブロックと同じ材質のためシャフトでホイールを回してタイヤを動かす方式だとホイールだけが空回りする恐れがあります。
そうなるとタイヤに直接動きを伝えるため、ギアによってタイヤを動かすことになります。
そしてまた、エレベータが傾くと引っかかって上にも下にも動かなくなるため傾き防止用のガイドを設ける必要があります。
これを作ってテクニック部品の目隠しを作るともはや一階にはエレベータの入り口しか作れなくなりますが仕方ないでしょう。

今日の絵は棚網。
FunnelNetじゃなくてFunnelWebなのですが。

1132238405.png

エレベータ

実に久しぶりに、丁度1年半ぶりに、NeoMupl触ってみました。
実は1年半前の時点で既にMCIでの再生がDLL上ではできるようになっていたのですがVB側でDLLに対応していないということで音がならない状態でした。
そこで簡単に変更を加えてDLLを呼び出すようにしたのですが、DLLのソースを見て感じた不安がそのまま現実となり演奏の停止と同時にVBごと落ちるという不具合が発生しました。
対策は考えてあるので多分近日中に直して昔言っていた常に最新のものをアップするという方針に従って仮更新する予定です。

レゴで久しぶりにオリジナルを作ってみたいと思い、適当にパーツを漁っていたら結構巨大なプレートが出てきて、このプレートの特殊な形を活かせないものかと考えていたら、プレートの穴の部分にぴったり合う四角プレートを見つけ、この部分でエレベーターを作ることを考えたのですが、こういうギミックを作るのに必要なテクニックの部品が決定的に足りず、そもそもテクニックの部品を多用すると機能性ばかりが先立ち見た目が悪くなってしまうため避けたかったので、システムの部品で何とかしようと考えていたところ、ゴムタイヤの摩擦でエレベーターを動かす方法を思いつき、ギアの代わりにタイヤをまわし、その摩擦でエレベーターを昇降する方法を使うことにしました。
タイヤの摩擦を使う方式であればレゴシステムの真っ平らな側面をそのまま利用できるので機能性のために見た目を変える必要がないのです。
ただ、この方式でエレベーターをまともに動かそうとすればタイヤ(テクニックでは昇降用のギア)を最低3箇所設置し、全てで同期を取って全く同じ動きにしなければなりません。
これを実現するには一つのタイヤの動きを全てのタイヤに伝えなければならず、それには結局テクニックのシャフトとギアが数点必要になってしまうのですが、これらは完全に通常のブロックで隠し通すことができるので見た目にはなんら影響を与えないのです。
もっとも、内部で頑張っている様子を見せびらかすためにわざわざ部分的に穴を開けていたりするのですが。

MusicPlayer3をまた改良しました。
昨日までのは終了時に最後の状態を記録できなかったのですが、今回で強制的にセーブする機能で最後の状態だけは必ずセーブされるようになりました。

ふわふわふにゃのページをリニューアルしました。
本当は画像をアップするだけの予定だったのですがどうせなら説明も欲しいし、どうせやるならついでにリニューアルも、ということで。
軽バージョンはこれで公開中止ですがどうせ面倒くさいだけなので需要はなさそうな気がします。

バースデー

アルニックの誕生日がわかりましたですよ~!
2003年8月1日、今日の時点で2歳ですよ~!

レポート

レポートをやっていたんですよ。
なんやら先週に終わるはずだった実験のデータが今頃になって修正されて、今からレポート作成開始なのですよ。
http://jaco.ec.t.kanazawa-u.ac.jp/kitagawa/edu/vlsi/spidev/bjt.htmlを見ながら書いてます。

普通のエンディング

のんびりナマライザのログ一覧表示を作りました。
LineConstructorを使いまわしています。
どうも少し重いようですが既存のコントロールを使ったときのような余計な制限やメモリ消費がないところが強みです。
コントロールを使うとコントロールにデータのコピーを置かなければならないのでメモリ消費とデータ反映にかかる時間が馬鹿にならないのですよ。
もっとも、スクロールにスクロールバーコントロールを使っているのでいまだに32767項目の制限があったりするのですがね。

日記を改良しました。
JavaScriptが有効になっている方は既にわかっていると思いますが、左側のリストがクリックで開いたり閉じたりできるようになっています。
Netscapeだとon~系のイベントが出ないようでクリックしても反応が無いのですがそのときはそのときで少なくとも前より悪いことはないと思うので勘弁してください。

爆ボンを改めて最初からプレイしてみました。
フルパワーなので楽勝楽勝!
と思いきやいきなりドラゴ戦で自爆!
あの過剰な爆発力に自分自身が餌食となってしまいました。
リッパーのときも同じく自爆しまくりだったのですがこちらはハートを何度でも回収できるので本当に楽勝でした。
しかし最大の難関!ブラックシティ!
正面突破は最短ルートでの突破に失敗し、かなりのタイムロス。
アルタイルタワーともなると、まさに難攻不落、フルパワーなんて全くの無力なのです。
あまりに全てが揃いすぎていて非現実的なパワーで侵攻しているというのにその結果があまりに現実的なタイム!
レインボーパレスがただのボムジャンプ練習場に見えてきます。
そしてクリアするとシアターでは見られないノーマルエンディング!
ものすごく久しぶりに見たのですがスタッフロールでのあの完璧なプレイと言ったら!
シリウス版のあの馬鹿なNGエンディングとは全く違う感動的なまでの完璧なスーパープレイ!
一瞬の無駄すらもありません!
最後のレインボーパレスへの布石はレインボーパレスとクリアしてから見るとまた違って感じるものがあります。
あの頃は単なる観光地だと思っていたなぁ。
クリアタイム16分です。
アルタイル1戦目の体力が分かったのでそこを更新です。

昨日の続きとレポート

全てのQ&Aにそれぞれ対応するページからリンクしました。
そうそう、今日はメテオスでダウナスのチャレンジやってたら500万点超えました。
アキヤメまた一つ消えました。
ふにゃさん間に合うだろうか。
いろんな性格のステージが作りたいと思えばいろんな人に作ってもらえばそれがそのまま性格付けされるという考え方で少し早めに公開してプレイヤーの立場の人に作ってもらうとか。

Q&A更新!

なんと!カテゴリ分けされて分かりやすくなったのだ!
しかもカテゴリ分けしたのをCGIで管理しておきながら表示はHTMLなので管理が楽でなおかつ軽いのだ!
例のWebスペース増加のおかげでいくらファイルを作りまくっても強気でいられるのだ!!
ふははははっ!

文字列配列管理クラス

さりげなく昨日のStringArrayを公開しました。
プログラミングコーナーの一番下からいけますよ。

先日のBomber丸Worldの敵DLLの問題、敵キャラクラスは根性で共通インターフェイスを作って、逆にDLLから本体へのアクセスは文字列としてコマンドを渡して動かすということにしようと考えています。
これなら本体に後から機能追加してもDLLのほうはコンパイルしなおさなくて済みますからそれなりに開発しやすくなると思います。

文字列リスト

ナマライザの解析処理部を改良しました。
以前のだと複数のファイルを読み込むと一つ読み込むたびに解析を行っていたのですが、今回で全てのファイルを読み終わった後に解析を行いようにしたのでたぶん回数分だけ軽くなっています。
ついでに、ステータス表示に現在の読み込み状況を表示していたのですが、その表示そのものを受け持つ部分と表示される文字列を作る部分とを分け、ステータス作成部分では現在の状態のリスト(通常は0~1項目)をStringArrayクラスにつんで一番新しいものだけを表示させるようにしました。

それに伴ってStringArrayクラスも改良しました。
戻り値の一部がVariant型になっていたりしたのを修正して、新しいメソッドDeleteValueを追加しています。
DeleteValueでは指定した値を持つ要素を全部消去してその分を詰めます。

ふにゃさんのBGMをループできるようにしました。
設定項目を増やしてそれを認識してループフラグを操作するだけだったのですが、設定プログラムのほうでyaneLineParserと同じはずのクラスで読み取りポインタが増加しないバグがあったので正しく読み取れない事態が発生していました。
もちろん即行で原因を見つけて直しておきましたが。
標準BGMのほうはどうしようかなぁ。
敵が周りにいて変化、というのは難しいかもしれないし重いかもしれないし。
ふにゃ本人の状態だけで変化させるんなら簡単で軽いはずなんですよ。
例えば眠ったときに静かな曲調にするとか…。

メテオスのスタッフロールにあった楽譜、あれオープニングの一部なんですね。
MIDIに打ち込んで気付きました。

分離型

プログラミングコーナー更新ですよ!
はっきり言って思いつきでふと更新しました。
しかし変数に符号付きデータを使っているということを忘れていてソート結果をバイナリエディタで開いて0付近から始まっていなくてかなりあせてしまいました。
しかも、ActiveBasicはファイルの読み書きが弱く、バイナリファイルをまともに読むにはAPIに頼らねばならなくて、面倒だったのでVBで読み込んで「data[0]=… data[1]=… …」というようなプログラムで直接変数にデータを代入するファイルを作って、ABだけファイル読み込みはせずに済ませてしまいました。
純粋にアルゴリズムだけの速度を比較したいということのほかにこういうこともあったんですよね、ファイル読み込みの時間を考慮しなかったこと。

Bomber丸Worldの敵のシステム、基底クラスにキャラクラス、そこから派生して敵キャラクラス、更に派生して個別の敵のクラス、という構造にしたいのですが、それを全部いちいちプログラムに埋め込んでいたら実行ファイルのサイズが、使用メモリが、起動時間が、えらいことになってしまいます。
そこで考えたのが、敵キャラクラス一つにつき一つのDLLに埋め込んで、敵キャラをDLLで提供するという方法。
こうすれば本体をコンパイルしなおさなくても敵を追加できますし、動作が独立になることで保守もしやすそうに思えます。
しかしこれには問題があって、例えばDLLを見れば一気にネタバレしてしまったり、ファイルを削除すれば敵が出なくなったり、そのあたりは適当に考えて隠したり存在チェックをすれば済む話なのですが、もっと問題なのは、DLLの実装方法です。
基本的に同じ基底クラスを本体とDLLで共有して、DLL側で派生クラスとして実体を提供するという形になるのですが、途中で基底クラスの実装を変更してしまうとDLL全部をコンパイルしなおさなくてはならなくなり、かえって保守が難しくなってしまうのです。
だから先にインターフェイスを決めてしまい、後はずっと同じものを使うのですが、この問題があるということは、もっと別の問題も考慮しなくてはならなくなります。
それはDLLの敵からゲーム本体にアクセスする方法です。
このゲームでは他のキャラクターを使って行動したり、ゲーム内の変数を利用したり、高度なグラフィック処理をする可能性があるので、ゲーム本体のクラスなどに比較的自由にアクセスできることが必要なのです。
う~ん…難しそうだ。

ブーストに大失敗!!

どうもここのところサーバーで用意してもらっているアクセス解析が不調で、何度も見に行っていたら、いつの間にやら空き容量が3桁になっていました。
本来利用できる容量は100MBなので3桁もあるはずはなかったのですが、確認してみるとさりげなく250MBに増えていました。
最近色んなのに手を出して使用領域が増えてきていたため少しファイルサイズをケチろうかと考えていたのですが、この容量増加はつまり、ケチらずガンガン使えという意味だったのでしょうか。
そうと分かれば気兼ねなくどんどん使うぞ!!
といいたいところなのですが、無駄にファイルサイズを大きくしてしまうと閲覧者側の負担に繋がるのでファイルサイズ増加は目指さないことにして、逆にファイルサイズ削減のためにクオリティを落とすことはしないようにしたいと思います。
やっぱりファイルサイズ制限がなくなったことで充実させられるといえばダウンロードコーナーのソフト紹介ページとか、プログラミングコーナーのサンプルとかでしょうね~。

久しぶりにナマライザの開発をやっていて、ログの分解に正規表現を使えないかと思って探していたら、Boost Regex++なんてC++用のライブラリを見つけて、インストールしようとしたのですが、ライブラリをソースからビルドしていたらあまりに時間がかかっておかしいと思いビルド状況を見てみると、いくつものファイルをビルドしていて、その全てで100以上のエラーが出ていたので、仕方なくビルドを中断して、それにかわるライブラリといえば、有料のVB用DLLがあるぐらいで他はよく確認はしていないのですがVBでは直接的にも間接的にも使えそうになかったので、正規表現はいったん諦めて簡易アクセス解析と同様にVBのSplit関数で分解して後でそれを加工する方式をとることにしました。
それ以外では、一応各種情報のための情報を用意したりしたのですが、どうもそれらは一気に全部取得したほうが速そうなので、まとめて取得する方式にしたら変数の数を半分近くにまで減らせそうです。

バイポーラトランジスタ

今日はSPICEを使って電子回路シミュレーションの実験をしていたのですが、出てきた結果がどう考えてもおかしいんですよ。
わずかなベース電流を引き金としてコレクタに大電流が流れるはずのバイポーラトランジスタの回路だったのですが、コレクタ電流がほぼベース電流で一定だったんですよ。
これで一日中わけがわからなくて試行錯誤していたのですが、試行じゃなくて思考してみるとだんだん分かってきました。
ベース電流がそのまま流れてコレクタ電流が遮断されるというのは、つまり、バイポーラトランジスタが一つのトランジスタとしてではなく二つのダイオードとして働いたということなのです。多分。
で、ベース電流を逆にして考えてみると増幅効果が出るはずなのです。
考えてもみればSPICEで入力するのは+側→-側の順であり、電圧源であれば+から出て-へ電流が流れるのですが、電流源だと+から-へ電流が流れるので電流の向きが逆になるんですよ。恐らく。
おかげで電流を逆にすることにより正しい結果を得ることができました。

ペナルティ!

ふにゃさんステージエディタにゲームオーバー時のペナルティの設定項目をつけました。
ペナルティというのは1でもあったように、ゲームオーバーのときコンティニューしてやり直すために消費されるバナナの数で、今回はステージファイルごとに決められたりします。
今回は1のような1ステージバナナ5個の制限がないので、標準ペナルティは100です。
1のときの10はやさしすぎました。
コンティニューしたくない、だけどどうしてもコンティニューしなくてはクリアできない、そんなときの最後の手段にしたかったのです。
ただ、任意に変えられるようにすると0にしたり何万にもしたりする人が現れそうなので、一応制限をつけて、10~999の間にしています。
そうそう、設定項目の値に制限をつける機能もちゃんと今回つけてます。
しかし、実は困ったことに、ゲーム本体のほうではペナルティはおろか、ペナルティに使うバナナの数の保存すらできていないのです。
急がねば。

レゴで6835のUFOをLDrawに入れてから、本体をばらして箱の裏にあった組み換えバージョンを一個だけ作ってみました。
本当は3つあったのですが1つしか再現できませんでした。
あと、昔作っていたオリジナルの海洋警備隊本部兼自宅も再現してみました。
なんだかところどころ微妙に違ってたり一番大切な浮き輪マークの部品が見つからなかったりしているのですが、近いうちには完成しそうです。

最後の一人

今日は爆ボンのページ二箇所更新しました。
レッドマウンテンのボス、スプリガン。
採掘ロボです。ハッチが開いた上体でマグマの中から出てくるあたり、ハウトの高温への強さが伺えます。
ホワイトアイスのボス、リッパー。
蜘蛛です。子供は使い捨てという鬼のような母です。

ふにゃさん、今度は残り人数の表示を作りました。
今更?と思われるかもしれませんが、実際遅いです。
今までずっと見えないのが不便で不便で仕方なかったのですが、残り人数が1になったとき後がないことを明確にしつつナビゲーションバーのデザインが崩れないようにするための方法がなかなか思いつかなくて先送り先送りになってしまいました。
で、結局実装した方法というのは、残り人数を"x"+3桁で表示し、残り一人のときは"LAST"、ゲームオーバーのときは"OOPS"とすることで文字数を一定にすることにしました。
最新の画像でもアップしようとも思ったのですが今一「新しい!」って思えるものがなかったのでやめておきました。

放置プレイ

バンジョーとカズーイの大冒険を結局ゴビには関わらずにクリアしてしまいました。
ラクダのゴビが関わるのはジグソーピース3つとハニカム1個。
そのうちゴビをいじめないのはジグソー1個のみ。
これを手に入れておけばゴビをいじめずに完璧クリアができるはずだったのですが、一応全然関わらないようにして、ジグソー97個でグランチルダ戦に挑みます。
グランチルダに挑むために必要最低限のジグソーは94個なのですが、98個集めてゆくと体力が2倍になるため非常に楽な戦いになるのですが、ゴビがいろんなところに現れるおかげで1個足りません。
もっともグランチルダの攻撃なんて見切れて当然なので体力が半分以下でも別に問題ないのですが、さすがに一度は負けました。
最終段階までは追い詰めたんですけどね。
そしてクリア。エンディングでたった一度だけ敵キャラ紹介が出るのでそれを全部記録してやろうとメモを用意して意気込んでいたのですが見事玉砕。
ほとんどのキャラはメモし損ねてしまいました。

ふにゃさんのエディタのステージ全般設定を改革しました。
今までのは拡張するたびにあらゆる場所に散らばった変数・コントロール群を全部変更しなくてはいけなくて、見た目も悪かったのですが、今度で全般設定は一箇所で管理しているものをそれぞれの場所で得て使い、見た目は、項目名と値をリストにして表示しておき、ダブルクリックで変更するようにしたため、非常に使い勝手がよくなっています。
文字列の項目はデフォルト値の設定が効かなくて困ったものなのですが直そうと思えば直せますし、変える必要も別にないので必要なときが車では放置プレイでいきましょう。
さりげなく残り人数の設定項目も増やしたりしました。

フルパワー!!

爆ボンレインボーパレス3面のフルパワー攻略完成させました。
ついでにマップ画像も差し替えてたりします。
一応攻略本とは違ういきかたをしているはずだと思います。
やり直しがきく分こっちのほうが上かと。

あとはダウンロードページ作成プログラムを場所移動したことですね。
見ているユーザーには関係ないことですけど。
ディレクトリ構造が変わったことでずいぶんと苦労しましたがとりあえずできることはできました。

<2005年12月 2005年10月>