「爆ボン」に関する日記(8)

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マップエディタを作ろう

ふにゃさんのミスターフレームのグラフィックが本家のふにゃについてきていなかったので修正しました。

爆ボンのマップ作成ツールのための画像を一日掛けて用意していました。
そして、これから3Dマップエディタを作る予定です。

設定ミスだった

ふにゃさん、MIDIも鳴らせるようになりました。
なんのことはない。自分でライブラリのMIDI再生機能を使わない設定にしたのを自分で忘れていただけでした。
それで、無事MIDIも鳴らせるようになったのですが、今度は一部のMP3に問題が出てしまいました。
サウンドのストリーム再生を使うと、一部のMP3の場合、延々と後半部分を中途半端に再生し続けるのです。
ストリーム再生をやめれば正しく再生されるのですが、そうするとBGMに使うほどの巨大な音声ファイルを丸々メモリに読み込んでしまうことになり、動作が果てしなく不安定になってしまいます。

爆ボンのマップを作るのが結構大変なので、マップ作成ツールを作ろうと考えて、マップの下地となる枠を作って。

メテオスの強さ

今日は爆ボンのレインボーパレスのマップを引き続き。
レインボーパレス3面のフルパワー全ブロック破壊マップ切り替え無しでのクリアに成功しました。
後日攻略ページに掲載します。

LineConstructorに検索を実装しました。
結局ショートカットキーは思いつかなかったので1・2・3にしてしまいました。
明日にでもアップします。

メテオスやってます。
弱いメテオスも難しさ5になれば圧倒的、でも無いけど強いです。
何しろ難しさに関わらずカタマリの落下が遅いのです。
難しさ5でも上まで積みあがってからそこそこ耐えますし、時々大きく飛ぶのでそのときに点火の素材が沢山出てきます。

凶暴化

爆ボンの攻略で検索してくる人が多いなと思って自分でも検索してみてビックリ!
検索で出てきたのは500件以上、そのうち上位50サイトを見てみたのですが、まともな攻略サイトが一つも無い!!
ひどい!ひどい!!いくらなんでもひどすぎる!!!爆ボンに対する冒涜だ!!!!
そんなわけで、これから私は本格的な爆ボン攻略ページを作ります。
既に計画は始まっています。需要の最もありそうなレインボーパレスのマップを一つ作成しました。
ゲーム記のところから見てみましょう。

さて、ふにゃさんにもウナギカズラが登場して、そろそろ本格的に活動開始らしいのでちょっと覗いてみましょう。
・・・・・・・・
ああっ!なんということでしょう!激しく!激しく凶暴化しています!
共食い!共食いです!共食いをしています!!仲間だというのに罪の意識は無いのでしょうか!およそ人間のすることとは…あっ、そうでした人間じゃないんでした。
ご覧ください!他の生物も!…信じられない。およそ生物が食せるとは思えない硬い鋼鉄の機械を食らい、成長を続けています!
危ない!主人公のふにゃが近づいて…あれ、何も起こりません。何事も無かったようにふにゃはウナギカズラの上を走り、ウナギカズラは何もしません。…歯ごたえが無いからなのでしょうか。
とにかく、今はとてもお見せできるような状況ではありません。

赤山

チャット管理プログラム作り始めました。
現在はぼっとの辞書を見ることのみできます。
一応形だけ削除フォームと追加フォームが作ってあります。
こればかりは実物を見せるわけにもいかないので画面写真のみ公開しておきます。

調子に乗ってレッドマウンテンの曲まで作ってしまいました。
昨日は爆ボンのブルーリゾートの曲を作っていてあまりの難しさに放棄したのですが、今日は最後まで作りました。
で、やっぱり幸せ気分粉砕。
あまりにひどいデータなので公開していません。

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ブルーリゾート

今日は昨日のあの辞書整理システムを作る予定だったのですが、突然の衝動に駆られ、ブルーリゾートの曲の耳コピを始めてしまいました。
いあ、だって、爆ボンの音楽ってそれくらいいい曲ですもん。
今日爆ボンやってて終わった後にミョ~に幸せな気分になっていたのですよ。
で、耳コピに挑戦してみて幸せな気分粉砕。
ム・ズ・カ・シ・す・ぎ・で・す!

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スコア報告用ページ

ふにゃさん、昨日の嘘画像に出ていたミスター・フレームを実際に出すにはほんもののふにゃのほうの画像が出揃っていないと後々面倒になるので、もしかしたら使うかもしれない画像をどんどん追加していきました。
攻撃アニメーションの正面パターンとか、ジャンプ溜め中のアニメーションを増やしたり。
氷の息正面撃ちは上方向に広がって、すぐに避けないと落ちてきた冷気で自滅します。
そしてなんとなんとなんとなんと!!!!
もう圧縮ステージファイルに対応しちゃったのでありますッ!!!
いや、もう、圧縮アルゴリズムは既にあるものを呼び出すだけなんだから簡単なんだけど、本当にあっさり実装できちゃって自分でも驚いています。

パネルγのスコアランキング、ゲームがフルスクリーンであり、せっかくVBランタイム不要にしたので、これを崩したくはないわけですよ。
他のソフトなら好きなだけブラウザを呼び出せたけど、フルスクリーンじゃそれもままならないし、直接接続するにしても、いろいろと面倒そうだし、第一日本語入力できないし、スコア報告だけVBで別プログラムを組むというのも嫌だし。
そこで、スコアランキング本体がCGIであり、Webブラウザで表示されるということを考慮して、スコア送信プログラムもWebブラウザで表示すればいいのではないか、もっと言えば、パネルγ本体でスコア報告用のHTMLを作り、あとでそれを開くことによってスコアランキングにいけると、そういうシステムはどうかと考えています。
今はHTMLファイルを書き出す処理だけ。
暗号化処理とかはまだしていません。

爆ボンデータ更新しました。
ブラックシティまでの敵キャラデータどきどき版を追加です。

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爆ボンのページ

掲示板のアイコンにあんこを増やしました。
まあ今回は楽な作業でした。

パネルγの裏話8「珍しいパターンたち」を公開しました。
これで予定している裏話は全部になります。一つはまだ完成していませんが。
今回は最後らしくネタバレを含んでいます。ご注意を。

爆ボンバーマンのページをニンテンドウ64のページから独立させました。
もともとゲーム記は自分が作りたくて作ったものであり別に見る人がいようといなかろうとどうでもいいコンテンツであり、あんまりアクセスが多くても困るのですが、大好きなゲームの爆ボンなら話は別。
ゲーム記の中でも特に検索で来る人が多かったので検索から一発で見つかるようにページを分けました。

今日はいつか作ったメロディを短調にしたもの。
案外短調にもなじんでいるように感じます。

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依存性を断ち切る

爆ボンの敵キャラデータを更新しました。
今回は主にボス系統です。
アブソリュートとマスターは狙いが定まらないのでHPがよくわかりませんでした。

ふにゃさん、今日はアイテム全般の処理を作っていました。
このあたりはyaneSDKのCGameObjectBaseを参考に。
マップクラスに所有権を与えている時点であまりよい状態とはいえないのですがそれはそれで仕方が…って、もしかしたらもうちょっと依存性を低くする方法があったかも!?
そうだよ。せっかく少し細かくアイテム・敵・エフェクトと分けたんだからそれぞれが別次元のGameObjectとして働けばいいんだ。
というわけで明日から書き換え開始。

今日はBomer四角。
う~ん、純粋に下手というのは仕方ないとして、左右のバランスがうまく取れていないのが気になります。
ちなみにBomber丸Worldでの登場キャラです。

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敵キャラデータベース

爆ボンバーマンの敵キャラデータを更新しました。
全部じゃないにしても結構それなりに揃ってるんじゃないかな~と思っていて自分としてはそれなりに満足だったりして、また暇のあるときにでも完成させようかなと思っていたりします。

VB小ネタを更新しました。
自分のウィンドウがアクティブかどうかを判定する方法を。
ゲームなどに使えるんじゃないかな。

ふにゃさんエディタでいろいろ安全対策をしてみました。
まずマップサイズの制限。
幅は10以上、高さは7以上が保障されるようになります。
そして主人公を一番下のラインに置かせない。
一番下から始まると先はもう場外しかないので。

プニプニの強さ

爆ボンバーマンでちょっと敵の強さを調べていました。
いやはや、プニプニが防御力最強とはね。
ノーマルボムだと19回も当てないと倒せません。
一部をゲーム記にて公開しています。
気が向けば全部入れます。

メテオス、途中までだけど恐怖の館000をアップしました。
最初の数小節で早くも音程を外しているような気がしてならないけど、めんどくさいのでほっときます。

ふにゃさんエディタのステージ読み込みを作り始めました。
とりあえずデータをメモリに読み込むところまではできました。
後はこれを解釈するのですが、ポインタをいじれないVBではちょっと難航しそうな予感です。

バクボンロクヨン

レポート書いてました。
大体こんなものかというところです。
別の紙に鉛筆書きしてからボールペンで写しています。

「爆ボンバーマン」のステージの名前と英語名を調べていました。
レインボーパレスの3面なんか、日本では「てんくうの しろのなか」だったのに対し、英語版では「Doom Castle」などとおどろおどろしい名前になってます。
あと、「ブリザードバトル」は英語版でも全く同じ名前だったりします。

Lunascapeがバージョンアップされたようです。
何がどうよくなったのかはよく分かりませんけど、Googleの文字化けは直りました。

ご先祖様がお友達

「爆ボンバーマン」で、やっとのことでリモコンなしでリッパーを倒しました。
ついでに(とは言えないほど苦労しましたが)、他のボスのゴールドカード付き攻略もしてみました。
『自己紹介→やったことのあるゲームは?→ニンテンドウ64→爆ボンバーマン』から見られます。
これでもかというほど難しいのですが、不可能ではありません。

「ドラゴンクエスト7」で、アイラが仲間になりました。
いや、アイラの仲間になりました。
どうやら主人公たちはトゥーラの名手を探すための旅の仲間だそうです。

オープンソースで、簡単なアクションゲームでも作ってみようかと思います。

ヒーローを悪く言いすぎでしたか…

学校までの通学定期を更新しようと思ったら、更新できなくなっていました。
おそらく通学証明書の有効期限が切れたからでしょう。
今度通学証明書を新たに発行してもらうつもりです。

で、普通に切符を買って、書類を取りに学校に行ったんですが、書類配布は明日からと…
で、無駄足になるのが嫌だったので、帰りにドラクエ5を買って帰りました。
で、その費用がどこから出たのかは秘密です。
で、帰ってからドラクエ5をやってみました。
で、メモリーカードがないのでセーブ不可能。
で、アイテムを全部捨ててプレイ。
で、当然やられまくり。
で、レヌール城で終了。

ゲーム紹介のニンテンドウ64のページを更新しました。
「爆ボンバーマン」と「ボンバーマンヒーロー」と「スーパーマリオ64」と「マリオカート64」の4つ、つまり、上から4つです。
なんだか手抜きっぽいですが、うちはゲームレビューサイトじゃないんで許してやってください。
そもそも見つける人すら少ないでしょうし。

今日は早めに

更新しました。
日付が04/04/04です。
この調子だと何年か後には11/11/11更新なんてことがあるかもしれませんね。
サイト自体が残っていればの話ですが・・・・
とにかく、BGMについて思ったことを書いてみました。

久しぶりに「爆ボンバーマン」をやっていると、新しいことに気付きました。
というより今まで気付かなかったというのが実際のところなんですが。
ロックという岩柱のモンスターには顔があったのです。
「こっち来んなよぉ~」って感じの顔でしたよ。

カウンター99(←の時間現在)

ちょっとこのサイトがどんな検索ワードに引っかかったか調べてみたら、
「セクシーギャル」、「勇者」
…わかる人にはわかりますよね。
自己紹介の、「ドラクエ3での性格は?」への回答です。

「爆ボンバーマン」のBGMを録音しなおしました。
雑音の入らない録音方法を見つけたのです。
とはいえ、なぜかほんの少しテンポが速かったり、雑音の代わりに音割れが生じていたりもしますが。
まあそれでもずいぶんと音質は良くなりました。

無題

いやあ、昨日で七夕は終わりましたね。

「ふわふわふにゃ3」をどうするか考えています。
今ある候補で一番できそうなのは、1つ目のトゲが主人公を追いかけて2つ目以降のトゲがその一つ前のトゲを追いかける、というものです。
ただ、一つ目の動きは普通に主人公を追いかけるだけでいいんですが、2つ目以降も同じにしてしまうと、物凄い動きを見せるようになるので代替手段を考えているところです。
一つ前の移動後の座標と自身の移動前の座標を足して2で割ったものを移動後の座標にするという方法がいいのではないかと思っています。
ふふふ…

「爆ボンバーマン」でレインボーパレス以外をリモコン無しでやってみました。
ただ、大ボス戦以外は実際に試すまでもなくリモコン無しクリアが可能なので、大ボス戦だけです。

ドラゴ:
噛み付き攻撃の時に火力最大のボムを置きまくってクリア成功。
炎の中に溜めボムを投げ込む、橋の下をくぐる時に爆発寸前のボムを蹴り落とすという方法もある。
リバイア:
触手攻撃の時に口の中にボムを投げ込む。
触手を焦がすと恐らくクリア不可能。
スプリガン:
ハイパーラリアット中に腕に直接溜めボムをぶつけて片腕を破壊、その後火山弾攻撃か溶岩中に潜ってのレーザー攻撃の時に溜めボムをぶつけて気絶させ、その隙に搭乗ハッチにボムを投げ込む。
リッパー:
クリアできなかった。
理論上は子蜘蛛を吐き出す攻撃の途中で溜めボムをぶつけてひっくり返した後に周りにボムをたくさん置けば倒せる。
しかし、子蜘蛛攻撃自体することが少ないのと、たとえチャンスがあってもなかなかひっくり返らないのが原因で失敗。
アブソリュート:
普通にボムキックで倒した。
爆発のタイミングがずれるだけなのでそう難しく無い。
番外編、マスターをリモコン付きで倒す:
「LOVER」が来るのをひたすら待ってリモコンを入手。
溜めボム空中爆破で倒す。

無題

今日は七夕なのでMusicPlayer4をバージョンアップしました(一体どういう因果関係が!?)。

爆ボンバーマンについて検索してみると、なかなかいろんな意見があって面白かったですね~。
まあ、爆ボンバーマンと言うゲームが大好きな私にとっては長所のほうは当たり前だって感じだったんですけど、短所については…
>3D化が中途半端

確かにそうです。
しかし、「ゲーム」であることを考慮すればそれでいいと思います。
リアル化にこだわるあまりゲームとしての面白さを損なってしまったゲームはいくらでもあります。
>カメラワーク最悪
さっきのとあわせて考えるとそうとは言えません。
しかし、確かにアブソリュート戦ではカメラに結構苦労させられました。
よくボンバーマンの動きとカメラの向きが食い違ってしまうんですよ。
真っ直ぐ蹴ったつもりが斜めに、ということもよくありますし。
カペラの気持ちがよくわかる…
まあ、そう言う私からも短所が挙がらないわけではありませんが…
・リモコンが活躍しすぎ
いつ爆弾が爆発するのかと常にハラハラしている、ということがこのゲームではほとんどないのです。
あったとしてもレインボーパレス3面で「リモコンを取りにいくため」に爆発しそうな爆弾の上を通る、ということぐらいしか…
今度リモコン無しでブラックシティまで挑戦してみようと思います。
でも全体的に見ると結構誉められていましたよ。

って期末テスト中なんだぞ…

無題

「ふにゃふにゃ」で、ロージャンプバグの一つを解消しようとしましたが、駄目でした。

今使っている動作確認用のステージの左上には風が吹いているんですが、今まで弱い風だったのを様々な強さの風にして試してみたところ…

弱い風:ジャンプ中にやや影響を受ける
やや強い風:風下に向かって走ってそれもやめても止まりにくい、空中で操作が効きにくい
強い風:風下に向かって走ってそれをやめても止まれない、空中で操作が効かない
かなり強い風:その場で止まっていられない、空中で風に流される
とても強い風:風上に向かって走れない
さらに強い風:何をやっても同じく吹き飛ばされる

そんなことはともかくとして、ビットマップ表示処理を作らねば!!

「爆ボン」でゴールドパーツ入手。
どきどきモードで1時間57分かかりました。
ゴールドパーツ入手条件が3時間以内に完全クリアだからこれってスゴイ?

無題

今日は「爆ボンバーマン(以下爆ボン)」をやっていました。
「爆ボン」は私の最も好きなゲームの一つです。

昨日日記に書き忘れていたことを今日書きます。
昨日万有引力について勉強していたんですが、その中で全く理解不可能な式が出てきました。
今まで問題の解き方がわからないことはあっても物理の性質や現象について全く理解できないことは無かったのに!
その問題の式は、次のようなものです。

万有引力定数をGとする時、質量M[kg]の地球の中心からr[m]の距離にある質量 m[kg] の物体が持つ万有引力による位置エネルギー U[J] は無限遠の点を基準に取ると、
U=-GMm/r

こんなもん、「こんな公式があるから覚えてね。」なんて言われても自分で全く理解できないことを覚えられますか?
エネルギーが負なんですよ!
一秒当たり Gmm/r[N] の地球から遠ざかる力を受けるんですよ!

私は考えました。
帰宅中歩きながら考えました。
家で宿題をやりながら考えました。
ゲームをやりながら考えました。
風呂に入りながらも考えていました。

そもそもなんで基準点が無限遠なんかにあるの?!
と思いながら、地球上のちっぽけな空間で考えた場合の位置エネルギーを万有引力の公式から求めてみると…
あら不思議、矛盾無く見慣れた E=mgh という公式が出てきたじゃありまえんか。

そこで私はまた考えました。
確かに引力は距離の関数だ。
しかし、その力が地球に向いているからには普通の重力と本質的には代わらないのではないか。

例えば、普通の位置エネルギーの公式 E=mgh は mg[N] の力でh[m] 上に持ち上げたという意味だ。
それと同じように考えれば、U=-GMm/r という公式の意味は平均 GMm/r*r[N] の力を外向きに加えながら、しかし r[m] だけとんでもなく遠い場所から内側に引きずり込まれて、その時に外側から引っ張った力が行った仕事が E=-GMm/r だったのでは?
ちなみに、引きずられる時に行う仕事の符号は負です。

それで最後に万有引力の公式のせいでプログラミングが出来なかったんだと言い訳をしてみたり(ゲームのせいだろ!)。

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