「PCソフト」に関する日記(8)

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キノコ無しでは生きられぬのか

マリオ64、炎の海のクッパで撃沈しました。
1階から2階に上る途中のポールの先で追跡型キノコが出てきましてね。
どうにも逃げ切れません。
所詮マリオはキノコが無いと生きられぬ運命なのか…。

Lunascape4のデザインいじりは順調です。
昨日言っていた再起動のことは、フォルダの設定を間違えていて認識されなかったためで、再起動とは全然関係なかったようです。
Luna4のスキンの特徴として、topleft.bmpがないとタイトルバーのスキンが無いと判定されるようで、逆にtopcenter.bmpはなくても問題なく表示されました。
そんなわけで、今の私のLuna4は右上のボタン以外はWindowsXPほぼそのままです。
もっとも、非アクティブのときのデザインが設定できなくて気持ち悪い部分があったりするのですが。

そうそう、LineBreaker2はなかなか感動的な速さです。
VBで作っていた1では処理中他の作業をして時間を潰していたのに、2はわずか2秒で終了なので他の作業をする暇がないんです。

そうそう、ミディビの迷惑書き込み対策はこっそり完了です。
問題のある内容であれば問題がなくなるまで書き直しさせます。
文章投稿と返信記事でのみ動作確認済みですが、多分MIDI投稿のときにもちゃんと動いてくれてると思います。

シュークリーム食べたので今日は元気です

先日いっていたマリオシリーズのキノコ取らないプレイ、スーパーマリオ64でやってみました。
まず黄色いブロックは危険。
坂道も、穴も、ポールの先っぽも、隠しコースも、危険。
杭の周りを回るのも、チョロプーを倒すのも、木の上で逆立ちするのも、危険。
とにかく危険なところほどキノコが出やすいので、できるだけ前半の簡単なステージの簡単なスターのみでクリアに必要なスターを集めてしまいたいところです。
というわけで現在のスターはウォーターランドに入る直前で40個。
チックタックロックは上る途中で必ず取らされてしまい非常に危険なので可能な限り2階以下の3フロアで集めてしまいたいところです。
それにしても、データを消すときの音がなかなかいいですね。
今までもったいないからと消さずにいたのですが、今回のプレイのために一つ消してみると、マリオが高いところから落ちる声で「ウワァ~ッ!」と。
持っている人は是非一度消してみましょう。

Lunascape4の正式版が出たそうなのでさっそくインストールしてみました。
起動速度は遅くて元々なので別に速くなっても気にならなかったんですが、検索バー周りはかなりよくなっていました。
そして注目すべきは自由度の高いスキン。
そのためにウィンドウ左右上端の挙動が普通のウィンドウズのソフトと変わってしまったのはやや不満ですが、標準のスキンが気に入らなくてスキンのフォルダを見たときはその内容に驚かされました。
ウィンドウの部品とかがビットマップで全部用意できるんですね。
例えば標準のスキンではWindowsVista風のシステムボタン(と呼べばいいのかな?)なのですが、これがスキンを用いてできたもので、WindowsXP風のスキンを用意すればいつも見るXPのデザインに戻せるわけですよ。
それどころかウィンドウの形状自体もある程度制御できるようで、いっそOSに組み込んじゃってもいいんじゃないかと思える内容です(Windows以外のOSは知らなかったりしますが)。
ただ、スキンの適用にいちいち再起動が必要なのは重量級ブラウザだけにかなりつらいところですね。
本格的にスキンをいじり倒すのは明日以降になりそうです。

それはそうと、なんかうちのミディビにも迷惑書き込みが来たようです。
やっぱりフォームをちょっとやそっといじったようじゃなかなか迷惑書込み防止には繋がらないようですね。
そこで、Perl用とPHP用で、それぞれメッセージの妥当性チェックモジュールを作っています。
まあ、その内容は外国語SPAMの防止用にひらがなの使用を強制したりSPAM書き込みによく見られる問題のある単語をNGワードとして設定したりする程度の単純なものですが、それなりの効果はあるんじゃないかと思っています。
とりあえず、条件をやや厳しめにして、許容範囲の問題であれば、ユーザーに問題を無視して投稿させることができるようにして利便性との両立を図りたいと思っています。

すりすりざりざり

スリザーリンク、前に出していたURLのところにあった問題は全部解き終わりました。
問題集の問34なんかは画面からはみ出るほどの大きさで、何度かいいところで失敗したりしつつ、解くのに何日もかかってしまいましたが、なんとか今日解けました。
最後のほうともなると一本の線を引くために全部の線を見ていかなければならなかったりして、かなりてこずりました。

で、それが終わってからゼルダの伝説時のオカリナの、ケポラ・ゲボラのテーマを聞いてたんですが、今更ながらですが、すごくいい曲ですね。
正体がわからないけど、出会えると少し安心する、そんな雰囲気でしょうか。
ずっとループで聴いてます。

そういえば久々にスマブラDXをプレイしてみました。
本当は風のタクトのフィギュア集めをしようと思っていたのですが、最近スマブラをやっていなかったのでそちらを選んでみました。
久々だけど相手は全員レベル9(最大)のコンピュータでやってみて、大負けしたり、たまには勝ったり、常に勝ち負けの見えない勝負になりましたが、とても楽しいひと時でした。
最近データ作りのためにゲームをプレイしていることが多くて、楽しいには楽しいんだけど心から楽しむことはできないことが多かったので、久々に思いっきり楽しめたような気がします。
こう考えると、やりこみ要素やコレクション要素がやたら多いのも考え物かなぁ、と思ったりします。
絶空やらなにやらの超絶テクニックを身につけて日々勝つための戦いをしている人は果たして楽しめているんでしょうか…。

今日の画像はスリザーリンクの完成画面です。
ネタバレが嫌じゃない人はどうぞ。

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Lunascape2.6.5

Lunascapeのバージョンが2.6.5になっていたのでインストールしました。
わかりやすいところでの2.5との最大の違いはタブに閉じるボタンがついたことです。
これにもまあ良し悪しはあって、簡単にわかりやすく閉じられる反面、そのタブを単に選ぼうとしてクリックしたところが運悪く閉じるボタンだったりすると予期せず閉じられてしまうことがあるのです。
最終的に慣れの問題だとは思うのですが。

TGscriptの吹き出しのデザインを作っていました。
今回ただ掲示板の記事に使うだけでなく色々な用途に使いたいので拡張性と可搬性を持たせて一つの関数にしてしまいました。
あと、ついでにアイコンもいくつか追加したのです。
7つ追加で1つ削除。
削除された1つは、システムアイコンとしての役割を持たせます。

15000

やぁ、あっさりカウンター15000回りましたね。
だからって別に何の特典もありませんが。

掲示板。TGBBSの開発をスタートしました。
いえ、TGscriptの共通設定を作っているところです。
ひとまずアイコンの設定が一段落着いたところなんです。

FrieveさんとこのFaleal Story、キーボードで動かすと画面表示が著しくずれるため、WindowsXPでは動かないものだとずっと思っていたのですが、マウス操作のみでプレイすると問題なく動かすことができたので久々に一気にクリアしてしまいました。
データがわかりやすい形式で記録されてたおかげで過去の自分に改造されまくりで法外な退職金が出されたりロプティーバニーキックが最強攻撃になっちゃったり、Frieveドラゴンより強い蟹がデスの書を持って転げ落ちてきたり、お城の中で唐突に甲殻寄生獣が現れたり、ハチャメチャな旅路となってしまいました。

GROW RPG

とりあえずフリーゲーム全般もPCソフトの範疇に入れるとして…。
http://www.eyezmaze.com/index_jp.html
ここのFlashゲームやってました。
結構前にGROW RPGというのを勧められてやってみたことがあったのですがどうしてもうまくいかなくてしばらくやってませんでした。
最近またやってみる機会に恵まれたので今度はしっかり推理を働かせながらやってみたらなんとかクリアすることができました。
組み合わせのパターンは40720通りにも及ぶのででたらめにやってたらまずクリアはありません。
各パーツの性質を見極めながら推理していくとどのパーツもある特定のタイミングでしか置けないことがわかります(以下ネタバレ)。
森、レベル2まで育てた後海で分断して4ターンで完成。
階段、お城が完成していた場合8ターン目に自動的に完成。
店、8ターン全部かけて完成。ただしレベル4以降になるためにはレベル2以上の森が必要。
岩、階段が完成すると自動的に完成?
宝箱、岩があると自動的に完成。
お城、設置後4ターンで完成。7ターン目終了までに完成させる必要がある。
海、2ターン目以降に設置するとそれだけで完成。
塔、設置後3ターンで完成。

やられそうになったとき助けてくれる兄さんが結構かっこよかったです。

Bomber丸WorldのCBWWindowにOnResizeイベントを追加しました。
これでサイズ変更を検知して正しいレイアウトを保つのです。
それに伴いSetSizeもResizeに名称変更しました。

じゅうまんてん!

プログラミングコーナーのスクリプト作りのページを更新しました。
しかしまだ実際のプログラムのコードは一行たりとも書いてはいません。
やはりほかのミディビやふわふわふにゃの時のようにまずは何か書いてみて、それからはじめましょうというわけにはいかないのです。
とりあえず、後2~3回こんな調子で内容を固めていって、それから作り始めることにします。

ロープdeるーぷ+、10万点超えました。
以前にも書いた短く繋げる戦略で序盤レベルをどんどん上げつつ魚を捕獲し、消せないロープが増えてきたところで魚を使ってとにかく繋げるところをどんどん繋げる戦略に転換。
一匹一匹はまるで役に立たない魚ですが、数匹程度一度に使うとかなり効果が出るみたいです。
また、直線型の紐のように都合の悪い紐が出てきたときに次にスキップするのにも使えて、むしろピンチじゃないときにはこのスキップの費用として使うことが多いです。
今日の画像はゲームオーバー寸前のゲーム画面。
最終到達レベルの記録のために残してみました。

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期限切れ

拡大回数を減らすという案はちょっと苦しいことがわかりました。
拡大回数を減らすには、原寸大で別画面に描画して、拡大する必要が出たら実際の画面に拡大表示するのですが、これだとα情報(半透明)が乗ってこないので拡大時に色化けが起こるんですよ。
ちょっと無理矢理っぽいですが、やっぱり拡大はそのつど行うようにして、上下左右端のドットは透明にして表示しないようにするのが一番手っ取り早くて現状からの変更が少なくて済む方法でしょう。

今日でウイルスバスターの契約期間が切れるのですが更新料を振り込んでいません。
さらばウイルスバスター、そして私は新たなウイルス対策ソフトを捜し求めるのです。

バグじゃなかった…らしい

Edgeで絵が消えるのは、掲示板のログを見る限りわざとそうなるようにしているようです。
パレット番号16番以降が実際の使用色数とは関係なしに破棄されるようで、使っている色16色を集めて16色パレットにすると思って使ったために、16番目以降に配置された色が消えて絵が消えたようです。
しかしこれはこれで誤解を招く表現だと思うのでバグ報告ではなく小さな要望として報告することにします。

今日アップした画像は昨日Edgeで消えたのを自力で描きなおしたものです。
サイズが少々大きすぎたようなので途中まで描いて中断していますが、Bomber丸Worldに登場するマトモデナイモンスターの絵です。

そうそう、昨日Edgeのことで頭がいっぱいで書き忘れていたのですが、ゼルダの伝説夢を見る島DXを見つけてきました。
基本的にDXじゃないのを既にクリアしているのでストーリーは知っているのですが、やっぱり色があったほうがいいですね。
ポケットプリンタとかは全然興味ないんですか。

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Edgeがバグった

絵を描いていたらデスね…。
真っ黒になって消えちゃいました。
こういう症状が嫌いでIDrawからEdgeに逃げてきたんですがね。
まあ、原因はおおよそ推定できるので、さっさと作者に報告してきます。

PCゲーム

新しいカテゴリ「PCゲーム」を追加しましてロープdeるーぷ+の話でも。
http://f1.aaa.livedoor.jp/~zahyou/ でダウンロードできるフリーソフトです。
現在最高点約75000点。レベルは記憶が正しければ18。
このあたりのレベルになってくるとのんびりしたBGMに似つかわしくないシビアなゲームとなってきます。
もう頭より動体視力を使うんですよ。
多分10万点、20万点超えを達成するには右側に表示される次のロープを見て5手先ぐらいを見越したプレイが必要になるんじゃないでしょうか。
少なくとも私にそんなプレイは無理です。
ところで本家掲示板に長く繋げないといけないような気がするという書き込みがありましたが、実はあれはまるで逆で、実は小さく繋げたほうが圧倒的に得点効率は良いのです。
まず、大きく繋げるにはじっくり考える必要があり、そうなると低レベルのうちにしか大きくは消せないことになり、消したら残るのは消し残しのどうしようもないロープばかりです。
低レベルだから得点は低いし残骸は嫌というほど残るし、いいことはありません。
一方、小さく消していくと、まず、魚が狙いやすい、どんどんレベルが上がるから得点効率が上がり続ける、こまめに消すから残骸が少ない、など多大なメリットがあります。
10万超えたらまた報告にでも行くかな。

アルマジロは走る

http://www.armadillorun.com/
http://japanese.engadget.com/2006/07/05/physics-game-armadillo-run/
物理演算を使ったゲームみたいです。
ゲーム的には、できるだけ少ない出費でアルマジロ君をゴールへ導く道を作れ、ということらしいですが、正直なところ、最適解を見つけるより限りなく変態的な経路を考えるほうが楽しいです。
素直に転がせばいいところを思いっきり飛ばしてみたり。

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リンク集の下のほうからどうぞ。

みっちゃんとこでRDL+がリリースされちゃいましたよー。
って、みっちゃんって呼び方、馴れ馴れしいですね。すみません。
未知数さんの「座 ひょーへー 面」で、「ロープdeるーぷ+」という落ち物パズルゲームが出ています。
前作「ロープdeるーぷ」のパワーアップバージョンですが、久しぶりだったためか難易度調整のためか、中々屈辱的な点数で終わってしまったので威張ってスコア報告にいけるようになるまではあまりこっちでもあっちでも話題に出さないようにします。

無題

ミディビのトップページに開発の意図を掲載しました。
本来はルール1のところに書く文章だったのですが書いているうちにどんどん脱線しちゃって、全体的な開発の意図のほうの文章になってしまったので移動しました。
その上でルール1の文章は改めて書き直しています。

CharaBox3の開発中に気付いたことで、VC#で、メニュー編集中にコピーを行うとVC#そのものが突然消えるというバグらしきものがありました。

黒猫

やっぱりレゴは実際に触るのが一番ですね。
ちょいとMLCADだけでどれだけできるか試そうとブラックキャットを作り始めてみたのですが作ってて目が痛いしどこがどう組み合わさっているのかが把握しにくいし、通常とは違う角度で部品をつけるときはひたすら数値入力で会う場所を探さなきゃいけないし、レゴの組立作業から楽しい部分を取っ払って面倒な部分を新しく追加したような形で、やりがいがないくせに苦労ばかりです。

Cygwin

爆ボンのコーモリンのページを作りました。
はっきり言って相手にする価値もないような脇役ですが、行動パターンが意外と面白いので書いてみました。
あと、こっそりグリーンガーデン1面のどきどきモードでの合格タイムも記載しました。

そうそう、Cygwin導入してみました。
いや、何ってね、いろんなフリーソフトがUNIX用だったりするわけですよ。
いや、Windowsにもフリーソフトは多いけど「役立つ」というよりは「面白い」とか「便利」というのが多くて、必要になるのはUNIXのフリーソフトであることが多いです。
そりゃWindowsのシェアが大きいから多くのソフトがWindowsに移植されてたりするけど、やっぱりUNIXのソフトはUNIXで使ったほうがちゃんと動くだろうし、種類も豊富だろうと思うのですよ。
そんなわけでCygwinインストーラでインストールできる分全部インストールしたら1GB超えちゃいましたよ。
もっと少ないかと思ってたんですが。

FedoraCore

FedoraCoreに思ったより苦戦してしまいましたよ。
やっぱりコマンドラインはコマンドを知らないとさっぱりわかりませんね。
手探りで探る手がかりすらほとんどないからまぐれ当たりも中々ないし、このあたり、マニュアルが手元に無いとほとんど想像力で補うしかないです。
いや、manがあるんですけどね。
読んで読めない英語だとは思わないんですけどね。
読む気にならなかったんですわ。

VBCHECK

こっそりパネルαとじゃんけんαを更新ですよ。
VBのコードの問題点を指摘してくれるソフトをたまたま見つけたので、あたっている部分だけ修正してアップしました。
ついでに著作権情報や一部アルゴリズムも変更しておきました。

そのソフトを見つけるきっかけとなったのがNeoMupl。
NeoMuplの動作が極端に遅いということ、そして解決法は先日書いたとおりですが、ソートアルゴリズムや文字列-データ対応のプログラムなんかはいかにも誰かが作っていそうだったので手近なところでVectorで探していたら、目的のものは見つからずに他の便利そうなソフトが見つかったというわけです。
結局ソートアルゴリズム周りで楽はできそうにないので再びC#も視野に入れ始めたのですが、現段階の問題として、VC#2005がExpressEditionだからなのかあるいはC#だからなのか、エクスプローラからのドラッグ&ドロップができなくて、一歩踏み出せずにいます。
これさえあればもう迷わなかったんですけどね。
C#でエクスプローラからのドラッグ&ドロップの方法を模索しつつVBで効率のよいアルゴリズムを作るとしましょう。

そうそう、アキタラヤメル企画にレゴのコンテンツを追加しようと思います。
今レゴでオリジナルの作品がいくつもあり、それらを分解する前に作っておいたLDrawのデータがあるのですよ。
うちのキャラのいくつかはレゴで作ったものが元ネタだし、こういうのがあってもいいと思うのですよ。

VC++2005EEでWindowsプログラム

VC++.NETでVC6のインクルードファイルとライブラリを使ってWindowsアプリケーションを作るのに成功しました。
しかしやはりVC6とかなり勝手が違い、標準関数と自作関数以外はオートコレクトもないし、よく見たらVC6でも一応設定はできないけど最適化は自動でやってるみたいだし、やはりC++に関してはまだまだVC6メインでいったほうがよさそうです。

今日はMIFUMIDIAの次の更新のためいきなりアプレットの仕様が変更になっても対応できるようにCGIを手直ししていました。
どうにも今の仕様じゃ続きから作る機能が実装しにくいんですよ。

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