2003年9月の日記

<2003年10月 2003年08月>

光以降有料です

「ByteEdit」で、セーブ機能を付けました。
何故か記録してはいけないところまで記録してしまったり、どういうわけか1バイト余計に書き込んでしまったりとなかなか時間がないというのにトラブル続きでした。
「記録しては…」の方は、既存のファイルにデータが残ったまま上書きしていたのが原因でした。
保存前にファイルをクリアして解決。
「1バイト余計に…」の方は、入力関連のバグでした。
入力・削除・保存・読み込みの、最低限の機能のみを搭載して、明日、公開です。

「CharaBox」で、登場作品別に分けているときに新たなゲームのキャラを追加するとエラーが起こるバグを修正。
ちなみに、その新たなゲームというのは、くらんくていんさんの「夢の女神戦」です。
最近フリーウェアになったそうなのでダウンロードしたのです(しかし、既に送金してしまった人の立場は…?)。
ところどころ好きになれない部分もありましたが、そこはやはり元々シェアウェアとして作られたもの、高い完成度です、お勧め。
主人公サーシャのおとぼけ具合とか意志の強さとかは結構好きです。
序盤からずっと付いてくるテリーザの技はなかなか頼れます、特にCHKDSKが最高。
しかし、師匠役に立たなかったなぁ、全然…
以下、ネタばれ含みます。
しかしまあ、サーシャも、オープニングでいきなり死んで、しかもすぐさま地獄へ直行とは哀れでしたねえ…
当然ゲームの展開上、生き返るわけですが、その後テリーザに取り憑かれて…
いやいや、体を乗っ取られたというわけでなく、共存ですよ、もちろん。
しかしこれじゃおちおち×××や△△△△もできませんね。

…って何考えてんだ!!

授業開始も10月1日

「ByteEdit」で、ついに編集ができるようになりました。
16進数でも10進数でも8進数でも2進数でも構わずバリバリ編集できます。
編集の途中でメニュー操作をするとバグッちゃいますが、編集終了のコードを一行付け足すだけで即解決できると思います。
とりあえず保存の処理とreadmeを作れば公開できそうです。
選択範囲の問題は後回し後回し…

CGIの管理モードへのリンクを全部はずしました。
もし万が一、文字通り万が一、管理パスワードと同じパスワードを使っている人がいて、そのうちの10人に一人ぐらいは管理モードに入ってみようと思う人がいるかもしれないので、セキュリティとデザインの関係から、管理モードへのリンクをはずしたのです。
それでも悪意のある人なら見つけてしまうでしょうが、誰でも簡単にクリックで認証画面に入れるということは避けられます。
私はアドレス直打ちか、TGWSトップから入れるので構いません。
極端な話、ログを直接いじれば管理画面すら要りませんし。

次の更新は10月1日

「ByteEdit」で、バイト列の挿入・削除処理を作りました。
この二つを組み合わせればすぐにでも置換処理ができるようになります。
これで削除ができるようになりました。
次は入力処理ですが、これについては既に構想ができているのでこれまたすぐにでもできそうな予感です。
今必要な機能の中で、一番難しそうなのは選択範囲の反転ですが、これができたら一気に切り取り・コピー・貼り付け・選択範囲の削除・すべて選択ができるようになります。
ま、10月までには完成させますよ。(・_・)v

しかし、これを作ってみてつくづく思ったんですが、オブジェクト指向ができないVB6ってこういうのにはあまり向きませんね。
一応クラスを作ってそのメンバにいろいろやらせればできそうな気もしますが、無意味にも思えます。
というわけで、オブジェクト指向言語「C#」をフリーの開発環境「SharpDevelop」で使ってみることにしました。
とりあえずは練習も兼ねて「ByteEdit」の拡張版「BytesEdit」を作ることにしました。
しかしC#って、見れば見るほどJavaに似てますね。

「バイオハザード2」で、「Extreme Battle」をやりました、例によって弟が。
一応目的を伝える程度にストーリーはありますが、本編のストーリーとの直接的な繋がりはありません。
で、恐ろしいことに、リッカー(中ボス)がたくさんいたり、タイラント(裏ボス)が二人でウロウロしていたり、G(ラスボス!)がどうでもいい場所に現れます。
しかもなぜか1のクリスが使えたり。

ま、描きまくってください

昨日日記を書かなかったのは、ズバリ、すっかり忘れていたからです!
まあ書くことも別にありませんでしたし。

弟が「バイオハザード2」で、おまけシナリオ「The 4th Survivor」を出しました。
ハルクハンクが主人公でG-ウィルスを持って逃げるというストーリーです。
10分で軽くクリアできます、難易度は高めですが。
さて、あと気になるのは「The 豆腐 Survivor」か…

期間限定お絵かき掲示板設置しました!
プログラミング系サイトでお絵かき掲示板は珍しい?
一応年内にリンクははずす予定ですが、ある程度苦労して設置したのでスクリプト及びログは残ると思われます。
好評だったら残しておくという手もありますし…

さらに日本語入力まで可能だから、TextBoxってやつは…

日記の過去ログをAAA!CAFEのCGIから落としてHDに保存しました。
で、それを後で加工しやすいように不要な文字をどんどん削除していって、残したくない日記も削除していったのにも関わらず、260KBものサイズになっていました。
これをさらにHTMLにするんだからこれからどれだけ膨れ上がることやら…
一行につき必ず4バイト以上増えるんですよ。
こりゃもう複数ページに分けるしかなさそうですね。

「キャラバンハート」で、「表示が遅い!」と苛々しながらプレイしていたのですが、先程表示速度の設定がうまくいっていなかったことが発覚しました。
これでストレスなく進めるようになったのですが、今度は必要以上に速くなってしまったらしく、かなり目まぐるしくなってしまいました。

「ByteEdit」で、カーソルの表示に成功しました。
カーソルを画面外まで移動させると、勿論それに合わせてスクロールします。
また、スクロールバーにフォーカスが移動しないようにして、編集しやすくしました。
こうしてエディタの編集部分を1から作ってみると、テキストボックスが如何にすごい技術であるかが実感できます。

キーコンフィグでL+Z連打!

昨日言っていたSSI、善は急げということで、早速使ってみました。
SSIを使うとページがやや重くなるのですが、JavaScriptによるカウンターに比べれば格段に軽くなったはずです。
それと、リンク集もそのうちCGIにしようと思っています。
CGIを使って、バナーが複数ある場合には日替わりで表示するとか。
あと、カウンターCGIも、改良してみようかと思っています。
実は既に、管理人カウント防止機能はホスト名で判断するようにしてあるのですが、今度は1時間以内にアクセスしたら前にとった番号を表示するようにしようと思っています(現在は時間に関わらず、他人がアクセスしたら再度カウントアップされるようになっています)。

弟が、「バイオハザード2」で、弾が無限になる裏技を使っていました。
元々はプレイステーションの裏技で、ゲームキューブではどうやるのかわからなかったのですが、虱潰しに探していって見つけた模様です。
ルーキーバージョンよりすごいことになっています。

「ByteEdit」で、カーソル移動を作りました。
ただ、カーソルの表示はまだできていないので、実際の効果はわかりません。

カワイイ女の子のドット絵でも描こうかと思ったのですが、私は人物画、特に人物の顔はほとんど描いたことがなく、それもほとんどが致命的なほどド下手糞なので、初っ端からかなり苦戦しています。
顔の輪郭の4分の1を描くだけで1時間かかってしまいました。
一応「fff」メインメニューのバックにある謎の顔らしきものを意識して作っています。
とりあえずドット絵だからテキトーに書いたのに1ドットずつポチポチと修正していけばそれなりのもんは作れると思います、少なくとも見れるくらいには。

ByteEditは明日からまた開発再開です

それぞれのページのウィンドウタイトルの書式を変更しました。
サイト名・内容共にわかるタイトルになったので、いろいろ便利になったと思います。
あと自己紹介も微妙に更新。

超軽量バナーを作ってみました。
「Tokio's Web Site」の文字が入り、大きさが88x31かつ、枠線つきで、100バイト未満にするのが目標でしたが、サイズの面で妥協しました。
これでも1バイトずつ変更を加えつつ限界まで小さくしたんですよ。
やっとのことで210バイトにまで縮めました。
前のバナーが771バイトだったことを考えるとすごい進歩・・・

JavaScriptカウンターは意外と重いみたいなので、インデックスページをshtmlにしてSSIを使ってみようと思っています。
そうしたらPNGカウンターも不要になり、特殊なPNGを使用する必要もなくなります。
ん? SSIをうまく使えばCGI開発が格段に簡単になるかも!

そうそう、「その他」の「Q&A」、活用してくださいね。
どんなに些細なことでもかまいませんから。
そのために1500件も保存できるようにしたんですから。

チャットはどこかって? 探してみますか?

チャットで、入室後すぐに退室すると発言数が初期化されるバグを修正しました。
これは、発言数を一時記録しておくためのファイルに、入室時には発言数が記録されておらず、退室時にありもしない記録を参照しようとしてPerlの変数の初期値である0が発言数として記録されるために起こる現象でした。
わかると思いますけど、入室時にも発言数を一時ファイルに保存するようにして修正することに成功しました。
あと発言数によって入室時のメッセージも微妙に変わるようになりました。

「キャラバンハート」で、やっと一人がザオラルを覚えました。
スラロンはまだまだ覚えていませんが、きっともうすぐです。
ベホマラーも近いうちに覚えるはずです。

キングつむりエンゼルキングトロピカルキング!

今日明日明後日のうちに更新しないと目標期日を過ぎてしまうので、今日更新しました。
というわけで、今日の、しかも午後4時から作り始めて簡易で悪いんですが、「ふにゃふにゃ」をバージョンアップしました。
なんと、ビットマップを読み込むときに、あのおまじないが不要になりました。
で、おまじないがいらなくなったこと自体は、大した労力の違いもなく大したことはないんですが、もうひとつの特徴、簡易画像表示はステージ制作においてかなり便利なものになると思われます。
簡易なので使い方によってはエラーを起こしたりして不便なところもありますが、時間がなかったってことで勘弁してください。
本当はBGMももっと重みのある音楽にしようと思ったのですが、ベースとかそういうところが慣れなくてよくわからなかったので次の機会にまわすことにしました。

「キャラバンハート」で、魔物図鑑をペラペラめくっていると、キングスライムの溶けたようなシルエットが!!
そう思っていろいろスラロンに試してみると、やっぱり出てきました! バブルキング!!
キングスライム、メタルキング、ぶちキングときていつかやると思っていたんですが、「キャラバンハート」でやっちゃいましたか!!
この調子じゃデビルスライムの王様もいそうです。そんなシルエットもありましたし。

更新のこと、すっかり忘れてた!!

キャラバンハート、ベルザブル(ハエ)2匹にベギラマ(あまり強くない炎呪文)を3連発で食らい全滅しました。
これはドラクエで3番目に屈辱的な負け方だった!
第一位は言うまでもなく、第二位はゲマを少年時代に倒したときで、第三位がこれです。

そうそう、さりげなく・・・いや、さりげありまくりですか・・・今回はタグを使っています。
閲覧者にはわからないことですが、投稿フォームにタグを有効にするチェックボックスを付けて、<tag>タグを不要にしました。
これでかなり書きやすくなりました。
すぐに修正したのでわからなかったと思いますが、<tag>タグを付け忘れて変な文章になっていたこともあったんですよ。

「ByteEdit」を仮公開しました。
いろいろと表示に関する機能を増やしました。
バイナリエディタといったら、当然のごとく16進数であるものが多いのですが、このエディタでは、16進数のほかにも、10進数、8進数にも対応しています。
で、将来的には2進数にも対応予定!!
つまり、本当の意味でのバイナリ(2進数)エディタとして使うこともできるようになるのです!!

剣神DQ今日発売! らしいが買わん

「ByteEdit」で、スクロールの処理を付けました。
ウィンドウの大きさに合わせていろいろ調整するのがめんどくさかったので、最後までスクロールすると、最後の行が一番上に表示されるようにしました。
横方向のスクロールについても同様です。
1行に表示するバイト数を変数に格納して変更可能にしました。
表示領域をFormからPictureBoxに変更しました。
フォーカスの問題があったためです。
本当は使用メモリの関係からPictureBoxは使いたくなかったのですが。
で、今カーソルの表示処理を作ろうとしているところなのですが、数式がややこしくなって、ちょっと行き詰まり気味です。

「DQMCH」、やっと転身ができるようになりました。
でもやっぱりこれって6ではぐれのさとりを使って転職したみたいで、「モンスターズ」らしくないような気もします。
つーかそれよりも今は食料集めに忙しくてそれどころではないのです。
それで肝心の「モンスターの心」集めは二の次三の次に…
ま、食料を集めていくうちに自然と「モンスターの心」はいらんほど集まるんですけどね。

どっちにしてもBE

「ByteEdit」の表示部分を作りました。
VSのバイナリエディタと見た目は似ています。
というより、似せました。
ちなみにこれに搭載する予定の機能は、

  • 2・8・10・16進数表示に対応
  • 1行に表示するデータ数を変更可能
  • バイト列の検索が可能
  • 既存のファイルと比較

「ドラゴンクエストモンスターズキャラバンハート(以下DQMCH)」をやってみました。
いやはや、思ったとおり…
「DQM」らしくない!!
確かに、モンスターを仲間にするという点で、根本的なところでは従来の「DQM」と変わりません。
しかし、これは「DQM3」ではないのです。
モンスターの扱い方が今までとはまったく違います。
とはいえ、「DQM」の醍醐味である魔物集めはまだ始まってすらいないんですが。

「Attareicia」、閉鎖したと思ってリンク集から外したんですが、「taka's website」としてまだ残っていたようですので、復活させました。

「人工無能」とは、呼ばせない

人工無能知能チャットのプログラムをしました。
あるけれど使ってはいけない禁断の新機能が追加されました。
あることをするととんでもない目にあわされます。
私もテスト実行してひどい目にあいましたもん。
とはいえ、そういうことを気にしない人だったら全然問題ないんですけどね。

「はだしのゲン」を読みました。
「はだかのケン」に見えるのは私だけか・・・・?
まあよく見ると結構突っ込みどころもありましたが、あえて突っ込まないようにしておきましょう。
昔にも読んだことがあったのですが、ゲンが生きたまま焼かれるところ以外はすっかり忘れていました。

説明なしが94項目…

「CharaBox」で、最終更新日別の項目を増やしました。
1年以内に更新された内容は分類されています。
また、説明順の分類も可能になりました。
説明の長さに応じて8段階に分類されます。
一番長かったのが、「どせいさん」。
「どせいさん語」の記述が大きかったようです。

人工無能知能チャットのプログラムをしました。
常連さんを見分ける機能がつきました。
独り言でたまに常連さんの名前をつぶやきます。
ロボットは普段は機嫌がいいのですが、ある単語に反応して機嫌が悪くなることがあります。
それでもしつこく同じことを繰り返して怒らせてしまうと…恐いですよ。
ただ、怒らせてしまった後の対応はまだ考えていません。
というより、実際その状況になるまでは考えないようにしておくつもりです。
怒らせた張本人の態度を見て決めたいので。
…ということを明日書くことでしょう。

敬老の日

弟が、もう「バイオハザード2」クレア編、レオン裏編をクリアしました。
これって裏編もクリアしないと本当のエンディングじゃないんですよね、ありがちですが。
で、言いたいこと。
G&タイラント、何回殺したら本当に死ぬんだ!
レオン裏編で奈落の底に叩き落し、クレア編でグレネードを打ち込み、レオン裏編で粉砕したと思ったら、どこから乗り込んできたのか、脱出の電車の中でブクブク膨れ上がって、レオンがさらにグレネードを打ちまくり、ついに倒したと思ったら反対側ではクレアも襲われているという…最終的には電車の自爆で木っ端微塵になったはずですが…この調子じゃ続編のどれかに、またGが現れるかも…
タイラントはもっと情けなく、派手なBGMと共に登場し、あっさり倒れること数回、最後にゃーとっても熱そうなところに転落、The End。

人工知能チャットに、新しい機能を追加しています。
まだ途中です。
新機能、それは、「キンラの思い出」。
早い話が、人工知能のそのときの状態によって応対を変えるというシステムです。
今作っているのは、そのうちの、嫌な言葉を受けたら怒る機能、です。
とはいっても、「バカ」・「アホ」・「死ね」等の言葉には怒りません、ボケで切り返します。
人工知能にとって一番傷つく言葉、それは…

リッカー=桃白白説

弟が、買ってもらっていなかった誕生日プレゼントの代わりにGCのソフトを買ってもらっていました。
「バイオハザード2」です。
しかしまあ、プレステもなかなかやるもんですね。
でも普通の人とゾンビがあまり変わらないのはちょっと…。
特に這って来るゾンビは、重傷を負って主人公に助けを求める人にしか見えず、殺人ゲームという印象が…。
それにしてもリッカー、ゲーム中での解説によると舌を尖らせて人を刺し殺すそうです。
ブルー殺した奴と同じやん。

ランキングとは別のCGIを使っていたのですが、それにどうしても人物キャラが必要になりました。
人物画は苦手なのに…

「ふにゃさん」のキャラ画像一個追加したけど作ったうちにも入ってないのでアップしてません。

アクセス解析してみたら、専アイ関連でめっちゃ検索にかかってました。
ちょっと悔しい…

最近CGIばっかり

ステータスもどき、とりあえず使えるようになりました。
ただ、ちょっくら行きにくいんで注意してちょー。
13のステータスが書き込み回数に応じて上がっていきます。
それも、場所によって上昇率は異なるため、ステータスの値の偏りを見れば、大体どこによく出没するかがわかるスグレものです。

ん~、こっちでもランキングCGIをつくろうかな~っと思っております。
ゲームからCGIにスコアを暗号化して送り、不正がないようならば記録するものにしようと思っています。
とりあえず高速かつ不正を見破りつつも原理は簡単な暗号化を探すことにします。
ま~しかしスコアなんて捏造しようと思えば簡単ですし、最終的にはユーザーを信じるしかないんですけどね。

「FFCC」やってたら、今までザコ並みに弱かったボスが恐ろしく強くなっていて驚きました。
最初のボスのくせにサンダガ(電気系最強魔法)をバシバシ使ってくるんですよ。
こりゃー本格的にラスボスはアルテマ使いかねないなぁ・・・・

2・3・4・5・1

チャットが掲示板の新たな機能と連動するようになりました。
…だからここじゃないってば!
そのチャットにはなぜか、じゃんけんαを極めている人にはお馴染みの、つまり、大して知られてもいない隠れキャラクター、C.O.M.も現れます。
しかも何をどう間違えたのか、キンラが24時間相手をしてくれます。

自己紹介を少し更新しました。
なんか気になる答えですが…?

「FAQ」と「HPマナー」も活用してくださいね。
いまだに自分の書き込み以外なくて、このままではどちらも成り立たないので。

ステータスもどき

移転前のサイトで、コンテンツを一部削除しました。
メインとなる「プログラミング」と「ダウンロード」、見ておいたほうがいい「注意事項」と「自己紹介」、脱出口となる「リンク」を残して、ほとんど消しました。

ここの掲示板じゃないですが、掲示板に新たな機能を加えました。
ためしに書き込んでみてください。
・・・・だからこのサイトの掲示板じゃないってば!

まーついでにいえばそれに合わせてチャットも改造したんですけどね。

隠しページ、探してみる?

今日あった嫌なことを書くと、そのときは気が晴れて清々とするのですが、後から閲覧者(自分含む)が見たら不愉快な気分になるのでできる限り書かないようにしています。
早くG氏に新しいCGIを作らせねば。

検索に引っかかってほしくないページが本当に知りうる限りのどの検索エンジンにも引っかからなかったことを確認しました。
これで安心して隠しページを作りまくれます。
隠しページについては100質参照。

新しいCGIを作りました。
名簿CGIです。
アップしましたのでどんどん登録してください、見つけられたらの話ですが。
しかし今回のCGIはただ掲示板を設置するのとは大きく意味が違ったのでかなり興奮しています。
今後の予定は、修正できる・同一人物の複数登録を防ぐ、などです。

他、いくつかのCGIからメール送信機能を完全に削除し少しだけ軽くしました。

日記とか例外はありますけど

プログラミングを更新しました。
いやはや、なんかソフトによっていろいろと保存形式が違うようで・・・・
ちょっとあせりました。
それと、ウィンドウタイトルも変えました。
(ジャンル)を[ページタイトル]にしました。
検索に偶然引っかかったときなどにわかりやすくしようと思いまして。

「ふにゃさん」の絵を増やしました。
相変わらずコピペばっかりですが。

「更新履歴」をその他に移動しました。
最終更新日の部分からリンクされているのでいいですよね。
一応トップページに載せるのはぜひ見てほしいコンテンツだけにしようと思います。

かなり速くなりました

「CharaBox」で、読み込みスピードの遅さを何とかしようと思って、一気に読み込むようにしようと思ったのですが、面倒だったのでやめました。
そこで、読み込みスピードが遅いときにストレスを感じにくいようにつけておいた途中経過の表示を、ためしに取り除いてみました。
すると、今まで5~6秒かかっていた読み込みが一瞬に!
今までは逆にストレスをためていたわけですね。
書き込みが妙に速かったので気付きました。
ちなみに、ソートの遅さはプログラム側ではどうにもなりません。

「自分自身に100の質問」を更新しました。
まだまだ100には程遠いですが。
ゲーム系の質問はそろそろ終わりにしようと思います。

「ドラゴンクエスト7」を買ってみようと思ったのですが、見つかりませんでした。
4ならあったのですが少々高すぎて・・・・

アルカリイオン水はリトマス紙を変色させなかった

「ふにゃさん」の主人公の絵を描いていました。
今回は雰囲気を少し変えて影を付けてみました。
ただ、あまり立体的にしすぎると違和感が強くなったのでわかるかわからないかぐらいに色の変化は抑えてあります。
それと、見ればわかりますが走るアニメーションを一つ増やしています。
加速中は従来通りの走り方で、最高速に達すると走り方が変わります。
あと、よく見ないと分かりませんが、足をやや大きくしてあります。

「FFCC」のボス音楽について、「緊迫感がありません。」という評価を見て、「あんなに緊迫感あふれる音楽だったのに!!」と一瞬思ったのですが、私も初めの頃「なんじゃこりゃ」って思っていました。
考えてもみれば、あの音楽に緊迫感を感じるようになったのは、例のやられまくったあの戦いのときからです。
つまり、ボス戦そのものの緊迫感が乗り移ったという感じですね。
そういえばこれに限らず、ゲーム音楽の良さってゲーム自身に依存するところが多いように思えます。
極端な話、メチャクチャでグチャグチャでもーわけわからん!っていうシーンでとっても楽しそうな音楽を流したりしたら「ふざけんなボケ!」って思いますしね。

全然進んでねえや

今日は日記以外の用でパソコンを触るのはよしておこうと思っていたのですが、3時間以上も寝過ごしてしまったため予定変更。
「CharaBox」にカービィ系のキャラ入れまくり。
でもカービィシリーズの敵キャラの名前はよくわからないものが多いので調べるのに苦労します。

「MusicPlayer3」で、何故かVBMP3を使っているとよくフリーズするので、MCIでもMP3が鳴らせるようになったのを機にMP3を全部MCIで鳴らすように設定しなおしました。
読み込みも速くなって(VBMP3の初期化処理がなくなったため)、なかなかいい感じです。

そういえば「NeoMupl」、一気に作り上げるとか言っておきながら、ここんとこさっぱり音沙汰なしですね。
で、現在の進行状況はといいますと・・・・
聞かないでください。

全918項目です

「CharaBox」で、ディレクトリを選択して保存を行うと保存されずに画面が変になるバグを修正しました。
ちとSelectedItemを使いすぎていたようです。
ついでに、項目を追加・削除したときにステータスバーに反映するようにしました。
また、ディレクトリを選択すると子項目数が表示されるようにしました。
それで、「マザー2」のキャラクターが一番多いことがわかりました。
「FFCC」も、やろうと思えばかなり入りますね(登場人物の名前が全員わかるので)、まだスティルツキンさんしか入れてないけど。

カウンター200突破(←300のときもやるかも

「ふにゃさん」のページ、即席ですが作ってみました。
まだ何もありません。

「Tokio's RPG +」の名称を「RPG±0」に変更しました。
フリーウェアで(0)、本格的RPGとまではいかなくても(-)、簡単にそれなりのものは作れてしまう(+)、そんなソフトがRPG±0 です。
やっぱ略してTRPGってのはどうかなー、って思いましたので。

ダウンロードコーナーで、「その他」だけ一番上の列を作るのを忘れていたので直しました。

明日もちょっとばかし更新しますので。
ほんの少し、気付かれない程度に。

ミラクルマター→核反応か?

「星のカービィ64」、ついにクリスタルを全回収しました。
で、あのラスボスなんですが…
やっぱネタばれ気にするのやめましょう、カービィ系のサイト見たら余裕で02の絵がトップ絵だったりしますので。
いやはや、やはり私がにらんだとおり、あの人に02が乗り移っていました。
とはいっても、お礼を言うときも眼鏡がずれていて、カービィたちを見送った後眼鏡がキラッと光り、クリスタルを見てニヤッと笑ったりしていたので、どう見てもバレバレだったのですが。
それで、望みどおりクリスタルを全部集めてきてやると、クリスタルからビームらしきものが出て、どこからどう見ても怪しすぎるあの人に当たり、どこからどう見ても怪しかったあの人は倒れてしまったのでした。
あのビームが何だったのか私にはわかりませんが、恐らく、クリスタルに02のヤロウにがビームで一発制裁を加えられ、コリャだめだとばかりに逃げ出したのか、クリスタルからエネルギーだか何だかを吸い取って、「お前はもう用済みだ」ってな感じであの人の体を捨てたのでしょう。
新たに星がひとつできてしまったので後者のような気がしますが。
ともかく、02ときたら、3の0(わからんだろうなぁ)にも増してワケわからんやつだったのです。
ところで、今まであえて黙ってたけど、02って、計算すると、明らかに0ですよねぇ…

いやよいやよもすきのうち

184・・・・さすがですな。
これでこそあのCGIを作った甲斐があるってもんです。
こんなふうに語呂のいい数字もどんどん登録してください。
キ番CGI、また改良しようかと思っています。

「ふにゃさん」、ストーリーは既に決まっているのですが、事実上「ふにゃ」とほぼ同じです。
「ふにゃふにゃ」と同じくVBとVCを使い分けて作るつもりです。
スクリプトはエディタではできない高度なことがしたいときにのみ使うようにして「ふにゃふにゃ」のようにスクリプト主体なんてムチャクチャなことはしません。
実際にできるかどうかわからないのですが、ステージには「特殊効果」というものを付けられるようにして、雪が降ったりとか、そういうことができるようにしようと思っています。
あと背景とかワープとか敵キャラとか…

ボーサイの比

ここ見てる多くの人は今日始業式なのかな?
大学とか、社会人とか、その他の人は違うのかな?
「HPマナー」に書き込みしてね。

「星のカービィ64」やってみました。
「星のカービィ」は初心者向けであって子供向けではなかったのですが、64は初心者向けかつ子供向けっぽいです。
とりあえず、1日でクリア。
後はクリスタルを集めて真のエンディングへ向かうだけ♪

「Bomber丸World」の前に「ふにゃさん」を完成させなきゃならないんですよね。
まだ作り始めてさえいないんですが。
「ふにゃ」と雰囲気は大体同じです。

<2003年10月 2003年08月>