2006年12月の日記

<2007年01月 2006年11月>

スキップ率

NeoMuplをちょっといじってました。
気に入らない曲をあまり演奏しないようにするオプションの実際の内容を決めました。
スキップ率という要素を使って、気に入らない曲が選ばれた場合、指定された確率で演奏せずに次の曲に移るようにします。
ただ、中身をまだ実装していないので今回はアップしてません。

のんびりナマライザのフィルタ機能の実現方法も考えたりしました。
まあ、結局、フィルタのリストを普通のリストで表示して、それを選択して編集すると編集ダイアログが出るという、もっとも安直な妥協案を取ることになりました。
編集ダイアログをどうするかというのが次の問題なのですが…。

私の犯した愚行

日記の書き込み処理が出来上がりました。
ログファイルへの記録に加え、同時進行でHTMLキャッシュに書き込み、データ構造の解析をし、それが終わると左側メニューも作成。
ところで私は表示確認ブラウザにIEエンジンのLunascapeを使っていたのですが、今日たまたま本物のIEで日記を開くと、左側メニューのJavaScriptがセキュリティ機能によってブロックされていました。
ちょっとこれは困りますね。対策を考えてみます。

マリオ64の非暴力プレイは今日クリアできました。
難しいのは最初1個だけで、他はほぼ詰まることなくスムーズに取れました。
ではプレイ中起こした愚行を挙げておきます。
・足を滑らせて通行中のクリボーとゴッチンコ
・ドッスンの頭を踏んだ(許容範囲内のため続行)
・闇の世界のクリボーが転落事故(100%相手の過失のため無視)
・若いバサバサを幅跳びマリオの足が襲う
・ピラミッド警備のプロペラヘイホーを亀の甲羅で撥ねる
・ドンカクの顔を蹴飛ばす(許容範囲内)
・ドングルを踏む(許容範囲)
・じゃれ付いてきた幼いチビクリボーが水に転落、溺死

日記書きこみ処理

日記書きこみ処理のうち、日記ログファイルに記録するところまではできて、左側メニューとHTML作成の部分が途中です。
ひそかに書き込みフォームを広くしたりもしてます。

メテオスオンライン!

メテオスオンラインですね。
ゲームそのものはバグもほとんどなくなって、メテオの飛び方もよくなった感じです。
惑星の合成コストが高くなったのはオンラインゲームゆえかそれともオリジナル版が簡単すぎたためか。
しかし、有料の惑星があるのは、その惑星を使う人がいるからこそ基本料金が無料なのを考えるとまあ別にいいとして、ジオライトを無料にしないのはどこかおかしいと思います。
その代わり季節別のジオライトが無料なのでそれなりにバランスは取れているのでしょうが。
アバターは邪魔なので、一番目立たなさそうな子供タイプの装飾無しにして、オプションでボイスの音量を0にして黙らせることで対応しました。
それでも最下段のメテオ1個はどうしても隠れてしまうことがあるのですが。

で、今日記の投稿処理をPHPに移植中です。
とりあえずファイルアップロードは後回しにしておいて、文章の投稿処理を作成中です。

ジェノサイドキャノン!

VB小ネタを更新してみました。こっそり。
ダブルクリックのタイミング調整についてです。
ふにゃさんのエディタの改良に使ったもので。

で、今日はふにゃさんのバージョン1.04をアップしました。
YouTubeで動画を公開していた操作説明のほか、先ほどのダブルクリックでエディタを便利に使えるようになりました。
これに伴い動画のほうも正式公開として、ダウンロードページから見られるようになりました。
ちなみに、ダウンロードできるファイルのサイズが小さくなっているのは、アーカイバを変更したためで、中身は当然増えてます。

地球防衛軍1のインフェルノを全部クリアしました。
二人協力プレイで。
インフェルノだとダロガがなかなか強いです。
まあ、2だとバゥがイージーですら強かったりするんですが。
というわけでジェノサイド砲ゲットです。
4丁ジェノサイドなんてなかなかクレイジーです。

そして今日は、メテオスオンラインでも始めてみました。
まあ、オリジナル版と比べて、色々感じることはあるのですが、ポイント購入さえしなければただだし、よかろうと思います。

ウィンドウサイズ保持

CharaBox3の微妙な改良を行っていました。
CharaBox3の以前のバージョンでは、終了するときに最大化状態や最小化状態だとそのときの大きさを記録してしまうため、最大化と同じ大きさの通常サイズや、最小化と同じ大きさの通常サイズがあったりしました。
今度のは、記録するのはあくまでも通常時のサイズであって、最大化や最小化状態で終了した場合は、それとは別にウィンドウ状態を記録することで、次の起動からは、通常時のサイズを保持したまま最大化や最小化などのウィンドウ状態も復元します。
で、ただこれだけなら別段日記に書くほどのことではないのです。
この実現方法として、安直な考え方だと、終了直前にウィンドウを通常サイズに戻すとか、フォームのイベント中にサイズを記録する処理を書くとかするのですが、今回は、フォームそのものとは分離して、ウィンドウサイズ記録専用クラスを作ったのです。
分離したら何が嬉しいのかというと、まず、メインウィンドウ内で書くべきウィンドウサイズ保持用のコードが少なくなり、また、他のプログラムへも組み込みやすくなります。
一応CharaBox3ではプログラムそのものの設定ファイル内部にサイズ情報を自前で埋め込んだため、本当にウィンドウサイズの一時的な保持しかしていませんでしたが、他のプログラムに持っていく前には、ファイルに記録、そして読み込んでウィンドウサイズ復元を、一つの命令で自動的に行えるようにしたいところです。
ちょっとしたものなのですが便利だと思うので出来上がったらこちらも公開したいと思います。

操作説明のBGM

今日も引き続きYouTubeで色々試していました。
今日わかったことは、

  1. 動画アップロード時にコメントに日本語を記入するとエラーになる。
  2. アップロード後の修正では日本語が使える。
  3. コメントに改行は使えない。
  4. コーデックMicrosoft Video 1は高品質時には最も画質が良いが低品質時のデータの間引きが極端で使いにくい。
  5. 今の録画環境では音声付きだとまともな録画結果が得られない。
などなどなど。

今日はふにゃさんの操作説明に専用音楽を作っていたのですが、そんな関係で録音できませんでした。
操作説明用音楽は、通常版プレイ音楽から作ったもので、テンポが遅く、楽器はほぼ木琴だけになっています。
ちょっとユーザー定義BGMの設定プログラムに反映できていないので、今のところはユーザーBGMにしていると操作説明では音が鳴らなくなります。

YouTube

YouTube始めてみました。
前々から自作ゲームのプレイ動画を配信してみたいと思ってまして。
登録はわりと簡単で、メールアドレスさえあれば後は適当に入力してもいけるみたいです。
登録後のチャンネルの設定は特にせずともアップロードはできます。
ただ、ファイルの種類によってはアップロードできないこともあるようで、この日記に載せてあるのがうちにあるもので唯一アップロード成功したものです。

3rdは使えない!?

yaneSDK.NETのことですが、セットアップが煩雑すぎるということで使わないことにしました。
コピーすべきファイルがソースファイルだけじゃないとか、初期設定が多いとか、ちょっとした事を色々試すにはあまりに面倒です。
同じような理由でyaneSDK3rdも使いません。
先にコンパイルしましょうとか、面倒すぎます。
まあ、3rdのほうは割と単体でも使いまわせそうなものが多いので、こちらは存在意義が.NETよりはありそうですが。

日記管理をPHPに移植中です。
現在は管理者の認証までできていて、これから管理者用の処理を書くところです。

ドット絵離れ…?

まずはC#とGDI+の組み合わせを試してみました。
それが今日の画像です。
この拡大方式、自然画や写真などには威力を発揮するのですが、ドット絵に使うにはちょっと絵の端っこが問題となりそうです。
これはこれで全体としてはある意味見栄えがするので工夫次第で何とかなりそうだし、もしかしたらオプションをつけてもっといい拡大方法が選べるのかもしれないので、もう少し調べてみてもよさそうです。
あとyaneSDK.NETも一応…。

1166798025.png

グラフィック

とりあえずグラフィックについて考えるとして、yaneSDKだとバグの面倒を見なければいけないがファイル読み込みあたりで色々簡単、yaneSDKなしだとバグは未知数だけどもしかしたら結構いいかもしれない、C#ではGDI+が遅いと聞いた、ということで、まあ、正直、どれとも決めかねてます。
う~ん、大規模なプログラムになりそうだから基本部分はしっかり作っていくべき…なのでしょうか。
もうちょっと整理していく必要がありそうです。

yaneSDK不要説

爆ボンのバトルステージのピラミッドの説明を書きました。
あと、他のページの誤記なども修正。

Bomber丸Worldについて。
なんかもう、いっそのことyaneSDK使うのすらやめちゃおうかなという気にもなってきています。
グラフィックと画面に関しては、画面の解像度変更は行わないし、画像の拡大にはバグがあるし、半透明はWindows95での動作さえ諦めればAlphaBlendというAPIがあるし、Bomber丸Worldで実質的に使える画面効果はほとんどAlphaBlendでまかなえるし、yaneSDKで描ける基本図形は長方形だけだし、少なくともグラフィックに関しては大したアドバンテージは無いと思うのです。
サウンドに関しても、DirectMusicを使っているのでyaneSDKの出番はありませんし、ウィンドウの処理なども特にyaneSDKでないといけない理由はありませんし、強いて言うならファイル関連が便利かなという程度です。
全面的に使うのでなく部分的に使ってみるというのも一つですね。

ぷりはー

A.F.S.Worldのプリンセス・ハーツと言うRPGをやっていたのですが、どうにも全然クリアできません。
この前一回詰まったので今回また初めからやり直したのですが、また同じところで詰まってしまったようです。
なんというか、実際クリア可能かすら疑問です。
何しろバージョン1.10で最後までできるようになったということは、1.00ではできないってことですし、そんなソフトなら、1.10で最後までできるようになったと主張されても信用できないのです。
そもそもこのゲームの中のパズル要素はノーヒントのしらみつぶしが多すぎるんですよ。
詰まっているのは小さなフロアのパズルなんですが、考えられる組み合わせを一通り試してみても何もないし、イベントが起こらなければ手がかりもつかめません。

そこで死ぬ人珍しいですよ

土日で従姉の結婚式と祖父の喜寿祝に行ってきました。
うちには従姉が二人おりまして、片っぽは前に結婚してもうすぐ二歳になる娘がいて、土曜日はもう片っぽの結婚式でした。
式はキリスト教の方式でやったのですが、神父さんが日本語も英語もカタコトで、新郎新婦は緊張のためかぎこちなく。
披露宴では、蟹のパイ包み、アンキモムース、プチシューチキンクリーム、七面鳥とフォアグラのガランティーヌ野菜のブーケット添え、花野菜のクリームスープ ポロネーズ、鱸とオマール海老のポワレ 冬野菜と共に、金柑のソルベ、和牛のフィレステーキ ラディッシュソース クリスマスの雪に見立てて、ヨーグルトムースとイチゴの取り合わせ フレッシュフルーツ添え、を食べました。
食べるのに精一杯でお話聞いてませんでした。ごめんなさい。
最後は盛大に花火で締めくくりとなったのですが、どうにも雨が降っていて式場始まって以来の中止になるかもしれなかったとの事です。
まあ、ともかく、そんなに豪勢でいいのかと思うほどの、式と披露宴だったということです。
二次会で出された料理なんてもう食べられませんよ。

日曜日にあった祖父の喜寿祝のほうはというと……いや、失礼ながら……先に結婚したほうの従姉の娘のほうが主役だったような雰囲気がありました。
いや、かわいいんですもん。
鼻水娘ですけど。

んで、月曜日の本日は、家に帰ってきまして、ふにゃさんの操作説明を一通り作り終えました。
基本的に、操作方法を説明して、その通りの操作をしたら先へ進むのですが、想定外の操作などもあるので、想定外の操作をできなくしたり、した場合の分岐を作ったりもしてました。
例えば、バナナを取る場面でとげとげにぶつかってしまった場合とか。

プログラミング>MIDI作成アプレット

タイトルにあるコンテンツの最初の一言の「お絵描き掲示板と同じ要領でMIDIを作って投稿できる掲示板システムを作っているのだ。」を「MIDIを作れるJavaアプレットを作っているのだ。」に変更しました。
ちょっとね。「Java」という単語を入れたかったんですよ。
どうにもGoogleで「ShortMessage MIDI -Java」というキーワードで検索して来てくれた人がいるようなんですね。
「Java」を除くというオプションにしているにもかかわらず、トップに来るのはJavaそのもののページ。
うちはあまり検索エンジン最適化のことを考えるつもりは無いのですが、さすがに完全に来る目的から外れている内容かどうかは伝えていかないといけないと思うのでこのあたりはきっちり表記しておきたいと思います。

ドッスンは踏んでもよいのか

スーパーマリオ64のコイン取らないプレイでチビじまの5シークレットのスターが取れました。
これでマウンテンスライダーでショートカットを使わなくても70個揃うようになったので心置きなく次に進めます。
そして次に考え出したのが、非暴力プレイ。
もちろんクッパは例外ですが、他は基本的に暴力行為禁止。
敵を倒したりダメージを与えるのはもってのほかですが、倒せなくても敵を踏んだり殴ったり蹴ったりは禁止。
どこまでが許容範囲かがかなり問題となりますが、最初非常に厳しい条件にしておいて、クリアできなければ少しずつ妥協してゆくのが現実的でしょう。
とかなんとか言ってると最初のコースで早くもスターが取れない事態に。
ボムキングを倒すなんて残酷すぎてできませんし、そうするとボムキングを倒さないと出てこないノコノコや大砲が問題となり、唯一取れそうなワンワンのスターも、野に放たれたワンワンの行く末を考えるととても逃がせないのです。
結局早くも妥協して、ワンワンは逃がしたら飼い主の元で幸せに暮らすと信じて一つスターを取りました。
とにかく暴力と非暴力の線引きが曖昧なので、常に考えながらのプレイとなりそうです。

レゴ売ってるのを見てきたんですが、なーんか箱が大きいですね。
こんだけでかいと何万円するんだよと思いたくなるサイズで数千円。
安くなったのか、箱だけ大きくなったのか、どっちなんでしょうね。

巨大ファイルへの対応

日記のファイル構造を見直して見ると前に書きましたが、どうにも少なくとも表示段階においてはファイルサイズの肥大化があまり問題にならないコードで書かれていて、むしろ下手に小細工をしようとすると帰って効率が悪くなりそうだったのでファイル構造はそのままでいくことにしました。

明日はプログラミングコーナーを更新します。

操作説明

唐突にふにゃさんの話でも。
ちょっとね、今ゲーム説明をゲーム内で行えるようにと、そういうのを作ってるんです。
でも、いや、作るのが手間取っているとか、そういうのではなくて、ただ手をつけていないというだけでどんどん先送りになっちゃってるんですね。開発が。
でまあ、いつまでも先送りにしておくわけにも行かないので、次の次の、そのまた次ぐらいの更新でアップしようかなと思っています。
追加ステージもそれまでに作っておきたいところです。

大地の主と星の帝

地球防衛軍2のディスクから音声データを抜き出してみました。
なんだか一部怖い声が混じってますね。
お局隊員のパニクった声だと思っていたものが、実はインベーダー側の女の叫びだったとは。

でも結論は出ていない

とりあえずスクリプトの今後の方針を考えてましたよ。
値型のポインタがどうのこうのということでですね。
実体を保持しておくのは難しそうなのでポインタを保持しておこうと思うのですが、だったらメモリ解放はどうすればいいのかという話で。

ジャンブルホッパー!

日記の表示部分の改良は完了しました。
とは言うものの、この段階ではまだ同じ事を別のコードで実現しているに過ぎないので、管理者、閲覧者共に特に変化を実感するようなところはありません。

ちょっとできる機会があってパイロットウィングス64のジャンブルホッパーをやってみたんですが、すごくいいですね。
さすがエクストラゲームの一番出現しにくいものだけあって、自由度が半端じゃありません。
水に落ちても減点だけで沈みませんし、70メートルジャンプの速度で天井に頭を痛打してもまた立ち上がって何事も無かったかのようにプレイ継続、しかも燃料という概念が無いのでどこへでも行き放題です。

現在日記を改良中です

まずは日記の表示部分の改良です。
何しろ汚くて冗長なコードでありまして、それに表示のみ考えたコードなのでHTMLキャッシュとかに流用が利かなかったりして機能追加したら追加しただけますます汚くなるわけでありまして、現在コードを洗浄中というわけであります。

方針が間違っていたのか

う~む……。
スクリプト講座に書いたこと……。
行き当たりばったりで書いたので、ちょっと……。
間違えただけなら訂正すればいいんですよ。
だけど、ちょっと方向性を間違えたかな、という気がするんですよ。
もしかしたら何回か分を丸ごと取り消すかもしれません。
それでも考えた軌跡として何らかの形で残すことにはしますが。
というより第10回以降はもうこっちの世界に入っちゃってるのでプログラミングのコンテンツとしての有用度はがた落ちなんですが。

ところで昨日の記録の話の続きですが、じゃあ自分のソフトではどんなことを記録すべきでどんなことを記録せざるべきなのか、そんなことを考えていました。
私の場合は基本的に記録しなさ過ぎるほうに偏っているような気がするのですが。
特に今作っているのはRPGであり、言ってみればデータの固まりなんです。
基本的にゲームの進行度や手に入れたアイテム、主人公たちの強さのパラメータや健康状態などは考えるまでもなく全て記録すべきなのですが、例えば進める必要の無いイベントや取る必要の無いコレクションアイテム、ゲームをより奥深くする様々なパラメータなどは記録すべきなのか、すなわち登場させるべきなのか、そのあたりが問題なのです。
特に思いつくままたくさんのイベントを作ってしまいましたからね、どれを入れてどれを削るべきなのか、あるいは全部入れて苦痛にならない工夫を頑張るか、そのあたりが考えどころです。

ゲームの記録って楽しいのか

ゲームって、楽しければいいですよね。
だけど、ゲームをやっていて楽しくないことも多々あるんです。
それが、単なる記録作り。
コレクション要素をひたすら集めたりとか、主人公をひたすら強くしたりとか。
なんでそんな要素ができちゃったんだろうと考えてみます。
私はゲームをやった後急に虚しさがわきあがってきたり激しい後悔が生まれたりすることがあります。
自分は何を一体無駄なことをしているんだと。
その時その時は楽しくてもやめればもう楽しくない、後に何も残らない感じが嫌なのです。
じゃあ、後に何か残せばいいじゃないか、という発想がここで出てくるわけです。
ゲーム記を見てわかるように、ゲームのいろんなことを記録として書き残しています。
後で見てその時を思い出して感慨に耽るときもあります。
そんなことだから、ゲームそのものの、得点とか、集めたものとかも、それはもう大切なのです。
きっとそういう人が多かったんでしょうね、そうでなくても少なくとも開発者は記録の大切さを感じていたのでしょうね、ゲームにセーブ機能がつけられるようになると本当にいろんなことを記録するようになりました。
初期は得点、時期が進むにつれてゲームの進行度、ハイスコアを出したときのリプレイ、本編とは関係ないお楽しみ要素、本当にいろんなことを記録するようになりました。
記録されると終わった後も楽しい、もっと記録するともっと楽しい、そんな連鎖でどんどん記録するようになったんだと思います。
だけど、同時に記録があまりにも増えすぎたために、記録のためにのみプレイすることができるようになってしまうのです。
ハイスコアをひたすら求める程度ならば、テクニックを磨いたりこり高い得点法を考え出したり、張り合いがあるものですが、しかし、近年増えてきた「記録のための記録」のような記録のためのプレイであると、記録更新されなければただ苦痛だし、更新するためには張り合いの無い反復作業を延々と続けさせられることも少なくありません。
ゲームの記録って、たくさんあるから、とか、すごい記録だから、とかじゃなくて、楽しんだ結果だから、記録する、というのが、健全だと思うのです。
そう思ったのです。

パーサを作ろう

プログラミングコーナーのスクリプト講座を書いてます。
いよいよ次からはパーサ作りに入ります。
予定としては、いつでも好きに拡張できるようにパーサを作っておいて、まずは数式だけ認識できるパーサを作って、後から細かい言語仕様を考えながらパーサやスキャナを拡張していく、という方式にしようと思っています。

エクスプローラ型

Bomber丸World、C#で作るかC++で作るかということを考えていましたが、やはり今まで通りVC++6で作ることに決めました。
今まで作ったものの資産が多少なりともありますし、手馴れている分C#よりも速くできそうな気がしますし、今やっているスクリプト作成講座はずばりこのゲームのためですし。
それでも、最後までVC++6で作るということが完全に決定したわけではないので、C#に移行する場合の労力が最低限になるようにできるだけC#との違いが少なくなるようなコードを作ろうと考えています。
コレクションの要素全てにアクセスするときはただ単純に短くなるだけだし、テンプレートがジェネリックになったり、deleteが不要になったり、形式的な違いが大半だと思うので、アルゴリズムの方面では多分大丈夫だと思うのです。
もっとも、WindowsAPIやDirectXを直接(とはいっても現状YaneSDK経由で)扱うプログラムとC#での.NETプログラミングとでは手法がかなり違うので、そのあたりはかなり厄介です。
括弧の中にYaneSDK経由と書いたのですが、.NETのYaneSDKはVC++6のものとは全く、というよりもはや根本から構造が違うので、今まで楽してた部分をそっくり自分で書かなければいけない可能性があるのです。
もちろん、YaneSDKの中にはC++という言語と標準ライブラリの不足を補う部分が数多くあるので、言語機能と標準ライブラリが強力なC#ではそれらの面倒ごとをある程度は補ってくれるのでしょうが。

ナマライザの開発を進めてます。
フィルタ機能はひとまず置いといて、エクスプローラ型表示を作ろうと試みています。
エクスプローラ型表示というのは、つまり、どのファイルにどれだけアクセスがあったのかというのを、視覚的にわかりやすく階層構造で表示するというものであります。
ディレクトリアイコンをクリックするとそのディレクトリから下の階層へのアクセス状況が見られるようになります。
さらに、特定のファイルをクリックするとそのファイルへのアクセスを詳細に解析した個別表示のウィンドウが開きます。
で、それらがまだできていないわけです。

フィルター

ナマライザのフィルタ機能を作ってました。
フィルタ機能というのは、前の簡易アクセス解析で言う詳細検索機能であり、フィルタ条件を決定した時点で最適なフィルタを生成するので、無駄な条件分岐が発生して激しく遅いということがありません。
よって、簡易アクセス解析にあった単体での検索機能は廃止し、フィルタに統合します。
フィルタをかけるとフィルタ条件全てにマッチするログが選び出され、自動的に開いている全てのウィンドウを更新して解析結果を最新に保ちます。
もっとも、このウィンドウ自動更新機能は遅い場合は廃止する可能性がありますが。
ただ、この機能を実現するに当たって少し問題がありまして。
それは、フィルタの設定をするダイアログの構成です。
フィルタのリストにどんどんフィルタを追加してゆくという形なのですが、フィルタの種類によって使うパーツが異なったり、そのパーツの見せ方をやりたいようにやろうとすると難しくはないけど面倒なプログラムを組まないといけなかったり、だからといって作りやすいように作れば使い勝手が悪かったりして、どうにもうまくやるのに時間がかかりそうなのです。
まあ、適当に、頑張ってみます。

地球防衛軍

FNチェンジャーに不具合が見つかったので修正してアップしておきました。
リネーム条件に当てはまらない場合リネーム前とリネーム後の名前が同じになりエラーとなっていましたのでそれを直しました。
一応アップしておきましたが、詰め合わせのほうは更新してません。
ごめんなさい。

弟がSIMPLE2000のTHE地球防衛軍を買ってきました。
2じゃないほうです。
これを見るといかに2が簡単に作られたものかというのがよくわかりますね。
音楽使いまわし、画面使いまわし、システム使いまわし、敵使いまわし、主人公使いまわし、ステージ使いまわし、ミッション使いまわし、2は新作というよりは新バージョンといった感じだったんですね。

どうでもいい話ですが、秀丸のバージョンが6になって機能拡張されたのに伴ってPHPの書き方も変更しました。
以前は、

// コメント
function 関数() {
関数の中身
}
だったのですが、

function 関数() // コメント
{
関数の中身
}
にしました。

ダブルに愛二つ

今日は家電量販店に来年発売されるWindows Vistaを触りに行きました。そういうことにしておいてください。
Vistaは、XPにも増して余計な演出が増えたなという印象です。
サムネールとか3Dでウィンドウ切り替えとかは良い感じでしたが、タイトルバーが透けて後ろのウィンドウが見えるというのはぼやけてて後ろに何があるのかがわからず正直言って役に立ちませんでした。
ガジェットは出したり入れたりするときにすっと入れられるので便利です。
で、ソリティアを勝つまで十数回粘って、店を後にしました。

スーパーマリオ64のコイン取らないプレイは今日完了しました。
難しいと思っていたチックタックロックとレインボークルーズが意外に簡単だったので助かりました。
どこからどう行けばどこに届いてどこに届かないのか、とか、どのアイテムがどこにあるのかなど、かなり考える部分がありましたね。
取れそうで実は取れないアイテムにこだわったり、ノーダメージで突っ切ろうなどと考えているとなかなか進みません。
そんなわけで、取ったのはクリアに必要な最低限の70個ですが、もう1つ取れそうなので全部で71個になりそうです。

スクリプト講座を一気に2回分更新しました。
のんびりしてて時間が遅くなっちゃってごめんなさい。

マウンテンスライダー

マリオ64のたかいたかいマウンテンのスライダー難しいです。
コイン取らないで行こうとすると。
ショートカットを使ってコインを取らずにクリアはできたんですが、一応ショートカットなしでもいけそうな手応えはありました。

スクリプトのほうはなかなか良い感じに書けています。
明日更新ですよ。
ただ、次の更新分がかなり難しそうな気がするのですが…。

<2007年01月 2006年11月>