「アイディア」に関する日記(9)

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ふにゃ1・2・3

ふにゃさんのすり抜けバグは直しました。
ふにゃふにゃステージ制作講座番外編にあったように、「同時」であることが問題だったので、当たり判定に時間差を設けることですりぬけを回避したのです。
すり抜けバグはあくまでもバグですので、面白くても今回は取り入れませんよ。
実はふにゃさんには当初考えていたものからカットされた要素が既にいくつかあります。
例えば、ギヤバネは最初の予定では性能差により32種類のバリエーションがある予定だったのですが、ステージに組み込むのが、私にもステージ作者にも大変そうだったので、歩行+3方向バネの1タイプのみになりました。
敵も只のマップチップと同じように選んで配置するだけのほうが手軽でいいですよね?
とりあえずすり抜けバグの確認用のテスト版をアップしましたんでよければ見ていってください~。

ふにゃふにゃのページ、キャラクター、更新しました。
いつまでも絵がないんじゃさびしいので昔2分2秒で描いた適当なふにゃの絵でも載せておきました。
タグで拡大してて比率が変だけどないよりはマシ。

もしかしたらアキタラヤメル企画に「ふにゃ」を追加するかもしれません。
ふにゃのいろんなことがわかっちゃうというコンテンツ。
需要があるなしは関係なしに、自分で思い入れが強いから作りたいんですよ。

パネルγの遊び方ページを少し見やすくしました。
特に新しいものの追加はなし。

Bomber丸WorldのBGMのページを更新しました。
地下ダンジョンボスのBGMです。
イントロをちょっと変えました。
ちなみにキャラとしては、何ターンに一回かの割合で溜め攻撃を使うのでそのたびに防御しないと手痛い打撃を受けてしまいます。
しかも、この攻撃、溜めた実時間によりダメージが増えるので、素早く防御しないと大ダメージを受けてしまいます。
そこで考え出されたシステムが、コマンドショートカット。
せっかくパソコンのキーボードには標準で百個以上のキーが付いているんだから、これを利用しない手はない、ということで。
防御にBキーを割り当てていた場合、ヤツが力を溜め始めたら必死でB連打していたらダメージを減らせるという寸法です。

1119709646.mid

ミディビとパスワード

ミディビの具体的な仕様について考えてみます。
まず、掲示板と連携しなければいけないので、アプレットからCGIへとデータの受け渡しをしなければならないのです。
しかし、ブラウザの不調などで、アップロードはできたけど文章の記入ができないなどのトラブルが出てきそうです。
作品投稿→コメント記入→コメント投稿、という流れになるのですが、この途中で終わっちゃったりすることがお絵描き掲示板でも結構あるようなので、アップロードされたMIDIから、この流れを再開できるようにするのが必須だと思うのです。
お絵描き掲示板ではこのあたりどうやっているのかは知らないけど、今回はMIDIの中にパスワードを暗号化して埋め込むという方式を採用しようかと考えています。

非線形要素

Bomber丸Worldの要素のひとつ、非線形ダメージ特性。
属性別防御力は、すなわち攻撃耐性を意味し、少ない攻撃力ではほぼノーダメージだけど、ある臨界点を超えると、つまり耐性の限界に達すると急に大ダメージを受けるようになり、しかし限界まで行くとまた急にダメージが増えなくなったり。
例えば、なまくらな剣では切断ダメージなんて受けるわけないけど、普通の刀なら結構ダメージを受けるわけです。しかしながらその100倍鋭利な刃物を使ったとしても、決して100倍のダメージを与えられるわけではない。
ということです。
実際に非線形にするとややこしいことになるので、これは折れ線で近似することになります。

ふにゃさんエディタのステージタイトルの指定を作りました。
とりあえず何か作らねば、ということで。

レポートは無事提出完了≠完成。

属性別パラメータ

パネルγでサーフェスがロストしたときに修復する機能をつけました。
時々正常に修復されなかったりするけどそのときはそのときでボタンひとつで修復リトライという形にすればなんとかなったりならなかったりするかもと淡い期待を抱いています。
さて、あとはあのモードを付け加えればアップできる寸法だ…。

Bomber丸Worldのダメージ関連要素に、属性別パラメータというのがあります。
キャラクターは一人一人が属性別防御力というのがあって、それぞれの属性の攻撃力を軽減します。
そして、攻撃技の一つ一つには属性別攻撃力が決まっていて、例えば、シロ&クロのボムの場合、打撃攻撃力が強く、高温が弱めに、わずかながら切断攻撃力も持っていたりします。
例えば、打撃には強いが高温には弱い敵にボムを使うと、打撃ダメージはほとんど受けませんが、弱点の高温ダメージはそれなりに受けてくれたり、ということになります。

のんびりナマライザというソフトを考案中。
要するに簡易アクセス解析と同じく生ログを解析するのですが、一覧にとって付けたような追加機能ではなく、あたかも最初から想定されていたかのように高度な機能。
特にファイル別に状態の推移とかリファラがどうだとか、クエリ文字列がどうなっているかとか。
調べられるようにしたいです。
のんびり、というのは、要するに処理時間を気にしない。
ということ。

振り返ってみれば

タイムアタックのランキング、さっさと作ってみました。
タイムアタックのBGM、昔作ったピンチの時用のBGMを流用したりエンドレスのBGMをアレンジしたり新しく1から作ったりしつつ全種類一気に作ってしまいました。
しかし、実際にゲームで使ってみると、残り時間1~2分のテーマと0~1分のテーマのとき、あまりにもテンポが速すぎて、消しBGMに切り替わったときにテンポ変更が追いつかず2~3倍速のスピードで半連鎖分ぐらいBGMがすっ飛んでしまい、ゲームとBGMが合わなくなってしまいました。
そこで、一つ一つの音の幅を狭くしてテンポを下げることで聞いた感じは同じのままテンポの狂いを抑えてみました。
実際にこれでゲームをやってみたらまあまあいい感じにできていた印象です。
1分を切ったときの曲なんか元々はたった4秒でループするものだったので、無理やり引き伸ばして引き伸ばして16秒まで延長したのですが、その割には違和感が少なくできたように思います。

「Bomber丸World」のシステムのひとつ、方向別エンカウント率。
基本的にBomber丸Worldでの敵との出会い方は一歩ごとランダム(1歩目で出会うかもしれないし100歩歩いても出会わないかもしれない)なんですが、歩く方向によって敵に出会う確率が偏ります。
多くの場所では、直進エンカウント率が低く、方向転換のときのエンカウント率が高くなります。
ある敵などは後ろを振り向いた瞬間にしか出なかったりもします。

顔文字の利用

設定の読み込みに対応。

窓がいいんです
静かに遊びたいんです
終わりなき呪文は、ちすりひろびづげぬやいれじかなせぐじびぐけずもほのぬらぢときさにかはざみけつべぎじさやざほほ
時の呪文は、ざなせさわぜふわえずあつとつほほすだほぐさげふいづひおばじぬしほいはつねるいまぶてひえぞへか
破壊の呪文は、ほりいゆうじえにつくすどらごくえすとだよろおらひめゆうしやはあなたがきらいだなあ
こんな感じで。
後半の呪文部分は実は未対応。
あ、ピンチのときにBGMのテンポ上げるってのはいいかも。

いつか言ったけど、RPGの登場人物一人一人の個性は重要だと思う。
しかしグラフィックでそれを表すのは骨が折れるし、特別なキャラが目立たなくなる。
「Bomber丸World」では、一人一人の口調にすべて変化を持たせて対応しようと思っている。
気付かない人は気付かないだろうけど、それは深く関わらなかったためであり、深く関わる必要すらなかったわけであり、気付かなくても問題ないし、むしろ当然だと思う。
しかし、口調が統一されていないと、同じ言葉でもそれに含めるニュアンスや感情が人によって変わってしまう。
それは現実世界ならば声のトーンや顔の表情などでわかるが、どちらも今回は難しい。
フォントを変えることで声のトーンを表したら、同じ人の言葉でも全くの別人が喋っているように見えたりするし、表情ごとに顔グラフィックを用意するのも大変だし。
そもそもそこには一人一人の口調には一人一人の顔が伴うという固定観念がある。
それを捨て去れば、みんな同じ顔で、表情だけが変わる顔を作ればいいことになる。
できるだけ作るのが楽で、誰にでも当てはまるように単純かつ抽象的で、限りなく表情豊かな顔が求められているというわけだ。
   (^-^)
老若男女誰でも使う顔があった。
顔文字だ。
もちろんこれはネタで使いたいわけじゃないので、必要のないときは極力使わない。
それでいて必要となったときに自然に紛れ込むようにするのだ。

一行の壁

レポート早めに終わらせました。
これで遊べ…いや、テスト勉強に集中できる。

掲示板でよく「一行書き込みはやめてください」という記述を見かけます。
別に禁止するほどのことでもないと思うのだが、たった一行のために書き込み一つのスペースと容量を使われるのがもったいないのでしょう。
そのために、一言掲示板なるものを用意するというのもひとつですが、書き込みが分散して全体としては減るまいかと思うんですね。
掲示板なら同じ掲示板として利用したい。でも書き込みひとつに一行というのは…
そこで考えたのが、複数の一行を着込みをひとつの書き込み(スレッド)の中に詰め込むシステム。
例えば、10行の書き込みが普通のところに1行の書き込みが来ると100行が一気に流れてしまいますが、1行書き込みを自動判別してひとつの書き込みに追加という形で投稿すれば流れるのは10行に過ぎないのです。
また、一行でもかまわないという気軽さから、書き込みが増える期待も。
Tscript、どうしようか…
既にあるCGIを使って9割変更するくらいならいっそのこと1から全部作ろうと思って作り始めたのですが、どうも最近はかどらない。

ピーッピーッピーッ、バックします

う~む、そもそもこの日記の書き込み部分は管理人一人が利用するということで、ロック処理というものをしていないのです。
だから、コメントやトラックバックを下手に実装すると、2人以上による書き込みで2年分以上の日記が吹っ飛ぶかもしれない…
起こる確率としては数千分の一くらいだけど、言い換えれば数千人に一人は明日ログが消えちゃう計算だし、やっぱり可能な限りの対策はしておいたほうが安心できるというものです。
一応、今の予定としては、どちらもいったん管理人が目を通してから日記に反映することにするので、ならばこれらのユーザーからのフィードバックは小さなファイルに書き込んでおいて、消えたら残念でした、消えなかったら確認の上掲載という形でどうだ!

「Bomber丸World」のBGM作ってました。
海洋研究所のボスの音楽はとにかく勢いばっかりの曲なので勢いだけでばーっと作っちゃえそうな気がしたのですが、思ったより難しくて失速気味。

本末転倒ではないか

何気なくゲーム雑誌を見てみたら四角形を作って消すとか、音楽がどうのこうのとか、そんなPSPのゲーム、「ルミネス」が紹介されていました。
妙に「パネルγ」に似ていて、しかもタイミングがタイミングなだけに実にまずい。
落ちるか入れ替えるかなどの違いはあれど「四角形を消す」と「音楽とゲーム性が絡む」というのは「パネルγ」の肝となる部分なのでここがかぶっちゃうと本当にまずい。
ルール変更してルミネスから遠ざけねば!

  • 基本ルールは「入れ替えて消す」。
    これ自体は問題ではないけれどもう一捻りあったほうがいいのではないか。
    「回す」は「入れ替える」の一種、「落とす」は根本的にダメ。
    「色を変える」、これはいいんじゃないだろうか。
    「イレカエ」と「イロカエ」で一文字違いというのが良さそう。
    もしかしたら共存できるのではと思います。
    元々の操作は左クリックで入れ替え、右クリックでパネル生成だけど、Shiftキーを押しながら左右クリックで色変え。
    ただ、別にこだわりはなかったんだけど、一度マウス操作にすると決めたからにはマウス操作だけでも遊べるようにしたい、ということで、マウスホイールで「イレカエ」と「イロカエ」を切り替えるとか。
  • いっそのこと打ちあげてしまえ!
    完全完璧一点の疑いもないほどに「メテオス」のパクリだけど。
    やっぱダメかな。
  • 消えるルール、実は四角形を作って消すということに拘りはない。
    ただ縦横斜めというたった一次元の並びだけで消すというのはもう古いということで二次元にしたのみ。
    絵を作って消すということをやってみたかったんだよね。
    例えばパネルを別の色のパネルで囲んで中身が消えるとか?
    でもそうすると連鎖が組みにくくなるので最も簡単な図形の四角形が使いたいところ。

WindowsXPSP2のセキュリティセンターが本格的に腹が立つ。
なんでウィルスバスターが一瞬途切れただけでポップアップを出しまくるんだ!!
問題を解決するためにはここをクリックしてくださいってのをクリックしてずっと待ってやっとセキュリティセンターが出たころには既にウィルスバスターは復帰しているのだ。

こんな無駄なことでいちいち作業の邪魔をされては能率が著しく下がるどころかセキュリティ警告の信頼性も著しく落ちる。
本当に問題となるのは、10分程度無防備な状態が続いたときだ。
1秒やそこらだとセキュリティセンターを出すリスクのほうがはるかに大きいというのに。

使い分け

全員に全く同じ内容のページを見せる場合で、特に更新よりも閲覧が圧倒的に多い場合はHTML。
それぞれに違うページを見せる場合、更新が多く閲覧が少ない場合で、ファイルへの書き込みを伴わない場合、あるいはデータベースを利用する場合はPHP。
ファイルへの書き込みを伴う場合はCGI。
で、どうだろう。
ファイル内容はCGIとPHPで共有できるし、CGIで生成したページをHTMLファイルとして記録し、閲覧の際はそれを見せるようにすれば負荷は減らせる。
だからといって何でもかんでもHTMLを作るようにしていたら見られもしないのにHTMLファイルばかりが増えるということも。
新日記の左側メニューは基本的に月一の更新であり、かつ最新の日記とほぼ同じ回数呼ばれることになるのでHTML。
右側の日記は、よく見る人は基本的に最新のものしか見ないので最新の日記のみHTML、他はPHPで、書き込み部分のみCGI。
掲示板はランダムメッセージを表示したりクッキーを使ったりするのでCGIかPHP。
リンク集はトップのHTMLページだけで大体用事が事足りている様子なので現状維持。
TScriptはCGIとPHPを組み合わせるつもり。
カウンターはファイルへの書き込みがあるけどPHPにするメリットのほうが大きそうなのでPHP。

凍る

エキサイトにも登録されてると思ったらBIGLOBEと全く同じ説明同じリンク方法でした。
どっちがコピーしたのかは知らないけど見るからに手抜きだなぁ…

無駄にαβγωの話でも。
うちのゲームは、αはシンプルに、βはαとほぼ同じルールながらいろいろパワーアップ。
γはα系とは異なるルールで、ωは多分究極。
σとπはネット対戦対応のでも、と思ったりするのですが多分作りません。

最近フリーズが多くて困ります。
電源入れた直後に凍ることもあるからソフト的な問題ではなさそう。
ハードかBIOSの問題か?

ちなみに最強だったポケモンはピカチュウ。
2位は逆転勝利のプリン。
3位がピチューで最弱はミュウツー。

むつかしいことをかんがえよう

WindowsXPのサービスパック2をインストールしました。
大幅にセキュリティアップされるってことだけど、裏を返せばこれまでが穴だらけだったということでしょうか。
それより、実際のところまだまだ穴だらけなんじゃないでしょうか。
どうでもいいけどインストール終了後「再起動しますか?」のメッセージが出たので「はい」にしたら再起動せずに、また同じメッセージが出てきて、今度こそ確実に「再起動する」にしても再起動せず、タスクバーの隅っこで「まだ再起動されていません」という実に歯痒いメッセージが。
3度目でやっと再起動に成功したと思いきや、「設定を保存しています」でフリーズ。
もしかしたらかえって悪くなったんじゃなかろうか。

「Bomber丸World」のシステムについて考えてみました。
例えば、関数は終了しなければならないのです。クラスは破棄されなければならないのです。

ゲーム起動→ゲームがタイトルを呼び出す→タイトルがマップ画面を呼び出す→マップがイベントを呼び出す→なんだかんだあってゲームオーバーになり再びタイトルが呼び出される・・・・
という構成にしていれば、結局のところ間接的にタイトルがタイトルを呼び出すことになり、長期的に見ればかなりまずいことになっているわけです。
かといって、
ゲーム起動→ゲームがタイトルを呼び出す→タイトルがマップ画面を呼び出すようゲームに通知する→ゲームがマップ画面を呼び出す・・・・
なんてことをすると全てをゲームの中枢部分が管理することになり、シーン同士の直接のつながりがなくなってしまいます。
この場合、
…タイトルがマップ画面を呼び出す→タイトルは不要なので消えてもらう→マップがイベントを呼び出す→イベントが終わったらマップに戻るのでマップは消さない→なんだかんだでタイトルへ→マップその他はもう用済みなので消えてもらう…
これを実現するためには、次のシーンの初期化が済んだら前のシーンを消すという処理が必要なわけですが、これは各シーンをクラスという形で用意して、次のシーンの初期化処理で前のシーンをdeleteするという方法で。
あるいは、
…タイトルを中断してマップ画面を呼び出す→マップがイベントを呼び出す→なんだかんだでゲームオーバーになったらタイトル意外は全部消す→タイトルがまた動き出す…
というのは…よくわからくなってきた…

「ふにゃふにゃ」の反射属性を持つラインのことも考えていたのですが、どう計算してみても複雑な式が出てきてしまい、とても実装する気にはなれません。

色で伝えるメッセージ

日記の過去ログ10月分をアップしました。
あと、制作日記もいろいろと。
まずい、目的から考えたら新しいものから制作日記に写していくべきだったのに…
あれじゃはじめて見た人には一年以上も開発停滞しているように見えてしまう!!

PNGとかGIFってパレット部分は圧縮してないんですね。
ということはですよ、わざわざそれ専用のスペースをとって著作権情報のテキストを書くより、パレットのあまりがある部分に無理矢理テキストデータをぶち込めばファイルサイズを増やさずに付加情報を付けられるということになりそうではありませんか?
今まで無駄にしてきたパレットのあまり部分を有効活用できるのです!

CSSを使ってみた

とりあえず、ある程度HTML&CSSが書けるようになってきたので、トップページにもスタイルシートを使ってみました。
ついでに、それに伴ってHTMLに関しても見直したところ、HTML4.01 Transitionalとして「Another HTML-lint gateway」でチェックしたら結構いい点が取れて、HTML4.01 Transitionalとしても充分に通用するようなので、<!DOCTYPE ~>宣言も加えてみました。
ちなみに、テキストブラウザのw3mで見え方は次のようになっているようです。

Tokio's Web Site

最終更新日 04/05/25
プログラミング→VBで速度比較→Withステートメント

ここには自分で作ったWindows用のソフトと
プログラミングをする時のちょっとした知識が置いてあります。
ときおというハンドルネームの人が管理しているらしいです。
あなたはXXXX番目にカウンターを回した人です。

┌───────┬────────────────────────────┐
│注意事項 │一度は見ておけばある程度トラブルは防げるものです │
│ │重要なことは下に書いてあります │
├───────┼────────────────────────────┤
│自分に100質 │自分自身に100未満の質問 │
│ │いわゆる自己紹介です │
├───────┼────────────────────────────┤
│ │ちょっとしたプログラミングのテクニックがあります │
│プログラミング│ゲームプログラミングの方に傾いています │
│ │一応メインコンテンツのつもり │
├───────┼────────────────────────────┤
│ダウンロード │Windows用のソフトがあります │
│ │当然ですがゲームボーイポケットでは動いてくれません │
├───────┼────────────────────────────┤
│ランキング │ゲームのスコアランキングです │
│ │対応ソフトからランキングに登録できます │
├───────┼────────────────────────────┤
│掲示板 │何でも書き込んでください │
│ │これとは別に新掲示板を製作中です │
├───────┼────────────────────────────┤
│バグ報告 │ソフトやサンプルに不具合があればこちらへ │
├───────┼────────────────────────────┤
│Q&A │サイト内容や管理人について質問してみましょう │
├───────┼────────────────────────────┤
│アンケート │いろいろ聞いてみたいこと │
├───────┼────────────────────────────┤
│HP作成論 │見る人の立場を考えたWebサイト作りについて │
├───────┼────────────────────────────┤
│更新履歴 │このサイトの歴史です │
│ │こんなところも無駄に長いながらも歴史ってものがあるのです│
├───────┼────────────────────────────┤
│更新予定 │これからやろうと思っていること │
│ │投票もできます │
├───────┼────────────────────────────┤
│リンク集 │ここからいろいろなサイトにいけます │
├───────┼────────────────────────────┤
│メール │管理人に電子メールを送ります │
└───────┴────────────────────────────┘

このページはIE6|NN7で表示を確認しています。
画像はバナー以外、PNG・JPEGを使っています。対応したブラウザを使ったほうがよいで
しょう。
最近ゆっくりと時間をかけてリニューアルしているそうです。
03/10/01に二周年を迎えたサイトらしい。
更新履歴にない更新も実はあります。
サイト内禁煙
このページにリンクを張るのは自由です。
詳しくは注意事項で。

日記(過去ログ) - CSS練習場


それとはあまり関係ありませんが、HPマナーをHP作成論に名前を変更しました。
そもそも作り方と気をつける点を別々の場所に置いておくというのがおかしいと思えるので。

なんだか、MIDIの情報を分析して表示するCGIを作ってみたいです。
これで著作権表示なんかを出せるようにしたら無断転載とか減らせるんじゃないかなぁ~と思います。

ドラクエ7、クリアしました。
真の勇者マリベルは天地雷鳴士ドーク(一応主人公です)とパラディンのアイラをお供に、ペットのエビルタートルガボも連れて、魔王オルゴ・デミーラ退治に向かったのです。
そして激戦の末、マリベルたちはついに勝ったのです。
世界は美しいマリベルの偉大なる活躍に感謝を惜しみませんでした。
・・・・とでも言っておかないとマリベルにギガスラッシュくらいそうです。

潮風特攻隊!

「Bomber丸World」に使うBGMを作っていました。
こんな雰囲気で作る、というのを考えただけで、設定は特に何もしていなかったり出だしの部分しかなかったりするのですが、アップしてみました。
海ダンジョンのBGMです。
ボス戦闘音楽のアレンジ曲ですが、かすかに面影を残すだけで、全く違う曲となっています。

更新予定には「ゲームレビューCGI」と書いていますが、実際は「ゲームの感想」のページです。
CGIは使いません。
私はいろいろなゲームをしていて、その一つ一つに違った思い出があるので、「気に入ったゲームは」とか、「批評」とかではなくて、一つ一つのゲームに対して、感想やそのゲームについて考えたことを書いていきたいと思っています。
今日はまだできていないのでアップしていません。

81枚コンプ

久しぶりに「星のカービィ64」をやってみると、カードの最後の一枚を手に入れることに成功しました。
これでこのゲームは完全クリアといえそうです。
いや、ミニゲームの最高難度のもので一位になってないやつがあるからまだか…

ところで、私はいろいろゲームをやっているので、その感想や攻略などをコンテンツのひとつとして(もちろんサブコンテンツで)やってみたいのですが、どうでしょうか。
できたとしたら、多分自己紹介のところからいけるようになると思いますが。

立ち読みするより買って読もう

未知数さんの「座標平面」が大規模リニューアルされたそうです。
全面的にスタイルシートを取り入れてギャラリーも追加されたようですね。
ギャラリーといえば今まで…おっといけない。

最近マルチスレッドの利用について考えています。
いやいや、スレッドとはいっても掲示板に作るものではなく。
ゲームを実行するときなんかに、重い処理をやらなくてはならないとき、普通はそこでゲームを一時中断して処理が終わるのを待たなければいけないのですが、ゲーム用のスレッドと重い処理用のスレッドを分けると、ゲームを進めながら同時進行で重い処理が進められるので、うまく使えば重い処理を使っていながらゲーム中に重い処理で待たされる時間が0ということもできそうな気がします。
スクリプトを実行しつつコンパイルとか。

自己紹介を更新しました。
読む本についてです。

ふにゃさんと火

「ふにゃさん」作り始めました。
とりあえずyaneSDK2ndを使う方向で。
まだ何もできないのに4.37MBという理不尽なほどの巨大なサイズを誇る実行ファイルができてしまいましたので、まずはプログラムの軽量化から始まりそうです。
「ふにゃさん」での新しい要素は、ワープ・風・火、です。

ワープ
マップ上のある場所から別の場所へ不連続に移動します。
文字通りの瞬間移動と、前後にアニメーションが入るワープがあります。
今回は標準で風の動きに対応しています。
空気抵抗を利用して風を受けたときに自然に動くようにします。
ふにゃは火が極端に苦手です。
この設定は本当は非常に重要なものだったのですが、今までその設定を利用したことはありませんでした(実際はあえて避けていたのですが)。
はっきり言ってここでこの設定を使わなければ手遅れになってしまいます。
というわけで、今回は「火」という要素が登場します。
ふにゃは火に近づくと恐怖症に陥ってしまい、身動きが取れなくなります。
もちろん火に触れてしまうと即ミスです。
これを使ったゲーム性なんかも新しくできそうな予感・・・・

「自分に100質」を更新しました。
メールアドレスとメッセンジャーについてです。

明日が模試

「ふにゃふにゃ」のBGMのチャンネル10のリズムパートを打ち込んでみました。
この辺のことについては私には何の専門知識も無いので適当に打ち込んでみてそれで聞ける状態なら良しとしている状態です。

今日は学校の終業式でしたが成績表は貰えませんでした。
卒業式予行の日にくれるそうです。

「Bomber丸World」について。
技術的によほど困難でなければ戦闘の要素として「環境」を加えるつもりです。
何の障害もない場所、水の中、書斎、何もかもが腐る場所、人ごみの中、火事の中など、その場所自体が戦闘に影響を与えます。

無題

「Bomber丸World」に登場する敵には、結構特殊なものが多いです。
例えば…

・攻撃力が0
一番初めの戦闘がこれに当たりますが、一切ダメージを受けません。
・何もしなくても勝手に死ぬ
あるボス戦でボスの横に出てくる無意味な敵です。
・お互いに邪魔しあう
一方が攻撃するのにもう一方が台無しにしてしまいます。
・連携攻撃を行う
つまり、連携をいかにして崩すかがポイントなのです。
・恐ろしく大きい
見上げるような大巨人!です。
・攻撃力が∞
相手の攻撃を受ける前に倒さないとゲームオーバーです。
・倒し方でストーリーが変わる
ネタバレ注意です。
・防御力が∞
なんと、倒せません!
・成功率100%の全体即死呪文を連発する
呪文を間違えさせれば怖いもの無しです。
・やたら長いメッセージを表示する
戦闘が成り立たなくなってしまいます。
・ワープする
戦闘背景が変わるだけですが・・・・
今考えているのはこのくらいです。

戦闘のプログラムはウィンドウプロシージャのようにメッセージを受け取ってそれに応答する、という形式にするつもりです。

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