アンパンマンDB
データベースの処理をローカルとサーバー上で異なるものにして試行錯誤していたら何とかうまく動くようになりました。
そんなわけでアンパンマンDB始動です。
データベースの処理をローカルとサーバー上で異なるものにして試行錯誤していたら何とかうまく動くようになりました。
そんなわけでアンパンマンDB始動です。
MySQLの練習も兼ねて、アンパンマンの全話リストと登場キャラクターをデータベースにしてみました。
とりあえず、AパートBパートを分けて考えると1000話以上になってしまって手入力では追いつかないので、VBでSQL文を生成してphpMyAdminにまとめてぶち込むことにしました。
気が向いたら一般用の表示プログラムを作ってアキヤメに出してみようかとも考えてみたり。
アキタラヤメル企画「ポジティブ不老不死さん」開始しました。
不老不死っていうのは、フィクションの中では「死ななくてすむ」ことよりも「死ねない」ことのほうが強調されて死にたがってるか、死なないのをいいことに無茶ばかりしている奴ばかりになってるような気がしたので、平和的に長生きしている不老不死さんを考えてみました。
基本的な設定はほぼ考えたので大体のことには答えられるかと…。
メテオスもどき作成中であります。
現在はフレームレート一定化と基本的な描画機能を作ったところで、最新版はアキヤメにアップしてあります。
まあ、こんな状態だから、ゲームとして遊ぶどころか、何も動いてもいないんですけどね。
Bomber丸Worldのウィンドウシステムを引き続き作ってました。
ウィンドウシステムではマウスによる項目選択に上下左右キーでの移動、Tabでの移動なので、それにあわせて入力部分のプログラムにも変更を加えました。
本体もそれなりに進んでます。
そうそう、サマルトリア王子同盟作りました。
なんというか、アキヤメ始めてからネット上でやって見たいと思ったことはどんどん実行しちゃってます。
いつ飽きて消えるかわかんないけどしばらくの間はよろしくね。
う~む、組み込みに特化したプログラミング言語Luaなるものがあるらしいです。
まあ、確かになかなか性能は素晴らしいものがあるのですが、やはりBomber丸Worldに組み込むには狙っている方向性が違っていて組み込めそうにありませんでした。
もっとも、プログラミングコーナーで作り始めてしまった以上どちらにしても後戻りはできなかったんですけどね。
ゲーム本体側からスクリプトの中の特定の機能を気軽に呼び出すというのはLuaでは結構面倒な手順を踏まないといけないんですよ。
スクリプトの実行中にスクリプトの内容そのものを書き換えることもできなさそうだったし。
アキヤメの舞台設定などを復活させました。
前はあまりにも多すぎるキャラデータをHTMLに変換する労力に耐え切れず閉鎖してしまったのですが、簡易的にテキストをHTMLに変換するプログラムを組んでどんどんキャラを出していくことにしました。
今回のNeoMuplはリストにファイルを追加するときの挙動を改善。
いったん余分めに配列を用意して配列の拡張を減らすようにしました。
今考えるともっとよい方法がありそうだったので今回はアップしていませんが約五千曲で3秒と、まあまあよさそうな結果です。
もっとも、追加処理ができるまでに、ファイルの受け取りそのものにかなり時間がかかって、それはVBの問題であってこちらじゃ解決できなかったりするんですが。
アキヤメのレゴのページを作りました。
今回は4種類紹介です。
愛夢以外には実は名前も設定もなかったのですがWWW公開用に名前と設定を付けてみました。
ちなみによくある車のほうは実際に昔遊んでいたころの設定を使ってます。
今日の画像は迷惑ヤローの主張。
ある掲示板に入ろうとしたらいきなり飛ばされてあれよあれよという間に怪しいチェックが入りました。
「エラーは見つかりました」とか「データ損失ができなくなります」とか、怪しさ満点です。
とりあえず画像に載っているサイトにはアクセスしないように。
そして間違ってもそんな迷惑ヤローの言うセキュリティソフトなんてインストールしないように!!
こっそりパネルαとじゃんけんαを更新ですよ。
VBのコードの問題点を指摘してくれるソフトをたまたま見つけたので、あたっている部分だけ修正してアップしました。
ついでに著作権情報や一部アルゴリズムも変更しておきました。
そのソフトを見つけるきっかけとなったのがNeoMupl。
NeoMuplの動作が極端に遅いということ、そして解決法は先日書いたとおりですが、ソートアルゴリズムや文字列-データ対応のプログラムなんかはいかにも誰かが作っていそうだったので手近なところでVectorで探していたら、目的のものは見つからずに他の便利そうなソフトが見つかったというわけです。
結局ソートアルゴリズム周りで楽はできそうにないので再びC#も視野に入れ始めたのですが、現段階の問題として、VC#2005がExpressEditionだからなのかあるいはC#だからなのか、エクスプローラからのドラッグ&ドロップができなくて、一歩踏み出せずにいます。
これさえあればもう迷わなかったんですけどね。
C#でエクスプローラからのドラッグ&ドロップの方法を模索しつつVBで効率のよいアルゴリズムを作るとしましょう。
そうそう、アキタラヤメル企画にレゴのコンテンツを追加しようと思います。
今レゴでオリジナルの作品がいくつもあり、それらを分解する前に作っておいたLDrawのデータがあるのですよ。
うちのキャラのいくつかはレゴで作ったものが元ネタだし、こういうのがあってもいいと思うのですよ。
ミディビ更新しました。
デザイン改良とか言っておきながら現状ではデザイン改悪機能退化なのですが。
アキタラヤメル[舞台設定など]を更新しました。
クリアス研究所に8人追加です。
ロクヨンのマリオゴルフ64の記録を更新しました。
このゲームはあまりやりこんでいないので頑張ればこのくらいの記録は誰にでも出せると思います。
全てのQ&Aにそれぞれ対応するページからリンクしました。
そうそう、今日はメテオスでダウナスのチャレンジやってたら500万点超えました。
アキヤメまた一つ消えました。
ふにゃさん間に合うだろうか。
いろんな性格のステージが作りたいと思えばいろんな人に作ってもらえばそれがそのまま性格付けされるという考え方で少し早めに公開してプレイヤーの立場の人に作ってもらうとか。
飽きたのでアキタラヤメル企画2つほど消しました。
あえてどれが消えたかは言いません。
復活させる予定もありません。
例によって予定は未定です。
レゴでうちの持っているモデルを一つLDrawでコンピュータに保存しました。
これで今あるのを壊してもまた作り直せるのです。
こうやって作っては壊し、作っては壊しを繰り返すことがレゴの良さだと思っています。
一度作ったら作りっぱなし、だったら作る楽しみがありませんものね。
爆ボンのレッドマウンテンの見えない床のバグ確認しました。
ロックだらけのマップで場外に向かってボムジャンプをするとなんと空中に立てるのです!
あと、アルタイル戦の簡単な方法をどっかの掲示板で見たのでそれも試してみました。
レインボーパレス3面のフルパワーにも挑戦し、成功しました。どきどきでも試さないと。
アキヤメのキャラページを廃止して舞台設定のページに移動しました。
企画IDはworldです。
移動ついでにキャラだけでなく地域や歴史的なことにも触れていったりしています。
まあ、主にBomber丸Worldの世界観ですね。
アキヤメのキャラ名簿、150人達成しました。
忘れかけてたキャラ、まだ名前しか決まってないキャラ、キャラと呼ぶには微妙な存在など、いろいろありますが、今までのキャラとしてはほぼこれで全部だと思います。
いや、ほぼだから本当は全部じゃないです。
本当の本当に忘れちゃってたキャラもいますし、微妙な線でキャラじゃないと判断されたやつもいますし。
チャットプログラム、昨日のバージョンまでは好きなときに読み込んで好きなときに書き込むようにしていましたが、これは動作が重くなる原因になるばかりでなくログ消失の危険性が著しく高く、というよりはもはや壊れてくれといわんばかりの仕様でしたので、同じファイルは一連の流れの中で一度しか読み込まず、保存はログが変更されたときのみ終了時に行うようにしました。
あとはファイル監査機能をつければログの異常を発見することができ、そこからまた対応するプログラムを書けるようになるのでそれなりに強いプログラムになるものと思われます。
さらに、二重投稿防止機能を改良。
各人ごとに最後の発言を記録してゆき、それと同じ発言は次回にはできないようにしました。
テキストファイルの行数を数えるプログラムを作りました。
もっとも、最後の行が改行されているか否かで結果が変わってしまうのですが。
ふにゃふにゃのキャラ紹介ページの画像を更新しました。
この間の手抜きの絵ですが、それより前のさらに手抜きの絵よりはずっとマシでしょう。
ふにゃさん、ふにゃが寝るようになりました。
ふにゃふにゃで登場させ損ねた元祖のアクションをどんどん取り入れていきます。
やっぱりしゃがみストップと何の影響も受けない安定した歩きは欠かせないと思っています。
こうしてみてみると、ふわふわアクションとか言いつつも、ある部分においてはパキパキ不連続な動きをしていて、言ってみればアナログ的要素とデジタル的要素を併せ持ったゲームとなっているようです。
今日の音楽はふにゃさんのメインBGM作りかけ。
どこか音をはずしているのは分かるんだけどどこをどう間違えたのかが分からないから途方にくれています。
アキヤメキャラに「悪魔の潜む幼帝とその師」を掲載しました。
まだ作り始めるめどさえ立っていない「Bomber丸World2」からです。
1には名前すら登場しません。
同じく100題に29番を追加。耳です。
昨日のDirectMusicはどうにかなりました。
あんまり演奏結果自体はよくないんですけど動作自体は正しいようです。
やっぱりSMFを使って無理やり切り替えるパネルγ方式のほうがしっくりくるなぁ。
今日の絵は女の子と頭蓋骨。
頭蓋骨のほうは一応資料を見ています。
ブラック・ジャック見てました。
キャラクターの一つ一つの表情がいいねぇ。
ちびロボ!ではジャーマネのトンピーが自分の勘違いに気付いて号泣。
いい気味だ。
アキタラヤメル[キャラクターズ]に、全キャラ名簿を追加しました。
本当はこれでもまだ全部じゃないのですが。
ちびロボ!買いました。
いやはや。想像以上に低年齢向けだったようで…。
おもちゃが出まくってる時点で気付くべきだったか…。
いや、ホント、夜の玩具の元気なこと元気なこと。
それはそうと、やる前、私はこれをハッピーを振りまくゲームだと思っていたのですが、どうも逆にハッピーを集めるゲームだったようです。
「ママから10ハッピーをゲットした。」って、なんだかママのハッピーを奪い取っている気がして罪悪感を感じてしまいます…。
ふにゃさんエディタの読み込み、いろいろ面倒な問題が出るのを覚悟していたのに結構とんとん拍子で進むので見えないところで何かあるんじゃないかとヒヤヒヤしております。
しかし既にあるステージを修正できるというのは重要ですよ。
これでいろいろ試せるってものです。
今度はいよいよ2面以降も作れるようにしていきます。
アキヤメのメテオスDBを更新しました。
面白作品ベスト2つ追加です。
今日の絵は…3D?
この球体から、いったい何ができるというのでしょうか…。
自己紹介のところに自分の使っているソフト紹介を作りました。
とりあえず今のところはゲーム記と同じ形式でVBとVCだけ。
今後どんどん増やしていきます。
アキヤメの100題に62番を追加しました。
個人的なネタですんません。
62番に悪魔の宿る幼帝が出ているのはBomber丸World2で重要人物が6歳児だったからです。
ふにゃさんエディタのためのDLLを作りました。
ファイル内容の解析などにはポインタ処理が使われるためCの方が有利だったのです。
さて、エディタのほうは…。
パネルα、超上級がついに20分切られましたよ!!
いや、私が記録達成したわけじゃないです。
まあ、ランクを見てやってください。
絵は7月29日の絵の続き。
しかし骨格はそのままですがほとんど面影を残していません。
誰なのかというと、ずばり62番の子。悪魔の宿る幼帝です。
お菓子を食べたい盛りです。おもちゃで遊びたい盛りです。みんなで遊びたい盛りです。
そして魔力に物言わせてお菓子やおもちゃの兵隊を使って本気の戦争ゴッコをはじめてしまいます。
ちなみに、髪形はまだ考えていないから何も描いていません。
というわけで、「繋がれ!みんなのHEART!」、始動です。
パズルのようなイメージで1人1人が絵を持ちよって、1つに繋がる絵を描くのだ!!
背景に関しては 100pxに点を置いてうまく繋げるとか、そういう風に隣の人への配慮を忘れずに。
一人一人の個性を潰さないで上手にできたら凄い事になりそうだよね!
この企画(?)は繋げていくことによって、多人数が参加出来るのである。
左右だけ…とは限らんよ。 うまく繋げることが出来れば、上にも!
手だけ自分の画面にいれておいて、手の先をどんどん委ねていけば、すごい平和的なイラストが!
企画:52号 提供:美文
ふにゃ、ふにゃふにゃ、じゃんけんα、秘密情報のアドレスを変更しました。
今日はふにゃ別バージョン。
影だけ付けてみました。
あの単純な顔で見上げる表情は難しい…。
今日は唐突にナマライザをいじってみました。
ファイルを読めるようになりました。それだけ。
では、新しい企画があるので今日はここで。
アキタラヤメル企画に「100の…」を追加しました。
絵のほうは作りかけだけどジャンルに縛られていない分、別のところでこだわっています。
百という数字にこだわるなら一から九十九にもこだわれ!
ということで、半分以上のお題はその番号とゆかりのあるものにしています。
ふにゃさんは、プレイ中の場面の切り替え(ステージクリアやミスなど)ができるようになりました。
今後は次のステージへ行く作業。