「ゲーム記」に関する日記(14)

ゲーム記。コンピュータゲーム紹介コンテンツ。

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見やすいように

ダウンロードページ一部改装しました。
横書きの文章は左上から右下へ読み進めていくものだということを踏まえ、読む必要の無い画像は右上と左下に配置、そうすると下側のメニューが使いにくくなるのでメニューは上で横に並べています。
あぁ~。バグのページも作らなきゃ。

爆ボンのページ更新しました。
昨日作ったツールでマップを描いて、レインボーパレス3面のページができました。
いや、できてなくて準備中だったりするんですが。

メモリと速度の問題

爆ボンの地下水路の主のページを作りました。
今までの分に加えてわくわくモードとどきどきモードでの正攻法での攻略法も載せています。
あと、タイトルをちょっと改良。「 - 」だと横に伸びすぎるので「>」を区切り文字に使用しました。
今後順次タイトルをこの方式に変更してゆきます。

ふにゃさん、マップの処理が著しく非効率的だったので表示される部分だけを描画するように改良しました。
これで速度的な効率は大幅アップ。
ただでさえ敵味方の相互作用に時間がとられるので、描画ごときに時間をとられている暇は無いのです。
そして、そのついでに、数値計算の都合で少し誤差がおきて背景が1ドットずれるバグを修正しました。
しかし、そのついでにメモリ使用量を見てみると、結構メモリ消費が大きく(もっとも、yaneSDKを使っている時点で10MBは最低使うのですが)、プレイしているうちにどんどん、本当に1面クリアするたびに何MBぐらいの勢いで増えてゆくのです。
そこで私はメモリリークを疑い(何しろメモリリークを起こすようなプログラムを平気で書く人ですから…)、デバッグのためnew/deleteのログを吐き出すようにしてやったのですが、どうもメモリリーク箇所は無い模様でした。
BGMはまあ適当に結構平気で10MBぐらい食いそうだからと考えて、とりあえずBGMを切って勢いはゆるくなったのですが、やはり増えるものは増えるわけで。
実際のところ、新しく敵が登場すると、そのときにプログラム終了まで開放されないメモリを確保するのですが、それにしても多い気が…でもやっぱりメモリリークやらをしていない以上、大きくメモリを食うのはここぐらいのものなので、これが原因なのでしょうか…。
それと、ステージファイルは保存のときにプレイ用と編集用の2つを同時に出力するようにして、標準以外の画像を使うときは画像データそのものも書き込むようにしました(配布時に画像を添付する必要をなくすため)。

凶暴化

爆ボンの攻略で検索してくる人が多いなと思って自分でも検索してみてビックリ!
検索で出てきたのは500件以上、そのうち上位50サイトを見てみたのですが、まともな攻略サイトが一つも無い!!
ひどい!ひどい!!いくらなんでもひどすぎる!!!爆ボンに対する冒涜だ!!!!
そんなわけで、これから私は本格的な爆ボン攻略ページを作ります。
既に計画は始まっています。需要の最もありそうなレインボーパレスのマップを一つ作成しました。
ゲーム記のところから見てみましょう。

さて、ふにゃさんにもウナギカズラが登場して、そろそろ本格的に活動開始らしいのでちょっと覗いてみましょう。
・・・・・・・・
ああっ!なんということでしょう!激しく!激しく凶暴化しています!
共食い!共食いです!共食いをしています!!仲間だというのに罪の意識は無いのでしょうか!およそ人間のすることとは…あっ、そうでした人間じゃないんでした。
ご覧ください!他の生物も!…信じられない。およそ生物が食せるとは思えない硬い鋼鉄の機械を食らい、成長を続けています!
危ない!主人公のふにゃが近づいて…あれ、何も起こりません。何事も無かったようにふにゃはウナギカズラの上を走り、ウナギカズラは何もしません。…歯ごたえが無いからなのでしょうか。
とにかく、今はとてもお見せできるような状況ではありません。

大変です!コネコベーダーの大群が!!

のんびりナマライザ、ログ読み込みの間も操作を受け付けるようにしました。
とはいえ、あくまでも操作を受け付けるだけで、受け付けた操作を実行するかどうかは別問題で、読み込み中に別のログを読み込もうとすると警告が出て読み込めません。
となるはずです。ファイル名を与えれば読み込むという関数は作ったのですがファイル名を与える部分を作っていません。
さらにこの後ログを要素ごとに分解するという作業が必要なのですが、このときもまた分解中に操作を受け付けるようにして、既に読み込み終わった生のままのデータを表示したり、などということもできるようにする予定です。

カービィのエアライドクリアチェッカーの50番台を更新しました。

ふにゃふにゃのキャラ紹介のページも更新しました。
ふたりのふにゃにそれぞれ別の画像を割り当てています。

そして、Bomber丸Worldの開発ページのシステムの詳細の最後を更新しました。
HPが減ると言葉がおぼつかなくなってくるというなんとも奇妙なシステムです。
クロとかふにゃは特に言葉が乱れます。
クロはエレコに半分精神を乗っ取られるし、ふにゃは見ていてかわいそうなほど喋れなくなってしまいます。
で、今日はコネコベーダーが多くて大変!の図。

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ぼっと出現間近!!

ふにゃのページを更新しました。
遊び方のページが増えています。
しかし遅い落下速度のことをまだ書いていないのでまた後日更新します。

FFCCのMIDI「哀しい怪物」を修正しました。
でもまだまだ音源依存が強くて、というより楽器間違えてて、音程も間違えてて、本当はもっともっと修正しなければならないんですけれども、正直言って私の耳ではこれ以上は聞き取れないのです。
それでもまあ前よりはずっとマシになりましたよ。

爆ボンのページに続いてカービィのエアライドのページを独立しました。
内容そのものは更新していません。
今後は単体で10kBを超えたゲームはページを分離していこうと考えています。

チャットの在室者管理ができたので、チャットとして最低限の機能は揃ったと思います。
とはいえいまだにクッキーと発言自動消去などができていませんが。
GChatの最大の特徴として、在室者管理の徹底があります。
ます、入室していない状態や退室した後に発言しようとするとエラーが出て発言できません。
つまり、「落ちた振り」ができないわけです。
そして、3分間発言しないままだとROM(見てるだけ)だとみなされ、1時間発言しないでいるとブラウザを閉じたか話す気がないとみなし、自動的に退室させられます。
そして、この機能は通常のチャットの機能とは別に、もう一つの効果を生み出します。
それは、ずっと昔に言っていた、「気まぐれ人工無能」の実現です。
世にも珍しい、チャットから退室するぼっとです。
ぼっとも人間と統一した扱いで在室状態を管理すれば、誰とも話していないときが勝手に自動退室機能が働いて退室するのです。
もしいなければ呼べばいいし、いなくていいなら呼ばなきゃいい。
しかも、呼ぼうと思えば二人以上のぼっとも呼べたり…。
あのときのような絵空事ではなく、これが今実現しようとしているのです。

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爆ボンのページ

掲示板のアイコンにあんこを増やしました。
まあ今回は楽な作業でした。

パネルγの裏話8「珍しいパターンたち」を公開しました。
これで予定している裏話は全部になります。一つはまだ完成していませんが。
今回は最後らしくネタバレを含んでいます。ご注意を。

爆ボンバーマンのページをニンテンドウ64のページから独立させました。
もともとゲーム記は自分が作りたくて作ったものであり別に見る人がいようといなかろうとどうでもいいコンテンツであり、あんまりアクセスが多くても困るのですが、大好きなゲームの爆ボンなら話は別。
ゲーム記の中でも特に検索で来る人が多かったので検索から一発で見つかるようにページを分けました。

今日はいつか作ったメロディを短調にしたもの。
案外短調にもなじんでいるように感じます。

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対比効果

ふにゃさん、地面の摩擦力をいろいろ変えてテストしました。
だいたい0.05~1.00で良好でした。
0.01以下は最高速が測定できず、2.00以上では速度が不安定、つまり、一瞬終端速度を大きく超えたりストップの瞬間後ろに吹っ飛んだりしてゲームになりませんでした。
ちなみに、第一作でも同じ現象は起こっていました。
公開していない炎のステージでは極端に地面の摩擦が高く、崖付近でバグるのです。

トップページをちょっと更新しました。
まあ、TWSとGWSのリンク位置を変えただけです。

メテオスのゲルゲルのMIDIを作ったのでアップしました。
ゲーム記からいけます。
結構音をはずしているようですが。

ついでに、ふにゃさんの音楽、として使うかどうかは実際には未定ですが、MIDIを作ってみました。
炎のステージをイメージして作っています。
音楽に限らず、あるものを表現するときにはそれと対照的な要素を織り交ぜることで全体を引き締めることができるように思います。
まあそれにはいろいろありますが、今回は熱さの表現なので、逆の冷たさ、滴り落ちる汗の冷たさ、物影に入ってほっと一息、そんなイメージで。
基本的に熱さは低い音、冷たさは高い音で表現されることが多いのですが、それは温度が高くなると硬いものも軟らかくなり、きんきんとした高い音がくぐもった低い音になることから来るのだろうと思っています。
今日作ったのはその点ではさっぱりですね。
オルゴールの使い道間違ってます。

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プニプニの強さ

爆ボンバーマンでちょっと敵の強さを調べていました。
いやはや、プニプニが防御力最強とはね。
ノーマルボムだと19回も当てないと倒せません。
一部をゲーム記にて公開しています。
気が向けば全部入れます。

メテオス、途中までだけど恐怖の館000をアップしました。
最初の数小節で早くも音程を外しているような気がしてならないけど、めんどくさいのでほっときます。

ふにゃさんエディタのステージ読み込みを作り始めました。
とりあえずデータをメモリに読み込むところまではできました。
後はこれを解釈するのですが、ポインタをいじれないVBではちょっと難航しそうな予感です。

クラスの実体

パネルγの遊び方9と自己紹介とゲーム記のゲームボーイと同じくロクヨン、それぞれ更新しました。
昨日書き忘れていたところと、たくさんの質問への回答と、標準語化をしてみました。

レゴ、昔買ったものを5つほど復元しました。
ずっと前に作ってばらさずに置いたものを数には入れてないので全体としてはもう少し多くなります。

Java、とりあえずサンプルを落として見てみました。
eclipseが異常に重いのが気になったけど、クラスの扱いについては大体わかりました。
Class1 c = new Class1();

昨日断念した音楽、今日何とかMIDI化に成功しました。
なんに使うかはまだ検討中。
メテオスでこんな惑星があったらいいなと思っていたときに妄想中の惑星のBGMとして思いついたものだったのです。
うちってMIDI化するときにどうしても半音を使ってしまう悪い癖があるのね。
しかし今までMIDIだからいいやとPiccoloを使いまくってたけど結構無茶な奏法だったのね…。

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動けるぞ!

ゲーム記、プレステのとこ、更新しちゃいました。
標準語にしたのと、ドラクエ5の話を少々。

ふにゃさん、走る・跳ぶ・止まるの基本的な動作ができて、狭いステージの中を駆け回れるようになりました。
当たり判定の基準位置を間違えていたりして、なかなかうまく動いてくれなかったりもしましたが、現状の動作としてはまあまあよくできているといった感じではあります。
今回はいろいろな部分を関数化させて多分後から見てもそれなりにわかりそうなコードにしています。
コードを一部抜粋。

	if (m_State==STANDING) {	// 立ってるとき
if (f3Input.GetKeyPressed(F3KEY_UP)) StartJump();
if (f3Input.GetKeyPressed(F3KEY_LEFT)) Run(DIR_LEFT);
if (f3Input.GetKeyPressed(F3KEY_RIGHT)) Run(DIR_RIGHT);
if (m_DX>0) m_DX = (m_DX>STANDFRICT?m_DX-STANDFRICT:0);
if (m_DX<0) m_DX = (-m_DX>STANDFRICT?m_DX+STANDFRICT:0);
if (m_DX==0) m_Direction = DIR_FRONT;
if (!m_HitBottom) {
Fall();
}
ジャンプの処理を呼び出すのにStartJumpを呼び出しているのは、立っているときの上キーがジャンプの予備動作をさせるためのものだから。
Jumpは上キーを離したときに発動されて、実際に上向きの速度を与えてジャンプさせています。

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しまった!!

半導体レーザのレポートがやっとこさ完了しました。
結局ひとつのレポートで合格もらうのに1ヶ月もかかってしまった…。
一応文章の部分はデータとして手元にあるので、気が向けば学習帳にアップするかもしれません。

ミディビの開発をそろそろ再開しようと思って、とりあえず何か音を鳴らそうと考えて、書き始めてから気が付いた。
私はJavaを知らない!
オブジェクトの生成とか、構造体の使えるかどうかとか、基本的なことを。
使ってりゃ何とかなるというポリシーの私ですが、さすがに先立つ知識が何にもないとはじめられそうにありません。

ゲーム記、ちょっとだけ変えました。
文面を微妙に。

ふにゃさん、昨日のはサイズがちょっと小さくてはみ出していたのですが、無事サイズを正常にすることができました。
そんでもって、下に余った部分にいろいろ情報を表示してみようかと思ったのですが、その前にマップのほうをまともに表示できたほうがいいと思って、昨日ピンクになっていたところを0番チップ(背景)に置き換える処理を作りました。
その後さらに置き換えた部分にマップキャラを置くことになるのですが、その辺はまだ作っていなかったので、Cf3MapObjectから作ることにしました。
Cf3MapObjectは、マップ上に表示されるオブジェクト(キャラに限らず)で、いつかはCGameObjectBaseから派生させるといっていましたが、細かいところの実装でこのゲームにあわないようなので、自前のものを作ることにしています。
元々yaneSDKのCGameObjectBaseはある程度自立したオブジェクトを使うためのものなのですが、今回は完全にマップに癒着したオブジェクトなので、マップと関連付けられるオブジェクトが必要だったのです。

復元仙人のワナ

アキヤメのメテオスDB、更新しましたよー。
面白作品ベストを数点追加しました。

そんでもって、ゲーム記のカービィのエアライドのエアライドクリアチェッカも少し更新しました。
どっちも中途半端ですが。

ゼルダの伝説不思議な木の実時空の章やってました。
三日月島のダンジョンを半分ほど終わらせてセーブしていたはずなのになぜかセーブされていなくてダンジョンの最初からになってしまったのですが、何とかクリアして、次のどくろダンジョンに入るところまで行ってきました。
道中、赤くて刺激的な味がしそうだとトカゲ人に言われたウィウィや迷いの森で立ち往生していたムッシュと出会ったり、シメトリ村の下品ヒゲ男にヒゲをもらったり、メイプルのアイテムを何度も強奪したり(今考えるとやっていることはひったくりそのものだ)、ワナの仙人リペアに挑戦したり。
いやあ、懐かしいなぁ。

ふにゃさんエディタ、ステージ名(ステージファイルの全体のタイトル)と作者名と作者からのコメントが記録できるようになりました。
そんでもって、セーブの部分も作り始めました。
今のところはファイル名取得の部分だけです。
流れとしては、ステージの生データを一時ファイルに書き出し→必要ならば圧縮→ヘッダをつけて指定されたファイル名に出力、となります。
ちなみに、圧縮ステージファイルと非圧縮ステージファイルは同じファイルフォーマットではありますが、拡張子が違い、圧縮ファイルのほうはエディタ側では読み込みには対応しません。
展開すれば普通に読めるようにはなるけど、バイナリエディタで簡単にデータ改竄されるということはなくなるのではないかと思います。

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クロオくん

なんかブラックジャック全巻がセットで売ってあって、買おうかなと思っていたのですが、値段を見るとセット定価税込10170円、全17巻なので少し高いんじゃないかと思って一冊の値段を確かめてみたら、562円+税で、単純計算でいくと562円*17巻*1.05=10031円で、明らかにセットのほうが高い。
しかも、うちには確か2~3冊ほどブラックジャックの本はあったので、その分差し引いて8000代前半ぐらいでないと損なのです。

ゲームのページを消しました。
余計なコンテンツばかりに力を入れていては肝心のプログラミングやダウンロードの更新がおろそかになってしまいそうだったので。

ピクピクニンジン

ピクミンのページ作りました。
ピクミンってどう考えたって扱いが奴隷。
今のところアップしてません。
気が向いたらアップします。

ちょっと学校のパソコンでDirectX8で3Dでもやってみようかと思ったのですが、チュートリアルが意味不明だったため挫折。
変数が何のために使われてどこでどう定義されて他の変数との関係がどうなのかとかがさっぱりわからないので打ち込んだところでどうにも…
DirectXGraphicsに統合された分簡単だと思ったのですが。

新日記2002年分の過去ログを仮入力完了しました。
12月の日記はほとんど同じ話題が続いていたので楽でした。
さて後1年半分…

そろそろ更新しようかと思います。
ByteEditかDirectXでも。

れぽーt

台風ですねぇ。
今年は多すぎですね。

Google検索でなんとなく自分のサイトを検索していたら、検索に現れなくなっていました。
どうも検索データベースから消えているようです。
そのうち直るか…

ゲーム紹介ファミコンのところを完成させました。
とは言ってもわかっているものを全部リンク開通させただけなんですけどね。

アスタブンヤスム

プログラミング12までスタイルシートで書き換えました。
こうやって見てみると、当時の自分の技術がよく分かります。

最近特筆すべきことはないけどアクセス解析。
強いて言えば、5月よりさらにアクセス数が増えそうなこと、CSSへのアクセスが増えたこと、など。

スーファミ版ドラクエ5のページと64版スマブラのページを更新しました。
主人公もピカチュウもアブノーマルなことをやっております。
実はスマブラDXでもドンキーとピチューがなんかやってたんですが。

青いペプシ…コーラとほぼ同じ…いかにも着色料っぽい色…
100の質問200の質問99の質問…

神の怒り

ドラクエ7やってました(主人公の名前はドーク)。
神様と戦っていると、途中で魔力消費技を使ってこなくなり、「MP尽きたのかな?」などと言っていると、それが聞こえたのか、次のターンでいきなりジゴスパークを使ってくれました。
そして、仲間に意見を聞くと、神様に対して、
メルビン「あれほどの攻撃を食らっても
 やつは平気なので御座るか!?」
ガボ「ドークの攻撃を食らっても
 あいつはぴんぴんしてるぞ!」
煉獄火炎&ジゴスパーク食らいました。
それで問題のガボとメルビンだけが生き残り、神様に叩かれてました。
そして負けると
神官「おお神よこのものたちに恵みを」
何の冗談ですか?
次のプレイでもまだ根に持っていたのか1ターン目で凍て付く冷気+ジゴスパーク+煉獄火炎+攻撃…やりすぎです!!
神様の機嫌が直るまでおとなしく踊る宝石でもいぢめてますか…

ゲームのページを更新しました。
とりあえずスタイルシートを使って64のページを完成させて見ました。

台風6号ですねぇ。
警報のため学校は休みになりました。
本当は学校に用事があったので20日に通り過ぎてくれるのを期待していたのですが。

お茶目な戦闘ロボ

学校のパソコンでJavaアプレット版「ふわふわふにゃ」を作っていました。
とりあえず、サンプルからキーリスナーの部分を引っ張ってきて、エラー取りをしながらJavaの使い方に慣れていくことにしました。
インプリメントやらイベント記述などはコピペで済ましたり何と無く感覚で作ってみたりでできそうですが、eやら何やらを使う部分はさすがにマニュアルを見てきちんと作らないと厄介なことになりそうです。
さすがに行き当たりばったりでずっと作っていくのはオブジェクト指向の考え方に反すると思うので。

WindowsXPのアップデートをしてみました。
特に必要な更新はありませんでしたが、一応更新しておきました。

ゲームのページを更新しました。
どこにあったか忘れたor知らない人は別に見なくてもいいでしょう。
好き放題書いてますから。

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